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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Reikland / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Balthasar Gelt
Senhores / Mago / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0
Balthasar Gelt
O caminho do fogo não é nada comparado com a fluidez do metal!
350 1000 250 1 3688 800 20 65 34 34 38 300 30
2
1 Balthasar Gelt (Mercúrio)
Senhores / Mago / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1
Balthasar Gelt (Mercúrio)
O caminho do fogo não é nada comparado com a fluidez do metal!
750 1400 350 1 4456 800 50 65 34 34 38 300 70
3
1 General do Império
Senhores / Infantaria com Espadas / wh_main_emp_cha_general_0
General do Império
O Senhor comandante se destaca na batalha, cortando os inimigos e dando um notável exemplo para o resto do exército.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
4
1 General do Império (Cavalo de Guerra com Barda)
Senhores / Cavalaria / wh_main_emp_cha_general_1
General do Império (Cavalo de Guerra com Barda)
O Senhor comandante se destaca na batalha, cortando os inimigos e dando um notável exemplo para o resto do exército.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
5
1 General do Império (Pégaso Imperial)
Senhores / Cavalaria Voadora / wh_main_emp_cha_general_2
General do Império (Pégaso Imperial)
O Senhor comandante se destaca na batalha, cortando os inimigos e dando um notável exemplo para o resto do exército.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
6
1 General do Império (Grifo Imperial)
Senhores / Cavalaria Monstruosa Voadora / wh_main_emp_cha_general_3
General do Império (Grifo Imperial)
O Senhor comandante se destaca na batalha, cortando os inimigos e dando um notável exemplo para o resto do exército.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
7
1 General do Império (Cavalo de Guerra)
Senhores / Cavalaria / wh_main_emp_cha_general_4
General do Império (Cavalo de Guerra)
O Senhor comandante se destaca na batalha, cortando os inimigos e dando um notável exemplo para o resto do exército.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
8
1 Karl Franz
Senhores / Infantaria com Martelos / wh_main_emp_cha_karl_franz_0
Karl Franz
Pelo Império! Por Sigmar! Por GLÓRIA!
1100 1100 275 1 4288 800 100 80 34 65 45 470 65
9
1 Karl Franz (Garra da Morte)
Senhores / Cavalaria Monstruosa Voadora / wh_main_emp_cha_karl_franz_1
Karl Franz (Garra da Morte)
Pelo Império! Por Sigmar! Por GLÓRIA!
1900 1900 475 1 5828 800 100 80 34 56 38 490 90
10
1 Karl Franz (Pégaso Imperial)
Senhores / Cavalaria Voadora / wh_main_emp_cha_karl_franz_2
Karl Franz (Pégaso Imperial)
Pelo Império! Por Sigmar! Por GLÓRIA!
1650 1500 375 1 5208 800 100 80 34 65 45 470 90
11
1 Karl Franz (Cavalo de Guerra)
Senhores / Cavalaria / wh_main_emp_cha_karl_franz_3
Karl Franz (Cavalo de Guerra)
Pelo Império! Por Sigmar! Por GLÓRIA!
1300 1300 325 1 4892 800 100 80 34 65 45 470 90
12
1 Karl Franz (Cavalo de Guerra com Barda)
Senhores / Cavalaria / wh_main_emp_cha_karl_franz_4
Karl Franz (Cavalo de Guerra com Barda)
Pelo Império! Por Sigmar! Por GLÓRIA!
1350 1350 337 1 4892 800 120 80 34 65 45 470 90
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
13
1 Hertwig van Hal
Heróis / Especialista em Projéteis / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0
Hertwig van Hal
O Doutor van Hal foi um médico por escolha, mas um Inquisidor por sangue; assim, ele tanto preserva a vida natural, como destrói o mal sobrenatural.
600 1000 0 1 3988 500 40 70 34 40 38 330 30 50 90 375
14
1 Jorek Grimm
Heróis / Especialista de Projéteis / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0
Jorek Grimm
Jorek Grimm é um mestre inventor diferente de todos. Ele assume riscos de forma destemida e radical.
750 1000 0 1 4188 1100 120 75 32 40 35 280 14 50 180 300
15
1 Kalara
Heróis / Especialista de Arma Híbrida / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0
Kalara
O semblante solene e melancólico da Guarda-caminhos Kalara esconde sua letalidade furiosa.
700 1000 0 1 3988 400 50 70 42 58 48 325 28 40 190 350
16
1 Rodrik L'Anguille
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0
Rodrik L'Anguille
Rodrik não é um mero mercenário, e a resiliência e técnica de espadas fazem dele um recurso valioso em qualquer zona de guerra.
475 1000 0 1 4088 800 95 70 34 50 45 390 45
17
1 Guarda-caminhos
Heróis / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Guarda-caminhos
A precisão inabalável de um deles já é letal o bastante.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
18
1 Alcaide
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_dwf_cha_thane
Alcaide
O Alcaide leva os Anões à batalha com um grito de vingança e fúria inarredável.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
19
1 Capitão do Império
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_emp_cha_captain_0
Capitão do Império
O Capitão do Império é um Herói, um especialista em corpo a corpo que lidera através de seu exemplo corajoso.
350 1000 250 1 3688 800 85 65 34 50 40 375 40
20
1 Capitão do Império (Cavalo de Guerra)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_emp_cha_captain_1
Capitão do Império (Cavalo de Guerra)
O Capitão do Império é um Herói, um especialista em corpo a corpo que lidera através de seu exemplo corajoso.
550 1100 275 1 4168 800 85 65 34 50 40 375 70
21
1 Capitão do Império (Cavalo de Guerra com Barda)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_emp_cha_captain_2
Capitão do Império (Cavalo de Guerra com Barda)
O Capitão do Império é um Herói, um especialista em corpo a corpo que lidera através de seu exemplo corajoso.
600 1200 300 1 4168 800 105 65 34 50 40 375 70
22
1 Capitão do Império (Pégaso Imperial)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_emp_cha_captain_3
Capitão do Império (Pégaso Imperial)
O Capitão do Império é um Herói, um especialista em corpo a corpo que lidera através de seu exemplo corajoso.
825 1350 337 1 4456 800 85 65 34 50 40 375 85
23
1 Sacerdote de Batalha
Heróis / Especialista em Apoio / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0
Sacerdote de Batalha
Estes homens adentram a batalha com armas convencionais, mas podem invocar poderosas forças da magia para dizimar seus inimigos.
350 1000 250 1 3688 600 85 70 34 45 30 360 30
24
1 Sacerdote de Batalha (Cavalo de Guerra)
Heróis / Especialista em Apoio / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1
Sacerdote de Batalha (Cavalo de Guerra)
Estes homens adentram a batalha com armas convencionais, mas podem invocar poderosas forças da magia para dizimar seus inimigos.
550 1100 275 1 4168 600 85 70 34 45 30 360 50
25
1 Sacerdote de Batalha (Cavalo de Guerra com Barda)
Heróis / Especialista em Apoio / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2
Sacerdote de Batalha (Cavalo de Guerra com Barda)
Estes homens adentram a batalha com armas convencionais, mas podem invocar poderosas forças da magia para dizimar seus inimigos.
600 1200 300 1 4168 600 105 70 34 45 30 360 50
26
1 Inquisidor
Heróis / Especialista em Projéteis / wh_main_emp_cha_witch_hunter
Inquisidor
De pistola em mãos, e com um desejo irrefreável de acabar com a heresia, o Inquisidor é um adversário formidável.
500 1000 250 1 3688 500 45 65 34 36 34 330 30 50 90 375
27
1 Mago Brilhante
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0
Mago Brilhante
Os Feitiços do Fogo imbuem os Magos Brilhantes com o poder de invocar chamas abrasadoras e morte escaldante sobre aqueles que ousarem se opor.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
28
1 Mago Brilhante (Cavalo de Guerra)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1
Mago Brilhante (Cavalo de Guerra)
Os Feitiços do Fogo imbuem os Magos Brilhantes com o poder de invocar chamas abrasadoras e morte escaldante sobre aqueles que ousarem se opor.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
29
1 Mago Brilhante (Pégaso Imperial)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2
Mago Brilhante (Pégaso Imperial)
Os Feitiços do Fogo imbuem os Magos Brilhantes com o poder de invocar chamas abrasadoras e morte escaldante sobre aqueles que ousarem se opor.
650 1350 337 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
30
1 Mago Brilhante (Cavalo de Guerra com Barda)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3
Mago Brilhante (Cavalo de Guerra com Barda)
Os Feitiços do Fogo imbuem os Magos Brilhantes com o poder de invocar chamas abrasadoras e morte escaldante sobre aqueles que ousarem se opor.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
31
1 Mago Celestial
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0
Mago Celestial
Magos Celestiais tiram suas forças do Cometa do Poder, invocando devastadoras magias do céu para dilacerar seus inimigos.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
32
1 Mago Celestial (Cavalo de Guerra)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1
Mago Celestial (Cavalo de Guerra)
Magos Celestiais tiram suas forças do Cometa do Poder, invocando devastadoras magias do céu para dilacerar seus inimigos.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
33
1 Mago Celestial (Pégaso Imperial)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2
Mago Celestial (Pégaso Imperial)
Magos Celestiais tiram suas forças do Cometa do Poder, invocando devastadoras magias do céu para dilacerar seus inimigos.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
34
1 Mago Celestial (Cavalo de Guerra com Barda)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4
Mago Celestial (Cavalo de Guerra com Barda)
Magos Celestiais tiram suas forças do Cometa do Poder, invocando devastadoras magias do céu para dilacerar seus inimigos.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
35
1 Mago da Luz
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_0
Mago da Luz
Magos da Luz iluminam seus inimigos com a magia canalizada dos Feitiços da Luz, inflamando e aprisionando inimigos com centelhas purificadoras.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
36
1 Mago da Luz (Cavalo de Guerra)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_1
Mago da Luz (Cavalo de Guerra)
Magos da Luz iluminam seus inimigos com a magia canalizada dos Feitiços da Luz, inflamando e aprisionando inimigos com centelhas purificadoras.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
37
1 Mago da Luz (Pégaso Imperial)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_2
Mago da Luz (Pégaso Imperial)
Magos da Luz iluminam seus inimigos com a magia canalizada dos Feitiços da Luz, inflamando e aprisionando inimigos com centelhas purificadoras.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
38
1 Mago da Luz (Cavalo de Guerra com Barda)
Heróis / Mago / wh_main_emp_cha_wizard_light_4
Mago da Luz (Cavalo de Guerra com Barda)
Magos da Luz iluminam seus inimigos com a magia canalizada dos Feitiços da Luz, inflamando e aprisionando inimigos com centelhas purificadoras.
500 1300 325 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
39
120 Piqueiros
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Piqueiros
Piqueiros formam a espinha dorsal da linha de batalha do Império, uma fila defensiva de lanças contra investidas inimigas.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
40
120 Piqueiros (Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Piqueiros (Escudos)
Piqueiros formam a espinha dorsal da linha de batalha do Império, uma fila defensiva de lanças contra investidas inimigas.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
41
120 Espadachins
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_emp_inf_swordsmen
Espadachins
Os Espadachins formam uma resoluta linha de batalha. Com as lâminas nas mãos, são excelentes em corpo a corpo, no coração da batalha.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
42
120 Alabardeiros
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh_main_emp_inf_halberdiers
Alabardeiros
Alabardeiros são defensores vigorosos capazes de segurar uma linha atrás da parede de Alabardas, cortando os inimigos em pedaços.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
43
120 Flagelantes
Infantaria / Infantaria de Maças / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagelantes
Lançam-se à batalha enlouquecidos e inquebrantáveis, enfrentando seu fim com resignação furiosa.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
44
120 Filhos de Sigmar (Espadachins)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0
Filhos de Sigmar (Espadachins)
Quando enfrentam o inimigo, são o coração heroico de qualquer batalha e a encarnação da vontade de Sigmar.
700 700 175 120 8880 100 30 100 30 41 41 30 20
45
120 Montantes
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh_main_emp_inf_greatswords
Montantes
Estas unidades de elite com força impressionante em corpo a corpo empunham Montantes e trajam armaduras pesadas.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
46
120 Montantes de Carroburgo (Montantes)
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0
Montantes de Carroburgo (Montantes)
Um dos regimentos mais lendários do Império são os Montantes de Carroburgo, que adquiriram esta reputação aniquilando todos os que tentaram invadir sua cidade natal.
1100 1100 275 120 9120 120 95 100 28 32 30 32 18
47
120 Marinheiros de Nordland (Alabardeiros)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0
Marinheiros de Nordland (Alabardeiros)
Marinheiros de elite treinados para lutar tanto acima do convés, nas piores tempestades e sob fogo inimigo, quanto abaixo, onde a batalha corpo a corpo é a chave.
700 700 175 120 8760 100 30 70 36 26 42 28 8
48
120 Guarda de Eldred (Piqueiros - Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0
Guarda de Eldred (Piqueiros - Escudos)
Apenas os mais disciplinados e qualificados estão aptos a servir no regimento de guarda de elite de Solland.
600 600 150 120 8280 100 70 60 30 20 42 25 4
49
120 Espadas de Ulric (Espadachins)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0
Espadas de Ulric (Espadachins)
Os "filhos" de Ulric são patrocinados pela Igreja e treinados para enfrentar os Homens-fera com garra: afinal, é a única alternativa para não serem cortados em pedacinhos!
550 550 138 120 8280 100 30 60 30 34 32 31 18
50
160 As Almas Esfaceladas (Flagelantes)
Infantaria / Infantaria de Maças / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0
As Almas Esfaceladas (Flagelantes)
Adoram o combate corpo a corpo e mantêm um espírito inabalável de aceitação da morte.
875 875 219 160 11680 100 0 100 36 40 17 33 24
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
51
90 Arqueiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Arqueiros
Os arqueiros se destacam e são mais eficientes do que outras tropas de artilharia de tecnologia avançada, pois conseguem disparar inúmeras flechas por minuto.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
52
120 Milícia Livre
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Proximidade / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milícia Livre
Estes homens não pediram pela guerra, mas ela chegou mesmo assim. Com espadas nas mãos, eles lutam porque devem.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
53
90 Besteiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Besteiros
As setas de besta são muito fortes, e seu impacto retumbante pode derrubar a maioria dos inimigos.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
54
90 Espingardeiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_emp_inf_handgunners
Espingardeiros
Saraivadas de tiros reduzem qualquer exército fajuto a montes de poeira desesperada.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
55
90 Caçadores
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Caçadores
Caçadores são guerrilheiros por natureza: aparecem de surpresa, atrapalham o inimigo e depois desaparecem com a mesma velocidade que surgiram.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
56
90 Caçamortes (Arqueiros)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Caçamortes (Arqueiros)
Os Caçamortes são silenciosos e conseguem rastrear qualquer inimigo... mas é bom esconder os seus pertences, principalmente o hidromel!
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
57
90 Patrulha do Rio Stir (Besteiros)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Patrulha do Rio Stir (Besteiros)
Os comerciantes que andam repletos de mercadorias precisam se proteger de qualquer coisa que esteja à espreita (ou até mesmo nadando) nas hidrovias.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
58
90 Franco-atiradores de Gunderman (Espingardeiros)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Franco-atiradores de Gunderman (Espingardeiros)
Durz Gunderman é um patrulheiro veterano e guerreiro destemido que conhece Drakwald e as táticas de guerrilha como ninguém: um líder que comanda direto da linha de frente.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
59
90 Os Lobos Brancos (Caçadores)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Os Lobos Brancos (Caçadores)
O lobo branco é um símbolo adequado para Ulric, o Deus da Batalha e patrono da infantaria versátil de Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
60
90 As Balas de Prata (Espingardeiros)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
As Balas de Prata (Espingardeiros)
É lançada uma saraivada de projéteis perfurantes com um estrondo.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
61
120 Vingança de Stirland (Milícia Livre)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Proximidade / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
Vingança de Stirland (Milícia Livre)
Alguns vão à guerra pela necessidade de vingança, lutando bravamente para matar sua sede de sangue.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
62
60 Cavaleiros do Império
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_emp_cav_empire_knights
Cavaleiros do Império
Os guerreiros da nobreza do Império integram Ordens de Cavaleiros: irmandades de heróis que se lançam à batalha sobre corcéis corpulentos com barda.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
63
60 Reiksguarda
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_emp_cav_reiksguard
Reiksguarda
Equipada com as melhores armaduras e armas, a Reiksguarda causa investidas poderosíssimas e depois continua combatendo entre as hordas.
1150 1150 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
64
60 Cavaleiros do Sol Ardente
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Cavaleiros do Sol Ardente
Com sua proteção e esplendor, os Cavaleiros realizam uma investida vigorosa e destrutiva.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
65
32 Cavaleiros de Semigrifos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque Monstruosa / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0
Cavaleiros de Semigrifos
Ainda mais poderosos e vigorosos que seus condutores, os semigrifos realizam investidas monstruosas sobre as linhas de batalha inimigas.
1400 1400 350 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
66
32 Cavaleiros de Semigrifos (Alabardas)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque Monstruosa / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1
Cavaleiros de Semigrifos (Alabardas)
Ainda mais poderosos e vigorosos que seus condutores, os semigrifos realizam investidas monstruosas sobre as linhas de batalha inimigas.
1500 1500 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
67
60 Cavaleiros da Luz Eterna (Cavaleiros do Império)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0
Cavaleiros da Luz Eterna (Cavaleiros do Império)
A coragem destes guerreiros de elite nunca se abala, assim como uma chama que nunca se apaga.
1000 1000 250 60 6000 800 110 70 31 26 30 30 48
68
60 Cavaleiros de Morr (Cavaleiros do Império)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1
Cavaleiros de Morr (Cavaleiros do Império)
Os cavaleiros escolhidos pelo Deus da Morte retribuem as graças divinas com um abastecimento contínuo de habitantes para o Reino Etéreo.
1100 1100 275 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
69
60 Os Touros Teimosos (Cavaleiros do Império - Montantes)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2
Os Touros Teimosos (Cavaleiros do Império - Montantes)
Felizmente, o terreno úmido e coberto de vegetação de Ostland dá à luz guerreiros de elite capazes de resistir às incursões Destruidoras que assombram a província.
1000 1000 250 60 6000 120 110 80 28 32 32 48 34
70
32 Os Grifitas Reais de Altdorf (Cavaleiros de Semigrifo)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque Monstruosa / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0
Os Grifitas Reais de Altdorf (Cavaleiros de Semigrifo)
A investida devastadora demonstra o brilhantismo majestoso deles.
1850 1850 463 32 6720 100 125 85 33 43 41 54 48
71
60 A Reiksguarda de Zintler (Reiksguarda)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0
A Reiksguarda de Zintler (Reiksguarda)
Os soldados de Zintler são superiores à demais Reiksguarda: partem contra o inimigo em uma carga destrutiva que faz a terra tremer.
1350 1350 338 60 6480 100 120 85 33 43 39 40 62
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
72
60 Pistoleiros
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Pistoleiros
Os Pistoleiros são a cavalaria de projéteis padrão, e suas pistolas equilibram força e mobilidade de forma eficiente.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
73
60 Batedores Montados
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_emp_cav_outriders_0
Batedores Montados
Rápido e confiável, um Batedor Montado pode disparar de um lugar e, segundos depois, aparecer pra atirar de outro.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
74
48 Batedores Montados (Lança-Granadas)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_emp_cav_outriders_1
Batedores Montados (Lança-Granadas)
Rápido e confiável, um Batedor Montado pode disparar de um lugar e, segundos depois, aparecer pra atirar de outro.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
75
4 Carroções de Guerra
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0
Carroções de Guerra
Embora a tecnologia continue avançando, as carruagens sempre impõem terror e respeito quando aparecem no campo de batalha com seus cavalos e armas mortíferas.
875 875 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
76
4 Carroções de Guerra (Morteiros)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1
Carroções de Guerra (Morteiros)
Uma ótima forma de garantir sua vitória é montar um poderoso morteiro sobre a torre mais imponente do campo de batalha: o Carroção de Guerra.
950 950 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
77
48 Os Fronteiriços (Batedores Montados - Lança-Granadas)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0
Os Fronteiriços (Batedores Montados - Lança-Granadas)
A topografia desafiadora das fronteiras ajudou a formar um tipo especial de cavaleiro.
1000 1000 250 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 52
78
60 Os Nobres Filhos no Estrangeiro (Pistoleiros)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0
Os Nobres Filhos no Estrangeiro (Pistoleiros)
A prole da gloriosa sociedade Imperial, treinada e preparada para a longa batalha.
700 700 175 60 4080 100 50 50 33 26 24 24 30 12 80 42
79
4 Os Leões Negros (Carroções de Guerra - Canhões de Salvas)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0
Os Leões Negros (Carroções de Guerra - Canhões de Salvas)
Nunca se esqueça: a violenta mordida do leão é infinitamente pior do que o mais assustador dos rugidos.
1900 1900 475 4 4608 1300 90 75 66 24 17 26 29 16.666666666667 250 823
Máquinas de Guerra Voadoras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
80
4 Girocóptero de Obsidiana
Máquinas de Guerra Voadoras / Máquina de Guerra Voadora / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0
Girocóptero de Obsidiana
O habilidoso piloto de Girocóptero lança jatos de vapor sobre as fileiras despreparadas na batalha.
1000 0 250 4 3984 700 120 70 70 30 15 66 25 18 100 79
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
81
4 Morteiros
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh_main_emp_art_mortar
Morteiros
Comparados a canhões, o que falta aos Morteiros em termos de poder de fogo eles compensam com explosões violentas.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
82
4 Canhões Superiores
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh_main_emp_art_great_cannon
Canhões Superiores
Estandartes do Império, os canhões lançam bolas de ferro que perfuram armaduras e as colunas inimigas num impacto devastador.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
83
4 Canhões de Salvas
Artilharia e Máquinas de Guerra / Arma de Batalha / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Canhões de Salvas
Os Canhões de Salvas arrancam as entranhas dos inimigos a longa distância com uma chuva incessante de pólvora negra.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
84
4 Bateria de Foguetes Helstorm
Artilharia e Máquinas de Guerra / Bateria de Foguetes / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Bateria de Foguetes Helstorm
Numa explosão errática e aérea, os foguetes Helstorm são armas extremamente poderosas, embora extremamente falíveis, do arsenal do Império.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
85
1 Luminark de Hysh
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Luminark de Hysh
Uma arma da Academia da Luz que canaliza o Vento de Hysh para pulverizar os inimigos.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
86
1 Tanque de Vapor
Artilharia e Máquinas de Guerra / Máquina de Guerra / wh_main_emp_veh_steam_tank
Tanque de Vapor
Um Tanque de Vapor dispara tiros poderosos a longas distâncias, capazes de perfurar armaduras com imensa potência.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
87
4 Canhões do Sootson (Morteiros)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Canhões do Sootson (Morteiros)
As armas de Bennec Sootson, eficientes no extermínio de seres vivos e mortos-vivos, são certeiras e mortíferas.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
88
1 Fúria do Imperador (Tanque de Vapor)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Máquina de Guerra / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
Fúria do Imperador (Tanque de Vapor)
Estes monstros mecânicos atropelam os inimigos de maneira semelhante à fúria infinita do Imperador perante os adversários.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
89
4 Martelo das Bruxas (Canhões Superiores)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Martelo das Bruxas (Canhões Superiores)
O Martelo das Bruxas esmaga o mal com estrondos capazes de quebrar armaduras, se disparado com propósito idôneo.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
90
4 O Gerassol (Bateria de Foguete Helstorm)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Bateria de Foguetes / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
O Gerassol (Bateria de Foguete Helstorm)
O poder destrutivo dele não é nada menos do que um mundo iluminado por uma bateria turbulenta que dispara projéteis.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
91
1 Luminark de Templehof (Luminark de Hysh)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Luminark de Templehof (Luminark de Hysh)
O Vento é armazenado e canalizado, resultando na emissão de uma energia letal.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494