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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Mil Bocarras / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Moira Hellebron
Senhores / Infantaria com Espadas / wh2_dlc10_def_cha_crone_0
Moira Hellebron
Hellebron domina as mais diversas artes da matança, pois é a mais poderosa das Noivas de Khaine.
1150 1250 312 1 4288 700 15 80 44 70 50 470 55
2
1 Feiticeira Suprema (Magia Negra)
Senhores / Mago / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_dark_0
Feiticeira Suprema (Magia Negra)
Existe carrasco mais letal que uma Feiticeira no auge do poder? Talvez, mas ninguém sente tanto prazer nisso quanto ela.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
3
1 Feiticeira Suprema (Fogo)
Senhores / Mago / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_fire_0
Feiticeira Suprema (Fogo)
O escaldante Vento Vermelho sopra do norte para inflamar os corações e, se não for usado com cuidado, os próprios arcanistas.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
4
1 Feiticeira Suprema (Sombras)
Senhores / Mago / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_shadow_0
Feiticeira Suprema (Sombras)
Os mortais sonham em ter o poder avassalador da magia das Feiticeiras Supremas.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
5
1 Lokhir Vilcoração
Senhores / Infantaria com Espadas / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_0
Lokhir Vilcoração
O terrível Senhor do Kraken de Karond Kar luta com tanta naturalidade quanto lê o temperamento do oceano.
1000 1150 250 1 4288 1000 110 80 46 60 60 450 50
6
1 Lokhir Vilcoração (Turbilhão)
Senhores / Infantaria com Espadas / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_1
Lokhir Vilcoração (Turbilhão)
O terrível Senhor do Kraken de Karond Kar luta com tanta naturalidade quanto lê o temperamento do oceano.
2250 2350 687 1 8436 1000 80 80 46 55 46 560 50
7
1 Grande Mestre das Feras
Senhores / Infantaria com Lanças e Chicotes / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_0
Grande Mestre das Feras
Com um estalar de seu chicote, o Mestre das Feras atormenta seus títeres bestiais, adestrando até as crias mais inquietas.
750 1200 300 1 3928 750 50 80 46 50 55 440 40
8
1 Grande Mestre das Feras (Carruagem do Flagelo)
Senhores / Carruagem / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_1
Grande Mestre das Feras (Carruagem do Flagelo)
Com um estalar de seu chicote, o Mestre das Feras atormenta seus títeres bestiais, adestrando até as crias mais inquietas.
1200 1650 412 1 5240 1750 80 80 84 36 25 360 40 24 150 217
9
1 Malus Lâmina-escura
Senhores / Infantaria com Espadas / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_0
Malus Lâmina-escura
O maior tirano de Hag Graef é também sua alma mais corrompida, cujo destino está inescapavelmente ligado ao do Sugador de Mundos.
1600 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 60 60 400 45
10
1 Malus Lâmina-escura (Repulsa)
Senhores / Cavalaria / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_1
Malus Lâmina-escura (Repulsa)
O maior tirano de Hag Graef é também sua alma mais corrompida, cujo destino está inescapavelmente ligado ao do Sugador de Mundos.
1950 1200 300 1 4972 1000 110 85 36 60 60 450 65
11
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta)
Senhores / Infantaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Senhor do Pavor (Espada e Besta)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
12
1 Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Corcel Negro)
Senhores / Cavalaria com Armas Híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Senhor do Pavor (Espada e Besta) (Corcel Negro)
Poder, conquistado através da intimidação e da força no campo de guerra. O medo gera lealdade.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
13
1 Malekith
Senhores / Mago / wh2_main_def_cha_malekith_0
Malekith
Malekith lutou e arriscou muito para subir ao poder, e ele fará mais ainda...
1150 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 65 55 420 45
14
1 Rakarth
Senhores / Infantaria com Lanças e Chicotes / wh2_twa03_def_cha_rakarth_0
Rakarth
O Senhor das Feras de Karond Kar dispõe de crueldade inata e uma sede de sangue que, instintivamente, é detectada por todas as criaturas sob o comando dele.
1000 1000 250 1 4288 750 90 80 46 55 50 400 45
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
15
1 Mestre
Heróis / Especialista em Corpo a Corpo / wh2_dlc14_def_cha_master_0
Mestre
Os Mestres são futuros Senhores do Pavor. Eles ainda precisam se provar comandando suas próprias tropas, mas estão ansiosos para exibir suas habilidades e ambições mortais.
550 1200 300 1 3700 400 90 75 36 36 50 360 20
16
1 Mestre (Corcel Negro)
Heróis / Especialista em Corpo a Corpo / wh2_dlc14_def_cha_master_1
Mestre (Corcel Negro)
Os Mestres são futuros Senhores do Pavor. Eles ainda precisam se provar comandando suas próprias tropas, mas estão ansiosos para exibir suas habilidades e ambições mortais.
600 1200 300 1 4288 500 90 75 36 36 50 360 55
17
1 Mestre (Gélido)
Heróis / Especialista em Corpo a Corpo / wh2_dlc14_def_cha_master_2
Mestre (Gélido)
Os Mestres são futuros Senhores do Pavor. Eles ainda precisam se provar comandando suas próprias tropas, mas estão ansiosos para exibir suas habilidades e ambições mortais.
750 1200 300 1 4478 500 110 75 36 36 50 360 55
18
1 Bruxa da Morte
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh2_main_def_cha_death_hag_0
Bruxa da Morte
Poções, venenos e palavras de poder para afetar mentes fracas ou abater seus donos.
600 600 150 1 3688 400 10 75 44 62 35 400 35
19
1 Assassino Khainita
Heróis / Especialista de Arma Híbrida / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0
Assassino Khainita
Rápido como o vento, escuro como as sombras, mortal como mil espadas.
700 1000 250 1 3688 400 30 65 45 70 42 350 18 50 70 720
20
1 Feiticeira (Magia Negra)
Heróis / Mago / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0
Feiticeira (Magia Negra)
O Convento das Trevas invoca os Poderes Destruidores para semear a insanidade no exército inimigo.
300 1000 250 1 3420 400 10 60 36 39 30 285 15
21
1 Feiticeira (Magia Negra) (Corcel Negro)
Heróis / Mago / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1
Feiticeira (Magia Negra) (Corcel Negro)
O Convento das Trevas invoca os Poderes Destruidores para semear a insanidade no exército inimigo.
500 1100 275 1 3840 400 40 60 36 39 30 285 35
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
22
120 Espadassoturnas
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh2_main_def_inf_bleakswords_0
Espadassoturnas
Uma vida de sobrevivência ensina a arte do massacre.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 36 32 32 16
23
120 Lanças Pavorosas
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh2_main_def_inf_dreadspears_0
Lanças Pavorosas
O corpo principal dos exércitos dos Elfos Negros, com lanças tão inflexíveis quanto seus orgulhos.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 26 42 25 8
24
120 As Hellebronai (Lanças Pavorosas)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh2_dlc10_def_inf_the_hellebronai_ror_0
As Hellebronai (Lanças Pavorosas)
É um deleite testemunhar o trabalho disciplinado e impiedoso das Hellebronai.
650 650 163 120 7560 100 40 76 33 34 52 25 8
25
100 Corsários da Arca Negra
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsários da Arca Negra
Para aqueles treinados nos mares turbulentos, brandir a arma em combate corpo a corpo é brincadeira de criança.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
26
100 Elfas Bruxas
Infantaria / Infantaria com Duas Adagas / wh2_main_def_inf_witch_elves_0
Elfas Bruxas
Ensandecidas por misturas venenosas, suas adagas duplas laceram e rasgam em nome do deus de mão sangrenta.
750 800 200 100 6500 90 5 72 44 38 26 40 24
27
100 Irmãs da Canção Funesta (Elfas Bruxas)
Infantaria / Infantaria com Duas Adagas / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_the_singing_doom_ror_0
Irmãs da Canção Funesta (Elfas Bruxas)
As irmãs são especialistas nos três M's: morte, maldade e massacre.
1000 1000 250 100 6500 90 5 82 44 47 34 40 24
28
100 Irmãs da Aniquilação
Infantaria / Infantaria com Chicotes / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_slaughter
Irmãs da Aniquilação
As Irmãs da Aniquilação são criaturas instintivas, imprevisíveis e letais.
1000 1100 275 100 7500 90 5 82 44 40 58 38 20
29
100 Carrascos de Har Ganeth
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh2_main_def_inf_har_ganeth_executioners_0
Carrascos de Har Ganeth
Em nome de Khaine e com draichs nas mãos, eles levam uma brutalidade furiosa ao campo de guerra.
1200 1200 300 100 8400 130 100 82 31 40 34 42 24
30
100 Guarda Negra de Naggarond
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh2_main_def_inf_black_guard_0
Guarda Negra de Naggarond
O Rei-Feiticeiro é protegido, à ponta de alabarda, daqueles que querem lhe fazer mal. Mas quem poderia imaginar?!
1300 1300 325 100 9000 160 100 90 31 36 48 44 18
31
100 Lâminas da Rainha do Sangue (Carrascos)
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh2_dlc10_def_inf_blades_of_the_blood_queen_ror_0
Lâminas da Rainha do Sangue (Carrascos)
As Lâminas da Rainha do Sangue regozijam na carnificina, assim como sua soberana.
1500 1500 375 100 8400 130 100 92 31 50 43 42 24
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
32
90 Cristais Negros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_darkshards_0
Cristais Negros
Fazendo jus ao nome, eles aleijam o inimigo com salvas de flechas de pontas negras.
550 550 138 90 5670 100 30 56 33 18 16 24 6 18 125 20
33
90 Cristais Negros (Escudos)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Cristais Negros (Escudos)
Fazendo jus ao nome, eles aleijam o inimigo com salvas de flechas de pontas negras.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
34
100 Corsários da Arca Negra (Arcos Portáteis)
Infantaria de Projéteis / Infantaria com Arco Portátil / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsários da Arca Negra (Arcos Portáteis)
Ao final da luta, derrote e conquiste.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
35
90 Os Demônios-relâmpago (Cristais Negros - Escudos)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_dlc10_def_inf_the_bolt_fiends_ror_0
Os Demônios-relâmpago (Cristais Negros - Escudos)
A especialidade dos Demônios-relâmpago é acertar flechadas nos olhos do alvo. É uma morte pavorosa.
850 850 213 90 5670 100 30 66 33 24 31 24 6 18 145 24
36
80 Sombras
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_shades_0
Sombras
As Sombras, traídas e repudiadas por seus pares, derramam sanguinária vingança contra todos que lhes cruzam o caminho.
950 950 238 80 6720 90 30 68 42 40 32 30 16 18 130 30
37
80 Sombras (Duas Armas)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_shades_1
Sombras (Duas Armas)
As lâminas gêmeas destes Elfos rejeitados são utilizadas com resultados verdadeiramente brutais.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
38
80 Sombras (Montantes)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh2_main_def_inf_shades_2
Sombras (Montantes)
A força desses guerreiros cheios de rancor vem do horripilante poder de suas armas.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
39
60 Cavaleiros Sombrios
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_def_cav_dark_riders_0
Cavaleiros Sombrios
Velozes e ágeis, desviam do fogo inimigo para realizar investidas incisivas nas linhas inimigas e depois recuar.
450 450 113 60 5040 100 30 55 33 24 24 28 40
40
60 Cavaleiros Sombrios (Escudos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Cavaleiros Sombrios (Escudos)
Os escudos garantem que estes cavaleiros possam rumar para o meio do combate e permanecer lá.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
41
48 Cavaleiros Gélidos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Gélidos com Lanças / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Cavaleiros Gélidos
Armados com lanças, para realizar uma poderosa investida, e com espadas encantadas para destruir o inimigo a curto alcance.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
42
60 Bruxos do Fogo da Perdição
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Mágica / wh2_dlc10_def_cav_doomfire_warlocks_0
Bruxos do Fogo da Perdição
Os Bruxos do Fogo da Perdição são assassinos de olhos vazios, que precisam do sangue alheio para se desvencilharem das garras de Slaanesh.
1200 1200 300 60 5040 100 15 65 33 32 28 45 40
43
48 Terríveis Cavaleiros Gélidos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Gélidos / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Terríveis Cavaleiros Gélidos
Com investidas protegidas por pesadas armaduras, estes guerreiros montados empunham poderosas espadas para cortar e retalhar.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
44
60 Ceifeiros de Slaanesh (Bruxos do Fogo da Perdição)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Mágica / wh2_dlc10_def_cav_slaanesh_harvesters_ror_0
Ceifeiros de Slaanesh (Bruxos do Fogo da Perdição)
Slaanesh tem um apetite insaciável por almas élficas, e os Ceifeiros adoram tentar saciá-lo!
1450 1450 363 60 5040 100 15 75 33 41 36 45 40
45
48 Cavaleiros da Garra Negra (Terríveis Cavaleiros)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Gélidos / wh2_dlc10_def_cav_knights_of_the_ebon_claw_ror_0
Cavaleiros da Garra Negra (Terríveis Cavaleiros)
Os Cavaleiros da Garra Negra são uma força digna de respeito, composta de montadores tão letais quanto suas montarias.
1550 1550 388 48 6480 100 120 90 33 50 54 48 36
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
46
60 Cavaleiros Sombrios (Besta de Repetição)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh2_main_def_cav_dark_riders_2
Cavaleiros Sombrios (Besta de Repetição)
Estar em todo lugar e em lugar nenhum é a habilidade mais famosa deles, que disparam saraivadas para atrapalhar o inimigo.
650 650 163 60 4860 100 30 52 33 18 16 24 20 16 115 20
47
24 Gralharautos (Besta de Repetição)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria Alada de Projéteis / wh2_dlc10_def_cav_raven_heralds_ror_0
Gralharautos (Besta de Repetição)
Os Gralharautos surgem do nada, deixando pilhas de corpos pelo caminho.
900 900 225 24 4080 100 30 62 33 25 22 24 20 16 115 49
48
4 Carruagens do Flagelo
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_0
Carruagens do Flagelo
Rápidas e intocáveis por seus inimigos, as Carruagens do Flagelo podem realizar um bombardeio de poderosos arpões, capazes de perfurar até as defesas mais robustas.
950 950 238 4 4824 1100 80 65 84 24 23 40 40 24 150 173
49
4 Carruagens de Gélidos
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Carruagens de Gélidos
Uma investida tão devastadora que pulveriza a carne e o osso da vítima.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
50
4 Devastadores de Rakarth (Carruagens do Flagelo)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_ror_0
Devastadores de Rakarth (Carruagens do Flagelo)
Arpões envenenados e redes farpadas permitem que esses cocheiros do terror dominem e escravizem suas presas para servir ao Senhor das Feras Rakarth.
1200 1200 300 4 4824 1100 80 75 84 31 30 40 40 24 150 173
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
51
60 Harpias
Monstros e Feras / Infantaria Corpo a Corpo Voadora / wh2_main_def_inf_harpies
Harpias
Com garras sanguinárias e um péssimo temperamento, elas rasgam os inimigos com um prazer torpe.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
52
60 Os Corvos de Khaine (Harpias)
Monstros e Feras / Infantaria Corpo a Corpo Voadora / wh2_dlc14_def_inf_harpies_ror_0
Os Corvos de Khaine (Harpias)
As manifestações aladas do próprio Khaine mergulham dos céus, banqueteando-se de suas presas com uma fúria escaldante.
750 750 188 60 5220 200 15 62 48 29 48 44 20
53
1 Mantícora Feroz
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_dlc10_def_mon_feral_manticore_0
Mantícora Feroz
Estas encarnações de Khaine espalham medo no coração dos oponentes.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
54
1 Hidra Guerreira
Monstros e Feras / Monstro / wh2_main_def_mon_war_hydra
Hidra Guerreira
Uma força enfurecida no campo de guerra: sanguinárias em combate e notoriamente difíceis de matar.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
55
1 Kharibdyss
Monstros e Feras / Matador de Monstros / wh2_dlc10_def_mon_kharibdyss_0
Kharibdyss
Uma fera repugnante das profundezas inexploradas, provida de força colossal e fome insaciável.
1600 1650 413 1 10400 5000 60 65 46 55 38 500 45
56
1 Calafrio de Sontar (Hidra Guerreira)
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc10_def_mon_chill_of_sontar_ror_0
Calafrio de Sontar (Hidra Guerreira)
O Calafrio de Sontar é uma implacável máquina de matar.
1950 1950 488 1 9458 5000 60 75 46 64 41 440 45
57
1 Dragão Negro
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh2_main_def_mon_black_dragon
Dragão Negro
Veneno, chifres, garras e dentes. Tantos jeitos diferentes de destruir os inimigos.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Feras e Monstros com Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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1 Medusa da Sanguerruína
Feras e Monstros com Projéteis / Monstro de Projéteis / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_0
Medusa da Sanguerruína
Após terem suas belas formas extirpadas pela deusa Atharti, Medusas conhecem apenas dor, tormento, arrependimento e agonia.
1300 1300 325 1 6420 1300 30 65 58 40 40 390 52 30 125 338
59
1 A Sereia da Ruína Vermelha (Medusa da Sanguerruína)
Feras e Monstros com Projéteis / Monstro de Projéteis / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0
A Sereia da Ruína Vermelha (Medusa da Sanguerruína)
Outrora uma das Feiticeiras mais belas de Ghrond, os lamentos maliciosos da Sereia canalizam a angústia dela em explosões de puro ódio.
1650 1650 413 1 6420 1300 30 75 58 49 49 390 52 30 125 412
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
60
4 Lança-setas Ceifadores
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Lança-setas Ceifadores
Os virotes atingem com uma força tal que, mesmo que o alvo sobreviva, ele não serve mais nem para ser escravo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
61
1 Altar da Sanguerruína
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh2_dlc14_def_veh_bloodwrack_shrine_0
Altar da Sanguerruína
Para os Druchii, o cheiro do sofrimento é como o perfume mais refinado, e nenhum som é mais desesperador que o eco deturpado de uma Medusa presa ao altar.
1800 1800 450 1 7116 3000 80 80 50 22 26 200 39 35 125 338