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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Discípulos da Bocarra / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Greasus Dente de Ouro
Senhores / Infantaria de Machados Superiores / wh3_main_ogr_cha_greasus_goldtooth_0
Greasus Dente de Ouro
Trata-se do Ogro mais rico, obeso e poderoso de todos os tempos. Contudo, o Tirano Supremo quer mais. Muito mais!
1500 1500 375 1 8488 4000 55 85 35 65 38 590 30
2
1 Skrag, o Carniceiro
Senhores / Mago / wh3_main_ogr_cha_skrag_the_slaughterer_0
Skrag, o Carniceiro
Skrag, um ser de brutalidade imensurável e sanidade ínfima, só atende às ordens da Bocarra.
900 1000 250 1 7208 2500 30 70 48 50 40 430 50
3
1 Mestre-abatedor (Feras)
Senhores / Mago / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_beasts_0
Mestre-abatedor (Feras)
Sempre em busca de carne para realizar rituais grotescos que proveem pavorosa força à faminta tribo.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
4
1 Mestre-abatedor (Bocarra)
Senhores / Mago / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0
Mestre-abatedor (Bocarra)
Sempre em busca de carne para realizar rituais grotescos que proveem pavorosa força à faminta tribo.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
5
1 Tirano
Senhores / Infantaria com Espadas / wh3_main_ogr_cha_tyrant_0
Tirano
Este colossal déspota da tribo devorou os rivais para chegar a tal posição.
1350 1350 343 1 7008 2300 90 75 54 63 40 450 50
Heróis
No. Unit Custo
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Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
6
1 Açougueiro (Feras)
Heróis / Mago / wh3_main_ogr_cha_butcher_beasts_0
Açougueiro (Feras)
O Açougueiro sempre tira proveito máximo de cada pedaço de uma carcaça.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
7
1 Açougueiro (Bocarra)
Heróis / Mago / wh3_main_ogr_cha_butcher_great_maw_0
Açougueiro (Bocarra)
O Açougueiro sempre tira proveito máximo de cada pedaço de uma carcaça.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
8
1 Pançardente
Heróis / Mago / wh3_main_ogr_cha_firebelly_0
Pançardente
Viva! A voz incendiária do vulcão chegou para nos contar histórias fantásticas!
750 1000 250 1 5508 2300 30 65 54 48 32 430 50
9
1 Caçador
Heróis / Especialista em Projéteis / wh3_main_ogr_cha_hunter_0
Caçador
Inúmeras feras lendárias foram vítimas das armadilhas letais e das lanças cruéis dos Caçadores.
800 1000 250 1 5508 2300 30 75 57 48 46 370 50 20 120 400
10
1 Caçador (Petrichifre)
Heróis / Especialista em Projéteis / wh3_main_ogr_cha_hunter_1
Caçador (Petrichifre)
Inúmeras feras lendárias foram vítimas das armadilhas letais e das lanças cruéis dos Caçadores.
2100 1900 475 1 10062 2300 110 75 57 44 32 480 70 20 120 400
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
11
160 Gnoblares
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_0
Gnoblares
Úteis pela crueldade e obedientes por serem fracos, os Gnoblares são normalmente usados como escravos, bucha de canhão, munição ou aperitivo.
200 250 63 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
12
160 Gnoblares Ciladeiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_1
Gnoblares Ciladeiros
Maiores e mais inteligentes que o Gnoblar médio, o que não é grande coisa. Contudo, suas armadilhas garantem um suprimento constante de carne.
400 450 113 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6 10 70 15
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
13
12 Cavalaria de Presas-da-lamúria
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria monstruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_0
Cavalaria de Presas-da-lamúria
Um Ogro montador só pode controlar sua Presa-da-lamúria desferindo repetidos golpes no crânio dela.
1100 1100 275 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
14
12 Cavalaria de Presas-da-lamúria (Punhos de Ferro)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria monstruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_1
Cavalaria de Presas-da-lamúria (Punhos de Ferro)
Ogro com armadura farpada montado em uma fera infatigável e estrondosa originária das montanhas: a cavalaria de choque mais pesada do mundo conhecido.
1250 1250 313 12 7680 1500 100 60 54 36 38 120 68
15
12 Cavalaria de Presas-da-lamúria (Armas Grandes)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria monstruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_2
Cavalaria de Presas-da-lamúria (Armas Grandes)
Ser esmagado pela investida implacável de uma Presa-da-lamúria é uma morte mais piedosa do que ser consumido pelo seu montador voraz.
1350 1350 338 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
16
12 Esmagadores (Punho de Ferro)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria monstruosa / wh3_main_ogr_cav_crushers_0
Esmagadores (Punho de Ferro)
A quase cegueira do beligerante Rinox não é um obstáculo para a destruição indiscriminada exigida pelo Ogro que o monta.
1800 1800 450 12 8784 1500 130 70 54 44 38 144 80
17
12 Esmagadores (Armas Grandes)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria monstruosa / wh3_main_ogr_cav_crushers_1
Esmagadores (Armas Grandes)
A única maneira garantida de escapar da terrível investida do Rinox é banhando-se no odor dessa criatura praticamente cega.
1900 1900 475 12 8784 1500 120 70 54 44 30 144 80
18
12 Caminhantes Celestes (Esmagadores - Armas Grandes)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria monstruosa / wh3_twa07_ogr_cav_crushers_ror_0
Caminhantes Celestes (Esmagadores - Armas Grandes)
Os Caminhantes Celestes arrancam, com prazer, dos cadáveres da montanha abandonada tudo aquilo de que os Titãs Celestes não precisam mais.
2100 2100 525 12 8784 1500 120 80 54 54 38 144 80
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
19
24 Ogros-touros
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Ogros-touros
Pura força bruta, fome insaciável e uma inteligência que no máximo serve para sentir medo. Para um Ogro-touro, nada mais importa além da próxima refeição.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
20
32 Bando de Dentes-de-sabre
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh3_main_ogr_mon_sabretusk_pack_0
Bando de Dentes-de-sabre
O que estes predadores têm de músculos eles não têm de medo.
500 500 125 32 5792 450 30 48 95 38 28 70 36
21
24 Ogros-touros (Duas Armas)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Ogros-touros (Duas Armas)
Os Ogros não precisam de armas para pulverizar o inimigo, pois já lhes bastam os punhos. Porém, eles anseiam por troféus…
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
22
24 Ogros-touros (Punhos de Ferro)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Ogros-touros (Punhos de Ferro)
As manoplas de metal pontiagudas deles podem partir os inimigos em pedaços. Ou seja, é menos coisa para mastigar depois.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
23
16 Tripas de Ferro
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Tripas de Ferro
A única coisa mais assustadora do que a investida de um Ogro é a investida de um Ogro maior ainda.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
24
12 Garganteadores
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_mon_gorgers_0
Garganteadores
Os filhotes de Ogros, quando exilados, viram canibais vorazes, pavorosos e completamente insanos.
1100 1100 275 12 6216 1500 15 100 54 44 28 100 42
25
16 Andrívoros
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Andrívoros
Estes mercenários nômades trajam as vestes exuberantes dos reinos pelos quais lutaram ou nos quais espalharam terror.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
26
16 Andrívoros (Punhos de Ferro)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Andrívoros (Punhos de Ferro)
Muitos perderam membros ao cometerem o desatino de desdenhar de Ogros colossais que trajavam calças e chapéus plumados.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
27
16 Andrívoros (Armas Grandes)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Andrívoros (Armas Grandes)
Ogros mercenários de astúcia incomum. Ostentam exóticos espólios e inúmeras cicatrizes de incontáveis guerras.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
28
1 Gigante
Monstros e Feras / Monstro / wh3_main_ogr_mon_giant_0
Gigante
Até o Ogro mais obtuso parece um gênio perto destes colossais patifes imprestáveis.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
29
1 Petrichifre
Monstros e Feras / Monstro / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_0
Petrichifre
Pele dura como pedra, chifres capazes de rasgar montanhas inteiras e cascos que esmagam legiões.
1800 1800 450 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70
30
1 O Chifrio do Luto (Petrichifre)
Monstros e Feras / Monstro / wh3_twa08_ogr_mon_stonehorn_0_ror
O Chifrio do Luto (Petrichifre)
Acostumado a viver nas temperaturas subpolares do Cemitério Dente de Granito, esse Petrichifre particularmente cruel sabe como usar o frio a seu favor e traz muito mais do que só o peso para o combate.
2050 2050 513 1 9608 1500 110 80 54 50 36 480 70
Feras e Monstros com Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
31
16 Cospe-chumbo
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa com Canhões / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Cospe-chumbo
Assar e amaciar inimigos com tiros de canhão à queima-roupa gera refeições deliciosas, prontas para serem consumidas.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
32
16 Andrívoros (Pistola de Ogro)
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa de Projéteis / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Andrívoros (Pistola de Ogro)
Estes mercenários andarilhos já participaram de inúmeros conflitos, por isso os troféus escabrosos que eles ostentam sempre são diferentes entre si.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
33
16 Tripas de Pólvora (Andrívoros - Pistola de Ogro)
Feras e Monstros com Projéteis / Infantaria Monstruosa de Projéteis / wh3_twa06_ogr_inf_maneaters_ror_0
Tripas de Pólvora (Andrívoros - Pistola de Ogro)
Um bando itinerante de Andrívoros mercenários, equipados com as melhores armas de fogo da cidade imperial de Nuln.
1950 1950 488 16 9280 1700 40 90 54 50 52 110 50 20 160 118
34
1 Petrichifre (Lançador de Arpão)
Feras e Monstros com Projéteis / Monstro de Projéteis / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1
Petrichifre (Lançador de Arpão)
Somente os mais ferrenhos emboscadores Ogros são capazes de sobreviver à investida devastadora de um Petrichifre.
2100 2100 525 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70 22 250 375
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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1 Sucatapulta Gnoblar
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh3_main_ogr_veh_gnoblar_scraplauncher_0
Sucatapulta Gnoblar
Como se já não bastasse o milagre desta catapulta decrépita funcionar, ela tem um devastador poder de fogo.
900 900 225 1 4604 2300 80 60 66 26 16 160 48 18 420 441
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1 Manda-ferro
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh3_main_ogr_veh_ironblaster_0
Manda-ferro
Enorme canhão celeste toscamente atado a rodas puxadas por feras. Dispara saraivadas retumbantes que dizimam regimentos.
1700 1700 425 1 6104 2300 90 60 66 26 20 160 48 20 380 1172