Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Cavaleiros de Caledor / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Alarielle, a Radiante
Senhores / Mago / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0
Alarielle, a Radiante
Alarielle, a Radiante, Suma Sacerdotisa de Isha e Rainha Eterna de Ulthuan.
600 1000 250 1 3888 450 15 85 36 45 55 300 23
2
1 Alith Anar
Senhores / Infantaria com Armas Híbridas / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0
Alith Anar
Alith Anar é o Rei das Sombras, um fantasma ávido por aniquilar todos os Elfos Negros, em retribuição aos pecados de Malekith.
1100 1200 250 1 4268 500 40 80 46 65 45 400 30 30 300 320
3
1 Príncipe (Grifo)
Senhores / Cavalaria Monstruosa Voadora / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
Príncipe (Grifo)
Os Elfos Nobres aristocratas são precisos e calculistas, como se pode notar pela atuação deles no campo de guerra.
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
4
1 Príncipe
Senhores / Infantaria com Espadas / wh2_main_hef_cha_prince_0
Príncipe
Os Elfos Nobres aristocratas são precisos e calculistas, como se pode notar pela atuação deles no campo de guerra.
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
5
1 Príncipe (Corcel Ithilmar com Barda)
Senhores / Cavalaria / wh2_main_hef_cha_prince_2
Príncipe (Corcel Ithilmar com Barda)
Os Elfos Nobres aristocratas são precisos e calculistas, como se pode notar pela atuação deles no campo de guerra.
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
6
1 Teclis
Senhores / Mago / wh2_main_hef_cha_teclis_0
Teclis
Apesar do corpo fraco, é inegável a força do conhecimento e a habilidade tática dele.
450 1000 250 1 3688 500 15 85 36 36 28 280 15
7
1 Tyrion (Malhandhir)
Senhores / Cavalaria / wh2_main_hef_cha_tyrion_1
Tyrion (Malhandhir)
O maior guerreiro de toda a história dos Elfos Nobres, que sacrificou seus sonhos de usar a coroa em favor da glória em batalha.
1700 1700 425 1 4892 500 125 85 36 75 60 470 90
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
8
1 Ama da Rainha Eterna
Heróis / Especialista de Arma Híbrida / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0
Ama da Rainha Eterna
Estas belas guerreiras estão sempre ao lado da Rainha Eterna, como conselheiras e protetoras.
750 750 187 1 3688 400 40 75 40 40 52 360 22 30 180 200
9
1 Mestre de Feitiços de Hoeth
Heróis / Mago / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0
Mestre de Feitiços de Hoeth
Guerreiros dotados, cuja habilidade marcial se equipara à sua inteligência e domínio da magia.
800 800 200 1 3688 800 90 75 36 55 45 360 35
10
1 Mago (Magia Superior)
Heróis / Mago / wh2_main_hef_cha_mage_high_0
Mago (Magia Superior)
Os moradores da Torre Branca usam Magia Superior para destruir os inimigos e fortalecer aliados.
300 1000 250 1 3420 300 15 60 35 36 28 285 15
11
1 Mago (Magia Superior) (Corcel Élfico)
Heróis / Mago / wh2_main_hef_cha_mage_high_1
Mago (Magia Superior) (Corcel Élfico)
Os moradores da Torre Branca usam Magia Superior para destruir os inimigos e fortalecer aliados.
550 1100 275 1 3840 300 45 60 35 36 28 285 35
12
1 Nobre
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh2_main_hef_cha_noble_0
Nobre
Os Elfos Nobres aristocratas são precisos e calculistas, como se pode notar pela atuação deles no campo de guerra.
700 750 187 1 3688 500 80 75 36 42 50 340 22
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
13
120 Piqueiros
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Piqueiros
Todos os Elfos Nobres, da plebe à nobreza, devem defender Ulthuan até o último suspiro.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
14
100 Dríades
Infantaria / Infantaria de Criaturas / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0
Dríades
Não há negociação quando a floresta é ferida. A vingança será a resposta.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
15
120 Patrulheiros
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0
Patrulheiros
Apesar da aparência desleixada, estes guerreiros figuram entre os mais ávidos defensores de Ulthuan contra as criaturas pérfidas deste mundo.
600 600 150 120 7560 100 30 70 40 28 24 28 18
16
100 Leões Brancos da Crácia
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Leões Brancos da Crácia
Responsáveis por darem a vida pela proteção do Rei Fênix, eles fendem seus oponentes com enormes machados.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
17
120 Guarda Argêntea
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0
Guarda Argêntea
Os poderosos encantamentos da armadura Argêntea não se abalam perante os talhos das garras do Caos, de Pele-verdes ou das raças inferiores correlatas.
850 850 213 120 8160 150 75 75 33 28 42 32 4
18
120 Os Descendentes de Mathlann (Piqueiros)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0
Os Descendentes de Mathlann (Piqueiros)
Defensores de Cothique, escolhidos pelo Senhor das Profundezas.
800 850 213 120 7560 150 40 80 33 27 48 25 4
19
120 Fiéis Arautos de Athel Tamarha
Infantaria / Infantaria com Espadas dos Andarilhos da Névoa / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0
Fiéis Arautos de Athel Tamarha
Os Fiéis Arautos, outrora membros da casa do falecido pai de Eltharion, carregam uma culpa pela morte do mestre que os motiva a lutar em busca da honra perdida.
1000 1000 250 120 8760 150 80 75 33 34 30 32 15
20
100 A Companhia Jubapura (Leões Brancos da Crácia)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0
A Companhia Jubapura (Leões Brancos da Crácia)
Os destemidos soldados da Companhia Jubapura são tão impetuosos quanto Charandis.
1000 1100 275 100 7500 150 90 85 33 45 36 34 18
21
100 Mestres Espadachins de Hoeth
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Mestres Espadachins de Hoeth
O aço forjado por Hoeth brada quando seus portadores se lançam à batalha, abatendo inimigo após inimigo com seus montantes.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Guarda Fênix
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Guarda Fênix
Eles ficam no coração da batalha, onde a luta é mais feroz, altamente treinados e totalmente em silêncio.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10
23
100 Guardiões da Chama (Guarda Fênix)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0
Guardiões da Chama (Guarda Fênix)
Estas sentinelas silenciosas protegem o Santuário de Asuryan.
1500 1650 413 100 8400 150 100 100 32 48 50 36 10
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
24
90 Arqueiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_hef_inf_archers_0
Arqueiros
Para um Elfo Nobre, o arco é tão natural quanto a respiração. Cada disparo é uma obra prima da morte à distância.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
25
90 Arqueiros (Armadura Leve)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_hef_inf_archers_1
Arqueiros (Armadura Leve)
Para um Elfo Nobre, o arco é tão natural quanto a respiração. Cada disparo é uma obra prima da morte à distância.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
26
90 Guarda Marinha de Lothern
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Lanças e Projéteis / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Guarda Marinha de Lothern
Ao contrário de outras milícias civis, a Guarda Marinha de Lothern permanece armada e pronta a todo momento.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
27
80 Sentinelas de Astaril
Infantaria de Projéteis / Infantaria Híbrida dos Andarilhos da Névoa / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0
Sentinelas de Astaril
Sentinelas foram companheiros de treinamento do Protetor e figuram entre os mais confiáveis soldados de Eltharion.
750 750 188 80 5440 150 80 70 33 22 40 28 4 22 215 18
28
90 Guarda Marinha de Lothern (Escudos)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Lanças e Projéteis / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Guarda Marinha de Lothern (Escudos)
Ao contrário de outras milícias civis, a Guarda Marinha de Lothern permanece armada e pronta a todo momento.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
29
90 Guarda dos Portões
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Lanças e Projéteis / wh2_main_hef_inf_gate_guard
Guarda dos Portões
O Portão Esmeralda, uma das maravilhas do Velho Mundo, é protegido apenas pelos melhores entre os melhores.
850 850 213 90 6120 150 50 72 33 28 32 30 4 22 180 17
30
80 Guarda Pinacular de Tor Yvresse
Infantaria de Projéteis / Infantaria Híbrida dos Andarilhos da Névoa / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0
Guarda Pinacular de Tor Yvresse
Os honrados guardas da torre do Protetor são os maiores defensores de Tor Yvresse e os alicerces dos exércitos locais.
850 850 213 80 6400 150 80 72 33 28 32 30 2 45 180 20
31
80 Guerreiros das Sombras
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0
Guerreiros das Sombras
Os Guerreiros das Sombras de Nagarythe são soldados austeros que lutam por vingança.
850 850 213 80 6400 100 30 72 40 36 22 32 10 20 180 20
32
90 Os Montadores da Tormenta (Guarda Marinha de Lothern)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Lanças e Projéteis / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0
Os Montadores da Tormenta (Guarda Marinha de Lothern)
A presença dos estandartes dos Montadores da Tormenta congela até os corações dos Druchii mais implacáveis.
800 850 213 90 6120 100 40 80 36 29 41 28 4 22 165 21
33
60 Os Gaviões Celestes
Infantaria de Projéteis / Infantaria Híbrida dos Andarilhos da Névoa / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0
Os Gaviões Celestes
Os céleres e enérgicos Gaviões Celestes jamais se cansam de batalhas e sempre estão prontos para lutar até a morte.
1100 1100 275 60 4920 100 80 75 40 42 22 43 24 13 100 15
34
60 Sombrerrantes
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0
Sombrerrantes
Além de liderar bandos de Guerreiros das Sombras, os Sombrerrantes formam uma comitiva composta dos melhores guerreiros de Nagarythe para acompanhar Alith Anar nas batalhas.
1000 1100 275 60 4920 100 30 75 40 40 27 34 12 20 180 25
35
80 Irmãs de Avelorn
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0
Irmãs de Avelorn
Estes arqueiros incomparáveis e incorruptíveis são os guardiões dos lugares sagrados de Avelorn.
1100 1100 275 80 6720 100 40 82 36 36 38 32 7 22 180 22
36
80 Os Cinzentos (Guerreiros das Sombras)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0
Os Cinzentos (Guerreiros das Sombras)
Os Elfos dos Cinzentos lutam sem parar há gerações e perpetuarão esta tradição pelas eras vindouras.
1050 1150 288 80 6400 100 30 82 40 45 29 32 10 20 180 24
37
80 Guardas da Corte da Rainha Eterna (Irmãs de Avelorn)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0
Guardas da Corte da Rainha Eterna (Irmãs de Avelorn)
Apenas os mais puros de coração podem servir à Rainha Eterna.
1300 1400 350 80 6720 100 40 92 36 45 48 32 7 22 180 27
38
90 Garras de Tor Caleda (Arqueiros com Armadura Leve)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0
Garras de Tor Caleda (Arqueiros com Armadura Leve)
Os Garras repudiam a obediência, pois preferem lutar por causas idôneas, em nome da virtude e da lealdade ao povo.
675 800 200 90 5670 100 40 70 36 22 24 24 4 24 180 23
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
39
60 Saqueadores Ellyrianos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0
Saqueadores Ellyrianos
Estes saqueadores, os favoritos de Caledor, investem com suas lanças para mandar os inimigos de Ulthuan ao esquecimento.
550 550 138 60 5220 100 40 64 33 30 26 28 40
40
60 Elmos de Prata
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0
Elmos de Prata
Uma aterradora investida que devasta as linhas inimigas, digna de lendas.
900 850 225 60 5760 100 90 72 33 34 24 32 64
41
4 Carruagens de Ithilmar
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot
Carruagens de Ithilmar
O melhor emprego de carruagens é realizando devastadoras investidas contra as linhas inimigas, várias e várias vezes.
950 950 238 4 5672 1400 110 75 78 32 30 54 70
42
60 Elmos de Prata (Escudos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1
Elmos de Prata (Escudos)
Espíritos resolutos e escudos firmes resistem ao ataque de qualquer um que ouse desafiá-los.
1000 950 250 60 5760 100 90 72 33 34 32 32 64
43
4 Carruagens de Leões da Crácia
Cavalaria e Carruagens / Carruagem Monstruosa / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0
Carruagens de Leões da Crácia
Estas carruagens movidas por leões não dão moleza para o inimigo, pois mergulham com presas, garras e machados na batalha.
1250 1250 313 4 6528 2500 80 75 84 34 28 56 70
44
60 Príncipes Dracônicos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_hef_cav_dragon_princes
Príncipes Dracônicos
O peso de sua linhagem os impele, e todos os desafiantes são atravessados por suas lanças sangrentas.
1400 1400 350 60 6360 100 110 85 33 36 32 44 80
45
60 O Natifogo (Príncipes Dracônicos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0
O Natifogo (Príncipes Dracônicos)
Os príncipes de Caledor celebram, em sussurros, os feitos grandiosos do Natifogo.
1800 1850 463 60 6360 100 110 95 33 45 40 44 80
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
46
60 Saqueadores Ellyrianos Arqueiros
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1
Saqueadores Ellyrianos Arqueiros
Esses arqueiros miram nos inimigos do reino dos Elfos, importunando-os com flechas enquanto apoiam seus aliados.
600 700 175 60 5040 100 40 64 33 30 22 28 24 18 140 17
47
60 Arautos do Vento (Saqueadores Ellyrianos - Arcos)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0
Arautos do Vento (Saqueadores Ellyrianos - Arcos)
Os Arautos são famosos pela habilidade de ler as transições da batalha.
800 900 225 60 5040 100 40 74 33 38 31 28 40 18 140 21
48
4 Carruagens de Tiranoc
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot
Carruagens de Tiranoc
Uma imponente mistura de fera com máquina que atrapalha as linhas de batalha inimigas à distância, depois esmaga-as com uma investida.
900 900 225 4 4824 1200 80 70 84 22 22 40 55 50 165 111
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
49
1 Shackolot, a Calamidade
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik
Shackolot, a Calamidade
Veneno, chifres, garras e dentes. Tantos jeitos diferentes de destruir os inimigos.
2200 0 575 1 10824 4000 100 80 65 54 56 580 50
50
1 Bruwor, o Protetor da Vida
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik
Bruwor, o Protetor da Vida
Os sábios bastiões alados da floresta continuarão a defendê-la, como têm feito por incontáveis séculos.
1700 0 500 1 8408 4000 80 70 65 46 48 480 60
51
1 Lamoureux, o Sopro Gélido
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik
Lamoureux, o Sopro Gélido
Antigos e sábios, eles devastam as linhas inimigas com garras e sopros de fogo.
2000 0 550 1 9904 4000 85 85 65 50 56 550 55
52
1 Ymwrath, o Eterno
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik
Ymwrath, o Eterno
Eles são os Dragões mais antigos vivos, e destroem o inimigo com um poder capaz de deter o próprio Caos.
2400 0 650 1 11166 4400 110 90 65 80 64 690 55
53
1 Gordinar, o Campeão da Chama
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik
Gordinar, o Campeão da Chama
Jovens e impetuosos, esses Dragões mergulham contra as fileiras adversárias com uma fúria exuberante, esmagando inimigos como moscas.
1800 0 475 1 8460 3500 80 80 65 52 50 495 65
54
1 Grande Águia
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh2_main_hef_mon_great_eagle
Grande Águia
Firmes aliados dos Elfos há milênios, estes majestosos pássaros mergulham contra as linhas inimigas e as destroçam com suas garras.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
55
24 Leões de Guerra da Crácia
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0
Leões de Guerra da Crácia
Os Elfos Nobres de Ulthuan têm profundo respeito pelos Leões de Guerra da Crácia, graças ao instinto selvagem e a força bestial destes guerreiros.
825 825 206 24 6336 1400 35 55 82 34 30 50 40
56
16 Arbóreo
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0
Arbóreo
As almas mais fortes unem-se à floresta e renascem como instrumentos de defesa dela.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
57
1 Fênix do Pico-fogaréu
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre
Fênix do Pico-fogaréu
Majestades dos céus, elas trazem fogo e morte em seus mergulhos contra as linhas inimigas.
1350 1350 338 1 5828 1300 30 78 80 42 30 330 54
58
1 Homem-árvore
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0
Homem-árvore
Uma poderosa enxurrada de galhos e emaranhados, surgindo subitamente durante a batalha. Essa é a manifestação da vontade da floresta.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
59
1 Fênix do Coração Gelado
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart
Fênix do Coração Gelado
O toque de uma Fênix ancestral é suficiente para congelar um guerreiro até a morte.
1500 1650 413 1 6598 1400 80 85 80 40 48 400 40
60
1 Dragão Solar
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_main_hef_mon_sun_dragon
Dragão Solar
Jovens e impetuosos, esses Dragões mergulham contra as fileiras adversárias com uma fúria exuberante, esmagando inimigos como moscas.
1600 1700 425 1 7008 3500 70 70 65 46 44 460 65
61
1 Dragão da Floresta
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0
Dragão da Floresta
Os sábios bastiões alados da floresta continuarão a defendê-la, como têm feito por incontáveis séculos.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
62
1 Fênix Arcana
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0
Fênix Arcana
Para os Asur, os lendários companheiros alados de Asuryan, o Criador, são, ao mesmo tempo, arautos do lamento e portadores da esperança.
1850 1850 463 1 6898 1500 50 90 80 46 40 440 58
63
1 Dragão Lunar
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_main_hef_mon_moon_dragon
Dragão Lunar
Antigos e sábios, eles devastam as linhas inimigas com garras e sopros de fogo.
1800 2000 500 1 8324 4000 70 75 65 50 46 520 50
64
1 Dragão Estelar
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_main_hef_mon_star_dragon
Dragão Estelar
Eles são os Dragões mais antigos vivos, e destroem o inimigo com um poder capaz de deter o próprio Caos.
2200 2400 600 1 9424 4400 90 80 65 64 50 580 45
65
4 Cavaleiros de Tor Gaval
Monstros e Feras / Cavalaria Monstruosa dos Andarilhos da Névoa / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0
Cavaleiros de Tor Gaval
Os Cavaleiros de Grifos figuram entre os pilotos mais talentosos de Ulthuan, pois encaram os perigos dos céus da nebulosa Yvresse.
2600 2600 650 4 11400 800 80 80 34 50 32 300 45
66
1 Presságio de Asuryan (Fênix Arcana)
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0
Presságio de Asuryan (Fênix Arcana)
O símbolo vivente do Imperador dos Céus é um lendário e majestoso pássaro de fogo, cuja origem remonta às Chamas de Asuryan.
2350 2350 588 1 6898 1500 50 100 80 57 50 440 58
67
24 Orgulho de Rahagra (Leões de Guerra da Crácia)
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0
Orgulho de Rahagra (Leões de Guerra da Crácia)
O legado do lendário patrono dos Leões Brancos e aliado de Kurnous (o Deus da Caçada) persiste por meio de sua alcateia.
1050 1050 263 24 6336 1400 35 65 82 43 38 50 40
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
68
4 Lança-setas Garráguias
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Campo / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
Lança-setas Garráguias
A principal peça de artilharia dos Elfos Nobres pode derrubar um batalhão de infantaria e perfurar o coração de Gigantes.
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125