Left Panel
A Grande Ortodoxia Unidades
Unidades
- Senhores (18)
- Heróis (9)
- Infantaria (5)
- Infantaria de Projéteis (5)
- Cavalaria e Carruagens (5)
- Carruagens e Cavalaria de Projéteis (3)
- Monstros e Feras (3)
- Artilharia e Máquinas de Guerra (1)
Senhores | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Custo
Custo
|
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
|
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
|
Unidades
|
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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1 |
Senhores /
Infantaria com Alabardas / wh3_main_ksl_cha_boris_0 Boris Ursus Tzar dos Tzares. Verdadeiro devoto. Luz que volta a brilhar na hora mais sombria de Kislev. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 1100 | 85 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
Senhores /
Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boris_1 Boris Ursus (Cavalo de Guerra) Tzar dos Tzares. Verdadeiro devoto. Luz que volta a brilhar na hora mais sombria de Kislev. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5072 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 65 | ||||||||||
3 |
Senhores /
Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boris_2 Boris Ursus (Ursbrat) Tzar dos Tzares. Verdadeiro devoto. Luz que volta a brilhar na hora mais sombria de Kislev. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 6372 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 490 | 65 | ||||||||||
4 |
Senhores /
Infantaria com Machados / wh3_main_ksl_cha_boyar_0 Boiardo Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 85 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 45 | ||||||||||
5 |
Senhores /
Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boyar_1 Boiardo (Cavalo de Guerra) Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta. |
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950 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 800 | 105 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
6 |
Senhores /
Cavalaria / wh3_main_ksl_cha_boyar_2 Boiardo (Urso de Guerra) Embora todos os kislevitas sejam iguais aos olhos dos deuses da Terra-mãe, os Boiardos nascem para liderar e têm autoridade absoluta. |
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1250 | 1200 | 300 | 1 | 5308 | 800 | 105 | 70 | 34 | 55 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
7 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0 Bruxa do Gelo (Gelo) O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
8 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_1 Bruxa do Gelo (Gelo) (Cavalo de Guerra) O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
9 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_2 Bruxa do Gelo (Gelo) (Urso de Guerra) O aspecto gracioso da bruxa esconde um talento arcano letal, fruto do poder do Inverno que corre nas veias dela. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
10 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_0 Bruxa do Gelo (Tormenta) As Bruxas do Gelo mergulham na mais tempestuosa das formas de magia. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
11 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1 Bruxa do Gelo (Tormenta) (Cavalo de Guerra) As Bruxas do Gelo mergulham na mais tempestuosa das formas de magia. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
12 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2 Bruxa do Gelo (Tormenta) (Urso de Guerra) As Bruxas do Gelo mergulham na mais tempestuosa das formas de magia. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
13 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_0 Tzarina Katarin A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan. |
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550 | 1000 | 250 | 1 | 3888 | 800 | 15 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 20 | ||||||||||
14 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_1 Tzarina Katarin (Cavalo de Guerra) A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan. |
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750 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 800 | 45 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 40 | ||||||||||
15 |
Senhores /
Mago / wh3_main_ksl_cha_katarin_2 Tzarina Katarin (Urso de Guerra) A Tzarina Katarin é a Bruxa do Gelo mais poderosa dentre muitas gerações, capaz de feitos arcanos comparáveis apenas aos das antigas Rainhas Khan. |
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1000 | 1450 | 362 | 1 | 5088 | 800 | 75 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 50 | ||||||||||
16 |
Senhores /
Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_0 Kostaltyn Desobedecer o Patriarca Supremo é uma afronta ao próprio Ursun. Todos que cometem tal heresia pagam um preço agonizante. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 5072 | 800 | 20 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 30 | ||||||||||
17 |
Senhores /
Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_1 Kostaltyn (Cavalo de Guerra) Desobedecer o Patriarca Supremo é uma afronta ao próprio Ursun. Todos que cometem tal heresia pagam um preço agonizante. |
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1100 | 1100 | 325 | 1 | 5708 | 800 | 50 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 50 | ||||||||||
18 |
Senhores /
Patriarca / wh3_main_ksl_cha_kostaltyn_2 Kostaltyn (Urso de Guerra) Desobedecer o Patriarca Supremo é uma afronta ao próprio Ursun. Todos que cometem tal heresia pagam um preço agonizante. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 6108 | 800 | 75 | 80 | 34 | 60 | 40 | 460 | 60 | ||||||||||
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Heróis | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
|
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
|
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
|
Unidades
|
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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19 |
Heróis /
Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_0 Donzela do Frio (Gelo) Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
20 |
Heróis /
Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_1 Donzela do Frio (Gelo) (Cavalo de Guerra) Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
21 |
Heróis /
Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_ice_2 Donzela do Frio (Gelo) (Urso de Guerra) Quem julgar como fraqueza a juventude dela não tardará a repousar em uma cova congelada. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
22 |
Heróis /
Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_0 Donzela do Frio (Tormenta) Desde criança, ela foi doutrinada nos segredos da Corte Gélida. Agora, ostenta um poder inimaginável. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
23 |
Heróis /
Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_1 Donzela do Frio (Tormenta) (Cavalo de Guerra) Desde criança, ela foi doutrinada nos segredos da Corte Gélida. Agora, ostenta um poder inimaginável. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
24 |
Heróis /
Mago / wh3_main_ksl_cha_frost_maiden_tempest_2 Donzela do Frio (Tormenta) (Urso de Guerra) Desde criança, ela foi doutrinada nos segredos da Corte Gélida. Agora, ostenta um poder inimaginável. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
25 |
Heróis /
Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_0 Patriarca Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa! |
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350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
26 |
Heróis /
Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_1 Patriarca (Cavalo de Guerra) Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa! |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
27 |
Heróis /
Patriarca / wh3_main_ksl_cha_patriarch_2 Patriarca (Urso de Guerra) Tenham fé na Grande Ortodoxia! Tenham fé na Terra-mãe! Fé é a única armadura que o homem precisa! |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
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Infantaria | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
|
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
|
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
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Unidades
|
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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28 |
Infantaria /
Infantaria com Pistolas e Machados / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_0 Kossares de Armadura Os melhores guerreiros da Terra-mãe lutam com afinco, pois sabem que uma merecida bebedeira aguarda os sobreviventes da batalha. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 40 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
29 |
Infantaria /
Infantaria com Pistolas e Maças Grandes / wh3_main_ksl_inf_armoured_kossars_1 Kossares de Armadura (Armas Grandes) Elite militar de Kislev. Sem titubear, trajam armaduras pesadas e empunham armas colossais, pois hoje é dia de lutar, não de descansar. |
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700 | 700 | 175 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 34 | 36 | 20 | 6 | 90 | 23 | |||||||
30 |
Infantaria /
Infantaria com Espadas / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_0 Guarda do Tzar Pelo bem de Kislev, a Tzarina permite que seus guarda-costas lutem ao lado da plebe. |
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1000 | 1000 | 250 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 36 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
31 |
Infantaria /
Infantaria com Montantes / wh3_main_ksl_inf_tzar_guard_1 Guarda do Tzar (Armas Grandes) Os Kossares que lutam com maior afinco e devoção pela liberdade da Terra-mãe são agraciados com a honra de servir aos Tzares. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 40 | 36 | 42 | 22 | ||||||||||
32 |
Infantaria /
Infantaria com Montantes / wh3_twa06_ksl_inf_tzar_guard_ror_0 Lâminas-lareiras de Dazh (Guarda do Tzar - Armas Grandes) Saúdem Dazh, o Deus-Sol, cujo fogo fundido incendeia as espadas de Kislev, queimando a carne de todos os inimigos! |
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1400 | 1400 | 350 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 85 | 30 | 50 | 45 | 42 | 22 | ||||||||||
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Infantaria de Projéteis | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
|
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
|
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
|
Unidades
|
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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33 |
Infantaria de Projéteis /
Infantaria com Arcos e Machados / wh3_main_ksl_inf_kossars_0 Kossares Os guerreiros e trabalhadores do campo e da floresta têm um coração orgulhoso que os protege contra inimigos e intempéries. |
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450 | 450 | 113 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
34 |
Infantaria de Projéteis /
Infantaria com Lanças e Projéteis / wh3_main_ksl_inf_kossars_1 Kossares (Lanças) Os Kossares sempre impõem respeito, pois a classe trabalhadora representa o verdadeiro espírito da Terra-mãe. |
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500 | 500 | 125 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
35 |
Infantaria de Projéteis /
Infantaria com Machado-mosquete / wh3_main_ksl_inf_streltsi_0 Streltsi Para os covardes distantes, o cano da pistola. Para os tolos próximos, o fio do machado. |
|||||||||||||||||||||
850 | 850 | 213 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
36 |
Infantaria de Projéteis /
Infantaria com Arcos e Espadas Duplas / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_1 Guarda do Gelo (Espadas) A Guarda do Gelo domina a magia e o poder em igual medida, a fim de fazer valer a vontade implacável da Tzarina. |
|||||||||||||||||||||
1100 | 1100 | 275 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
37 |
Infantaria de Projéteis /
Infantaria com Arcos e Glaives / wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0 Guarda do Gelo (Glaives) Poucos enfrentaram as guerreiras mágicas da Corte Gélida e sobreviveram para contar a história. |
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1150 | 1200 | 300 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
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Cavalaria e Carruagens | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
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Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
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Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
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Unidades
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Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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38 |
Cavalaria e Carruagens /
Cavalaria / wh3_main_ksl_cav_horse_raiders_0 Dervixes Kossovitas Nos gélidos Oblasts de Kislev, humanos e montarias vivem, morrem e matam em união. |
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450 | 450 | 113 | 60 | 5160 | 100 | 25 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
39 |
Cavalaria e Carruagens /
Cavalaria de Choque / wh3_main_ksl_cav_winged_lancers_0 Lanceiros Alados Não são poucos os regimentos que preferiram debandar a serem esmagados pelos retumbantes cascos da lendária cavalaria de Kislev. |
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850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 70 | ||||||||||
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Cavalaria e Carruagens /
Cavalaria de Choque / wh3_main_ksl_cav_gryphon_legion_0 Legião de Grifos Embora qualquer alma abastada possa contratar estes cavaleiros de elite, nem toda a riqueza da Terra-mãe os convenceria a trair a rainha. |
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1150 | 1150 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
41 |
Cavalaria e Carruagens /
Cavalaria Ursídea / wh3_main_ksl_cav_war_bear_riders_1 Montadores de Ursos de Guerra Na Terra-mãe, não há animal mais sagrado que o grandioso urso, cujo furor selvagem é uma incrível arma, ao menos para os poucos capazes de usufruí-lo. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 70 | 33 | 46 | 34 | 110 | 38 | ||||||||||
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Cavalaria e Carruagens /
Cavalaria Ursídea / wh3_twa07_ksl_cav_war_bear_riders_ror_0 Irmão de Juramento de Tor (Montadores de Ursos de Guerra) O poder elemental de Tor abençoa as armas dos Irmãos de Juramento dele, e cada golpe de lâmina desfere um raio. |
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1800 | 1800 | 450 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 80 | 33 | 57 | 43 | 110 | 38 | ||||||||||
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Carruagens e Cavalaria de Projéteis | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
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Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
|
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
|
Unidades
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Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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43 |
Carruagens e Cavalaria de Projéteis /
Cavalaria de Projéteis / wh3_main_ksl_cav_horse_archers_0 Arqueiros a Cavalo A vanguarda ágil dos exércitos de Kislev tem o dever de combater as ameaças às fronteiras desoladas da Terra-mãe. |
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550 | 550 | 138 | 60 | 4980 | 100 | 25 | 60 | 33 | 26 | 24 | 28 | 30 | 18 | 140 | 17 | |||||||
44 |
Carruagens e Cavalaria de Projéteis /
Trenó de Projéteis / wh3_main_ksl_veh_light_war_sled_0 Trenós de Guerra Leves Nem as intempéries mais cruéis são um obstáculo aos robustos Trenós de Guerra da Terra-mãe. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
45 |
Carruagens e Cavalaria de Projéteis /
Trenó de Projéteis / wh3_main_ksl_veh_heavy_war_sled_0 Trenós de Guerra Pesados Poucas linhas inimigas são capazes de suportar o peso e momento dos grandes trenós puxados pelos mais ferozes Ursos de Guerra. |
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1350 | 1350 | 338 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
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Monstros e Feras | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
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Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
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Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
|
Unidades
|
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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Monstros e Feras /
Fera de Guerra / wh3_main_ksl_mon_snow_leopard_0 Leopardo da Neve Se for o desejo da Tzarina, até as feras vorazes do oblast lutarão para proteger a Terra-mãe. |
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650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
47 |
Monstros e Feras /
Monstro / wh3_main_ksl_mon_elemental_bear_0 Urso Elemental Os kislevitas lutam para defender a terra, e Kislev retribui, garantindo proteção ao povo. |
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1900 | 2200 | 500 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 30 | 600 | 25 | ||||||||||
48 |
Monstros e Feras /
Monstro / wh3_twa08_ksl_mon_elemental_bear_0_ror O Coração Invernal Congelado (Urso Elemental) Mais do que um mero urso, essa criatura elemental tem todo o orgulho e fúria de sua vasta e acossada Terra-mãe destilados em sua forma colossal e gélida. |
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2400 | 2400 | 600 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 59 | 38 | 600 | 25 | ||||||||||
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Artilharia e Máquinas de Guerra | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Custo
Custo
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Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
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Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
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Unidades
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Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo. |
Massa:
O peso da unidade. |
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo. |
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo. A liderança aumenta com a experiência em batalhas. |
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade. |
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo. Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade. |
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo. Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis! |
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir. |
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha. Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo. Após a batalha, a munição é restaurada. |
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor. |
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante. O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura. |
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Artilharia e Máquinas de Guerra /
Artilharia de Cerco / wh3_main_ksl_veh_little_grom_0 Gronzinho Inúmeros escravos do Caos sucumbiram às saraivadas retumbantes deste antigo canhão. Lutar na companhia dele é motivo de orgulho para qualquer kislevita. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
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