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Guardiões da Chama (Guarda Fênix) Cavaleiros de CaledorCavaleiros de Caledor Infantaria

Guardiões da Chama (Guarda Fênix)

Estas sentinelas silenciosas protegem o Santuário de Asuryan.

A Guarda Fênix é a tropa guardiã do Santuário de Asuryan, o grande templo em formato de pirâmide localizado no Mar dos Sonhos, onde se encontra a Câmara dos Dias. Dizem que as histórias do passado, presente e futuro, escritas em palavras de fogo, residem no interior destas paredes anciãs. Lendas dizem que aqueles que vislumbram estas paredes serão para sempre amaldiçoados com a visão da própria morte. Regimentos da Guarda Fênix sempre estão presentes onde a luta é mais árdua e a vitória é mais difícil, pois possuem o dom de distinguir no campo de guerra as confluências e os pontos cruciais, invisíveis aos olhos mortais. Cada guerreiro sabe a exata hora da própria morte, mas nenhum busca retardar este momento fatal. A Guarda Fênix luta sem medo, na vitória ou na derrota, pela vida ou até a morte.

Guardiões da Chama (Guarda Fênix)
Guardiões da Chama (Guarda Fênix)

Unit Name

Guardiões da Chama (Guarda Fênix)

Main Unit Key

wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0

Land Unit Group Parents

Infantaria

Land Unit Group

Infantaria com Alabardas

Caste

Infantaria Corpo a Corpo

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Infantaria Corpo a Corpo

Custo

1500

Custo de Recrutamento

1650

Custo de Manutenção

413

Unidades

100

Vida

8400

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_halberd_ror

├ Man Entity

wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

76

Massa:

150

└ Man Mass

150.0000

Armadura

100

├ Armour

wh2_main_plate_100

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

100

Velocidade

32

└ Man Speed

32

At. Corpo a Corpo

48

Def. Corpo a Corpo

50

Força da Arma

36

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_halberd_ror

Dano da arma (base)

11

Dano perfurante da arma

25

Bônus contra Unidades Grandes

20

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

10

HABILIDADES

  • Maestria Marcial
    Os Elfos Nobres têm uma perícia marcial nata, mas aqueles que seguem o caminho do guerreiro se destacam ainda mais nos combates armados.
    At. Corpo a Corpo +8
    Def. Corpo a Corpo +12

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Defesa Especializada contra Investidas
    Ao se escorar, esta unidade anula o bônus de investida de qualquer agressor.
  • Retaliação a Investidas
    Ao se escorar, esta unidade causa dano adicional ao atacar inimigos que estão em investida.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Blindado
    Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Antigrandes
    As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo.
  • Marca de Asuryan
    Os portadores da marca do Criador contam com a vingança divina de Asuryan. Quando abatido, o indigno assassino é consumido pelas chamas vingativas de Asuryan!
Recuitment Requirement
Maximum Number 1