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HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Bosquet de guerre du Malheur / Unités
Seigneurs
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
1
1 Dame Sylvaine
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Dame Sylvaine
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Dame Sylvaine (Coursier Elfique)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Dame Sylvaine (Coursier Elfique)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Dame Sylvaine (Grand Aigle)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Dame Sylvaine (Grand Aigle)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Dame Sylvaine (Dragon des Forêts)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Dame Sylvaine (Dragon des Forêts)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Seigneur Sylvain
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Seigneur Sylvain
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Seigneur Sylvain (Coursier Elfique)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Seigneur Sylvain (Coursier Elfique)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Seigneur Sylvain (Grand Aigle)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Seigneur Sylvain (Grand Aigle)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts)
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Seigneur Sylvain (Dragon des Forêts)
Au-dessus de l'orgueil, de la vanité et de l'ego, il n'y a qu'Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Orion
Seigneurs / Spécialiste d'armes hybrides / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Orion
Orion est tous les Elfes Sylvains ; il est tous les Vents ; il est Athel Loren elle-même.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Héros
No. Unit Prix
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Unités
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Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
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Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
10
1 Hamadryade malveillante (Bête)
Héros / Sorcier / wh2_dlc16_wef_cha_malicious_branchwraith_beasts_0
Hamadryade malveillante (Bête)
Les servantes des Vénérables contrôlent le pouvoir des bêtes de la forêt et l'exercent avec une hostilité hargneuse envers tous ceux qui osent menacer la forêt.
450 1000 250 1 4168 500 60 60 43 49 35 330 32
Infanterie
No. Unit Prix
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Coût de recrutement
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
11
100 Garde éternelle
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Garde éternelle
Sous la forteresse de branches, Athel Loren est défendue par le sang.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
12
100 Dryades malveillantes
Infanterie / Infanterie de créatures / wh2_dlc16_wef_inf_malicious_dryads_0
Dryades malveillantes
Certains esprits de la forêt sont totalement consumés par une envie primaire très simple : celle de répandre le sang sur le sol affamé. La moindre fibre de leur être est imprégnée par la malveillance.
600 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
13
100 Garde éternelle (Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Garde éternelle (Boucliers)
La lance et le bouclier des Elfes Sylvains, rarement égalés au combat.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
14
100 Danseurs de Guerre
Infanterie / Infanterie à épées jumelles / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Danseurs de Guerre
Zigzaguant et virevoltant au milieu de la ligne de bataille ; c'est une démonstration de force expressive.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
15
100 Rangers des Bois Sauvages
Infanterie / Infanterie au glaive / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Rangers des Bois Sauvages
Agiles, et redoutables en mêlée : une riposte excellente à envoyer en premier contre les menaces naissantes.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
16
100 Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)
Lors que les Asrai brandissent leurs redoutables lances, la danse de guerre s'achève sur la mort de l'adversaire.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
17
100 Spectres du Cœur de glace (Dryades)
Infanterie / Infanterie de créatures / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Spectres du Cœur de glace (Dryades)
Exilées de leur propre chef loin de la cage glaciale du Cœur de l'Hiver, ces Dryades emportent le froid mordant de leur royaume natal avec elles.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
18
100 Gardes du Cœur de l'Hiver (Garde Éternelle - Boucliers)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Gardes du Cœur de l'Hiver (Garde Éternelle - Boucliers)
Ces fils nobles du Haut Domaine d'Athel Loren pratiquent l'art de la guerre jusqu'à l'obsession.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
19
100 Trompeurs de Loec (Danseurs de Guerre - Lances Asrai)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Trompeurs de Loec (Danseurs de Guerre - Lances Asrai)
Les Asrai préférés du Dieu Trompeur sont impressionnants, trompeurs et également mortels.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
20
100 Gardiens de Cythral (Rangers des Bois Sauvages)
Infanterie / Infanterie de lanciers / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Gardiens de Cythral (Rangers des Bois Sauvages)
Des siècles à défendre la forêt contre les esprits malfaisants du Bois de la Folie les ont dotés d'une vigilance incomparable.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Infanterie lance-projectiles
No. Unit Prix
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Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
21
80 Garde Sylvain
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Garde Sylvain
Ces guerriers définissent les armées d'Athel Loren de bien des façons. Leurs arcs et lames sont en première ligne de toute offensive.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
22
80 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Les guerriers Elfes Sylvains les plus résolus des armées d'Athel Loren, armés de flèches magiques empoisonnées pour un meilleur avantage.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
23
80 Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
Fidèles compagnons des armées elfiques d'Athel Loren, cet arc et ces flèches brûlent avec une flamme enchantée qui ravage les cibles inflammables.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
24
80 Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Éclaireurs des profondeurs de la forêt
L'effet de surprise est la meilleure des armes, et permet aux furtifs de frapper les premiers et avec la plus grande force, ce qui leur donne l'avantage.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
25
80 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
Imaginez la tête de l'ennemi quand, en plus d'une l'attaque surprise, leurs adversaires tirent deux flèches mortellement enchantées à la fois !
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
26
60 Yeux-d'Aigles de Drakira (Forestiers)
Infanterie lance-projectiles / Infanterie lance-projectiles / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Yeux-d'Aigles de Drakira (Forestiers)
Une pluie de flèches sorties tout droit d'un mur de fumée attend tous les ennemis qui oseront s'introduire dans la forêt.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Cavalerie et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
27
60 Chevaliers Sylvains (Lances)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Chevaliers Sylvains (Lances)
Les guerriers montés des Asrai manient leurs humbles lances avec une habileté gracieuse, perçant les lignes de bataille ennemies avec une assurance imperturbable.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
28
32 Chevaliers Sylvains perdus (Chevaliers du Grand Cerf)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de choc monstrueuse / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Chevaliers Sylvains perdus (Chevaliers du Grand Cerf)
La charge des Chevaliers Sylvains et leurs formes fantomatiques inspirent l'effroi et terrorisent les populations à la lisière de la forêt.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
29
60 Chasseurs sauvages de Kurnous (Cavaliers Sauvages - Boucliers)
Cavalerie et Chars / Cavalerie de mêlée / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Chasseurs sauvages de Kurnous (Cavaliers Sauvages - Boucliers)
Des cavaliers surnaturels rapides et impressionnants qui combattent avec rage au nom du Seigneur des forêts et des bêtes.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Cavalerie lance-projectiles et Chars
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
30
60 Chevaliers Sylvains
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Chevaliers Sylvains
Ces guerriers à monture tirent des projectiles précis et rapides qui signent l'arrêt de mort de leurs victimes.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
31
60 Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Rapides et mortels, ces archers montés se servent d'arcs trempés dans du poison et imbibés de magie pour affaiblir et ralentir leurs cibles.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
32
24 Guerriers Faucons
Cavalerie lance-projectiles et Chars / Cavalerie lance-projectiles volante / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Guerriers Faucons
Le lien qui unit les Elfes et les Faucons est impossible à défaire.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
Monstres et Bêtes
No. Unit Prix
Prix
Coût de recrutement
Coût de recrutement
Coût d'entretien
Coût d'entretien
Unités
Points de vie  
Cela détermine combien de coups une unité peut encaisser en parallèle avec les protections et la défense en mêlée.
Masse 
Le poids de l'unité.
Armure 
Résistance de l'unité aux tirs et aux attaques en mêlée.
Commandement 
Une unité dotée d'un bon commandement a moins de risques de partir en déroute face au danger.
Le commandement s'améliore avec l'expérience au combat.
Vitesse 
C'est la vitesse de déplacement d'une unité.
Attaque en mêlée 
Ceci détermine les chances de toucher l'ennemi avec succès lorsque l'unité est engagée dans un combat en mêlée.
Les batailles renforceront les troupes, elles gagneront de l'expérience en mêlée et cette compétence augmentera.
Défense en mêlée 
Ceci détermine les risques qu'une unité soit touchée durant une mêlée.
Ceci ne fonctionne que pour les mêlées et ne protège pas des tirs !
Puissance armes 
Les dégâts causés par les armes d'une unité, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
Bonus de charge 
Ceci augmente l'attaque et les dégâts d'une unité en mode mêlée quand elle charge.
Munitions 
La quantité de munitions que cette unité peut emporter au combat.
Une fois les munitions épuisées, l'unité sera forcée de passer en mode mêlée pour poursuivre la bataille.
Après la bataille, les munitions seront complètement renouvelées.
Portée  
Une grande portée vous permet d'atteindre vos ennemis de loin, mais en règle générale, plus vous serez proche, plus vos armes seront précises.
Puiss. des tirs 
Les dégâts causés par les attaques de projectiles, incluant les dégâts de base et ceux de perforation d'armure.
Les dégâts de perforation d'armure sont toujours appliqués, mais ceux de base peuvent être bloqués par les protections.
33
60 Araignées géantes
Monstres et Bêtes / Araignée / wh2_dlc16_wef_mon_giant_spiders_0
Araignées géantes
Prenez garde aux monstres à huit pattes tapis dans les sous-bois et aux creux des forêts : ils apparaissent sans crier gare et plantent leurs crochets venimeux dans leurs proies, leur infligeant une mort horriblement douloureuse !
550 550 138 60 5880 700 70 55 78 32 30 37 30
34
60 Harpies
Monstres et Bêtes / Infanterie de mêlée volante / wh2_dlc16_wef_mon_harpies_0
Harpies
Les victimes réalisent bien trop tard que la créature qui leur fonce dessus n'est pas une femme, mais une bête sauvage et enragée !
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
35
48 Loups Géants
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre / wh2_dlc16_wef_mon_wolves_0
Loups Géants
Ces redoutables prédateurs des forêts sont guidés par une soif de sang aveugle et chassent sans relâche leurs proies, quelles qu'elles soient.
650 650 163 48 6864 150 15 45 95 26 21 42 38
36
1 Manticore sauvage
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh2_dlc16_wef_mon_feral_manticore
Manticore sauvage
La Manticore est avant tout une tueuse sans pitié. Mutante issue du Chaos et de la folie, elle n'en demeure pas moins une créature assoiffée de sang.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
37
1 Grand Aigle
Monstres et Bêtes / Bête monstrueuse / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grand Aigle
Lorsque le ciel est obscurci et que le besoin se fait ressentir, ces nobles oiseaux s'élancent pour venir en aide à leurs amis Elfes.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
38
24 Grands Faucons
Monstres et Bêtes / Bêtes de guerre volantes / wh2_dlc16_wef_mon_hawks_0
Grands Faucons
Le soleil est occulté par leurs envergures impressionnantes, juste avant que leurs becs et leurs serres tranchants comme des rasoirs estropient et mutilent leurs victimes.
800 800 200 24 4368 650 15 60 65 30 24 45 46
39
16 Lémure malveillant
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treekin_0
Lémure malveillant
Même les âmes les plus malveillantes peuvent revenir pour ne faire qu'un avec la forêt et tuer sans pitié pour la défendre.
950 900 225 16 8768 1500 90 70 34 28 46 86 12
40
1 Homme-Arbre malveillant
Monstres et Bêtes / Monstre / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treeman_0
Homme-Arbre malveillant
Lorsque les frontières sacrées de la forêt sont franchies sans permission, les Hommes-Arbres immémoriaux, d'habitude si chaleureux, s'emplissent d'une rage furieuse.
1550 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 47 56 450 30
41
16 Zoats
Monstres et Bêtes / Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
Bien que ses origines et son but sont un mystère, la force légendaire et le pouvoir inné d'un Zoat sont connus de tous ceux qui partagent son champ de bataille.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
42
1 Dragon des Forêts
Monstres et Bêtes / Monstre volant / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Dragon des Forêts
Ces sages bastions ailés assurent la défense de la forêt, ainsi en est-il depuis des siècles.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
43
1 Durthu
Monstres et Bêtes / Monstre / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
La guerre incessante peut rendre violents même les plus sages et les plus âgés des esprits bienveillants.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
44
16 Énigmes de Ghyran (Zoats)
Monstres et Bêtes / Bêtes monstrueuses / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Énigmes de Ghyran (Zoats)
Lorsque des orages magiques font rage sur des bois inexplorés, ils sont parfois porteurs de choses sinistres et monstrueuses…
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
45
16 Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure)
Monstres et Bêtes / Infanterie monstrueuse / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure)
Dans ces arbres vivants, les âmes de grands guerriers elfes manient les pouvoirs d'une magie incendiaire.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12