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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Revivalistes d'Ursun / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Boris Ursus
Seigneurs / Infanterie hallebarde / wh3_main_ksl_cha_boris_0
Boris Ursus
Le Tsar des Tsars, le vrai croyant, renaît à l'heure la plus sombre de Kislev.
1200 1200 300 1 4672 1100 85 75 34 50 55 430 40
2
1 Boris Ursus (Cheval de guerre)
Seigneurs / Cavalerie / wh3_main_ksl_cha_boris_1
Boris Ursus (Cheval de guerre)
Le Tsar des Tsars, le vrai croyant, renaît à l'heure la plus sombre de Kislev.
1400 1400 350 1 5072 1100 105 75 34 50 55 430 65
3
1 Boris Ursus (Urskin)
Seigneurs / Cavalerie / wh3_main_ksl_cha_boris_2
Boris Ursus (Urskin)
Le Tsar des Tsars, le vrai croyant, renaît à l'heure la plus sombre de Kislev.
1600 1600 400 1 6372 1100 105 75 34 50 55 490 65
4
1 Boyard
Seigneurs / Infanterie à la hache / wh3_main_ksl_cha_boyar_0
Boyard
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
750 1000 250 1 4068 800 85 70 34 50 40 430 45
5
1 Boyard (Cheval de guerre)
Seigneurs / Cavalerie / wh3_main_ksl_cha_boyar_1
Boyard (Cheval de guerre)
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
950 1200 300 1 4672 800 105 70 34 50 40 430 65
6
1 Boyard (Ours de guerre)
Seigneurs / Cavalerie / wh3_main_ksl_cha_boyar_2
Boyard (Ours de guerre)
Bien que tous les Kislevites soient égaux aux yeux des dieux de la Mère Patrie, un Boyard est né pour régner. Son autorité est absolue.
1250 1200 300 1 5308 800 105 70 34 55 40 430 65
7
1 Sorcière de Glace (Glace)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0
Sorcière de Glace (Glace)
Sa grâce dissimule une sorcellerie mortelle et la puissance de l'Hiver qui coule dans ses veines.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
8
1 Sorcière de Glace (Glace) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1
Sorcière de Glace (Glace) (Cheval de guerre)
Sa grâce dissimule une sorcellerie mortelle et la puissance de l'Hiver qui coule dans ses veines.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
9
1 Sorcière de Glace (Glace) (Ours de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2
Sorcière de Glace (Glace) (Ours de guerre)
Sa grâce dissimule une sorcellerie mortelle et la puissance de l'Hiver qui coule dans ses veines.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
10
1 Sorcière de Glace (Tempête)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0
Sorcière de Glace (Tempête)
Par nature, la Sorcière de Glace puise dans les domaines de magie les plus tumultueux.
400 1000 300 1 3688 600 15 65 38 40 35 320 20
11
1 Sorcière de Glace (Tempête) (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1
Sorcière de Glace (Tempête) (Cheval de guerre)
Par nature, la Sorcière de Glace puise dans les domaines de magie les plus tumultueux.
600 1100 300 1 4088 600 45 65 38 40 35 320 40
12
1 Sorcière de Glace (Tempête) (Ours de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2
Sorcière de Glace (Tempête) (Ours de guerre)
Par nature, la Sorcière de Glace puise dans les domaines de magie les plus tumultueux.
900 1100 300 1 4688 600 75 65 38 50 35 320 50
13
1 Tsarine Katarina
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_katarin_0
Tsarine Katarina
La Tsarine Katarina est la plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, capable de prouesses arcaniques jamais vues depuis les Reines-Khans de jadis.
550 1000 250 1 3888 800 15 80 46 50 45 400 20
14
1 Tsarine Katarina (Cheval de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_katarin_1
Tsarine Katarina (Cheval de guerre)
La Tsarine Katarina est la plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, capable de prouesses arcaniques jamais vues depuis les Reines-Khans de jadis.
750 1100 275 1 4288 800 45 80 46 50 45 400 40
15
1 Tsarine Katarina (Ours de guerre)
Seigneurs / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_katarin_2
Tsarine Katarina (Ours de guerre)
La Tsarine Katarina est la plus grande Sorcière de Glace depuis des générations, capable de prouesses arcaniques jamais vues depuis les Reines-Khans de jadis.
1000 1450 362 1 5088 800 75 80 46 50 45 400 50
16
1 Kostaltyn
Seigneurs / Patriarche / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0
Kostaltyn
Désobéir au Patriarche Suprême, c'est désobéir à Ursun lui-même. Toute personne jugée coupable d'une telle hérésie le paiera de son sang.
900 1100 300 1 5072 800 20 80 34 60 40 380 30
17
1 Kostaltyn (Cheval de guerre)
Seigneurs / Patriarche / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1
Kostaltyn (Cheval de guerre)
Désobéir au Patriarche Suprême, c'est désobéir à Ursun lui-même. Toute personne jugée coupable d'une telle hérésie le paiera de son sang.
1100 1100 325 1 5708 800 50 80 34 60 40 380 50
18
1 Kostaltyn (Ours de guerre)
Seigneurs / Patriarche / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2
Kostaltyn (Ours de guerre)
Désobéir au Patriarche Suprême, c'est désobéir à Ursun lui-même. Toute personne jugée coupable d'une telle hérésie le paiera de son sang.
1300 1300 325 1 6108 800 75 80 34 60 40 460 60
Héros
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
19
1 Demoiselle de Givre (Glace)
Héros / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Demoiselle de Givre (Glace)
Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
20
1 Demoiselle de Givre (Glace) (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Demoiselle de Givre (Glace) (Cheval de guerre)
Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
21
1 Demoiselle de Givre (Glace) (Ours de guerre)
Héros / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Demoiselle de Givre (Glace) (Ours de guerre)
Celui qui prend sa jeunesse pour de la faiblesse se retrouvera bientôt dans une tombe gelée.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
22
1 Demoiselle de Givre (Tempête)
Héros / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0
Demoiselle de Givre (Tempête)
Formée aux secrets de la Cour de Givre depuis l'enfance, elle exerce aujourd'hui un pouvoir dont la plupart des gens ne peuvent que rêver.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
23
1 Demoiselle de Givre (Tempête) (Cheval de guerre)
Héros / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1
Demoiselle de Givre (Tempête) (Cheval de guerre)
Formée aux secrets de la Cour de Givre depuis l'enfance, elle exerce aujourd'hui un pouvoir dont la plupart des gens ne peuvent que rêver.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
24
1 Demoiselle de Givre (Tempête) (Ours de guerre)
Héros / Sorcier / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2
Demoiselle de Givre (Tempête) (Ours de guerre)
Formée aux secrets de la Cour de Givre depuis l'enfance, elle exerce aujourd'hui un pouvoir dont la plupart des gens ne peuvent que rêver.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
25
1 Patriarche
Héros / Patriarche / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0
Patriarche
Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin !
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
26
1 Patriarche (Cheval de guerre)
Héros / Patriarche / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1
Patriarche (Cheval de guerre)
Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin !
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
27
1 Patriarche (Ours de guerre)
Héros / Patriarche / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2
Patriarche (Ours de guerre)
Croyez en la Grande Orthodoxie ! Croyez en la Mère Patrie ! La foi est la seule armure dont un homme a besoin !
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infanterie
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
28
90 Kossars en armure
Infanterie / Infanterie à hache et au pistolet / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossars en armure
Les meilleurs guerriers de la Mère Patrie se battent sans retenue, car ils savent qu'un ou douze verres bien mérités attendent tous ceux qui survivent à la bataille.
650 650 163 90 7380 125 80 65 30 36 40 32 12 6 90 23
29
90 Kossars en armure (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à grande masse et au pistolet / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1
Kossars en armure (Armes lourdes)
L'élite militaire de Kislev, portant leurs armures lourdes et leurs armes encore plus écrasantes sans se plaindre. Le repos sera pour plus tard, mais aujourd'hui, ils se battent.
700 700 175 90 7380 125 80 65 30 36 34 36 20 6 90 23
30
80 Garde du Tsar
Infanterie / Infanterie de bretteurs / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0
Garde du Tsar
Pour le bien de tout Kislev, la Tsarine autorise ses gardes du corps personnels à se battre aux côtés des gens du peuple.
1000 1000 250 80 8800 150 90 75 30 36 50 42 18
31
80 Garde du Tsar (Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1
Garde du Tsar (Armes lourdes)
Les Kossars qui se battent vaillamment et le plus longtemps pour la liberté de la Mère Patrie ont l'honneur de servir les Tsars eux-mêmes.
1100 1100 275 80 8800 150 90 75 30 40 36 42 22
32
80 Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar - Armes lourdes)
Infanterie / Infanterie à épée à deux mains / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0
Les Âtrelames de Dazh (Garde du Tsar - Armes lourdes)
Loué soit Dazh le Dieu Soleil, dont le feu coulant embrase les épées de Kislev, brûlant la chair de tous les ennemis !
1400 1400 350 80 8800 150 90 85 30 50 45 42 22
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
33
90 Kossars
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à hache et à l'arc / wh3_main_ksl_inf_kossars_0
Kossars
Travailleurs et guerriers de la forêt et des champs, leur cœur fier les protège contre les éléments et les ennemis.
450 450 113 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
34
90 Kossars (Lances)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lanciers lance-projectiles / wh3_main_ksl_inf_kossars_1
Kossars (Lances)
Un Kossar mérite toujours le respect, car le travailleur représente le véritable esprit de la Mère Patrie.
500 500 125 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
35
90 Streltsi
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à grande hache-mitrailleuse / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Pour les lâches au loin, le canon du fusil. Pour les fous à proximité, la lame de la hache.
850 850 213 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
36
80 Garde de Givre (Épées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie à épées jumelles et à l'arc / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1
Garde de Givre (Épées)
Maniant la magie et la force de manière égale, la Garde de Givre exécute la volonté indéfectible de la Tsarine.
1100 1100 275 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
37
80 Garde de Givre (Glaives)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie au glaive et à l'arc / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0
Garde de Givre (Glaives)
Rares sont ceux qui ont affronté les guerrières magiques de la Cour de Givre, et qui ont survécu pour en témoigner.
1150 1200 300 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
38
60 Derviches Kossovites
Cavalerie et Chars / Cavalerie / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0
Derviches Kossovites
Dans les oblasts gelés de Kislev, l'homme et sa monture communient dans la vie, la mort et le meurtre.
450 450 113 60 5160 100 25 60 33 28 24 28 40
39
60 Lanciers Ailés
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanciers Ailés
Nombreux sont les régiments qui ont rompu et qui ont fui plutôt que d'être écrasés sous les sabots tonitruants de la légendaire cavalerie de Kislev.
850 850 213 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 70
40
60 Légion du Griffon
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0
Légion du Griffon
Bien que n'importe quel individu fortuné puisse recruter ces cavaliers d'élite, tout l'argent de la Mère Patrie ne pourrait pas les retourner contre leur reine.
1150 1150 288 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
41
16 Chevaucheurs d'Ours de guerre
Cavalerie et Chars / Cavalerie à dos d'Ours / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1
Chevaucheurs d'Ours de guerre
Il n'y a pas d'animal plus sacré pour la Mère Patrie que le puissant ours. Sa fureur sauvage doit être respectée avant de pouvoir être maîtrisée.
1600 1600 400 16 8128 100 100 70 33 46 34 110 38
42
16 Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d'Ours de guerre)
Cavalerie et Chars / Cavalerie à dos d'Ours / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0
Frères de Serment de Tor (Chevaucheurs d'Ours de guerre)
La puissance élémentaire de Tor bénit les armes de ses Frères de Serment, et un éclair étincelle à chaque coup que porte leur lame.
1800 1800 450 16 8128 100 100 80 33 57 43 110 38
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
43
60 Archers montés
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0
Archers montés
L'avant-garde itinérante des armées de Kislev s'est jurée de protéger les frontières désolées de la Mère Patrie contre tous ceux qui la menacent.
550 550 138 60 4980 100 25 60 33 26 24 28 30 18 140 17
44
4 Traîneaux de guerre légers
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Traîneau lance-projectiles / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0
Traîneaux de guerre légers
Même les éléments les plus cruels ne sont pas un obstacle aux robustes Traîneaux de guerre de la Mère Patrie.
1100 1100 275 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
45
4 Traîneaux de guerre lourds
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Traîneau lance-projectiles / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0
Traîneaux de guerre lourds
De grands traineaux tirés par les plus féroces des Ours de guerre représentent une force écrasante lorsqu'ils foncent à pleine vitesse dans les lignes ennemies.
1350 1350 338 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Léopard des Neiges
Monstres et Bêtes / Bête de guerre / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0
Léopard des Neiges
Si la Tsarine le veut, même les bêtes voraces de l'oblast se battront pour protéger la Mère Patrie.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
47
1 Ours Élémentaire
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0
Ours Élémentaire
De même que le peuple de Kislev se bat pour sauvegarder sa terre, la terre se battra aussi pour son peuple.
1900 2200 500 1 10488 9000 90 100 48 48 30 600 25
48
1 Le Cœur de l'hiver gelé (Ours élémentaire)
Monstres et Bêtes / Monstre / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror
Le Cœur de l'hiver gelé (Ours élémentaire)
Plus qu'un simple ours, cette créature élémentaire possède toute la fierté et de la rage de son immense Mère Patrie assiégée instillées dans sa colossale carrure glacée.
2400 2400 600 1 10488 9000 90 100 48 59 38 600 25
Artillerie et Machines de guerre
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
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1 Petit Grom
Artillerie et Machines de guerre / Artillerie de siège / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0
Petit Grom
D'innombrables esclaves du Chaos sont tombés sous les coups rugissants de ce vieux canon. Se battre à ses côtés fait la fierté de tout Kislevite.
1400 1400 350 1 5212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475