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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Argwylon / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Senhora das Clareiras
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Senhora das Clareiras
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Senhora das Clareiras (Corcel Élfico)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Senhora das Clareiras (Corcel Élfico)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Senhora das Clareiras (Grande Águia)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Senhora das Clareiras (Grande Águia)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Senhora das Clareiras (Dragão da Floresta)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Senhora das Clareiras (Dragão da Floresta)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Senhor das Clareiras
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Senhor das Clareiras
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Senhor das Clareiras (Corcel Élfico)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Senhor das Clareiras (Corcel Élfico)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Senhor das Clareiras (Grande Águia)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Senhor das Clareiras (Grande Águia)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Senhor das Clareiras (Dragão da Floresta)
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Senhor das Clareiras (Dragão da Floresta)
Athel Loren está acima do orgulho, do ego e da vaidade.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Órion
Senhores / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Órion
Órion é a encarnação dos Elfos das Florestas, dos Ventos, e de Athel Loren.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
10
1 Feiticantora (Feras)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_0
Feiticantora (Feras)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
11
1 Feiticantora (Feras) (Corcel Élfico)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_1
Feiticantora (Feras) (Corcel Élfico)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
12
1 Feiticantora (Feras) (Grande Águia)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_2
Feiticantora (Feras) (Grande Águia)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
13
1 Feiticantora (Feras) (Unicórnio)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_beasts_3
Feiticantora (Feras) (Unicórnio)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
14
1 Feiticantora (Vida)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_0
Feiticantora (Vida)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
15
1 Feiticantora (Vida) (Corcel Élfico)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_1
Feiticantora (Vida) (Corcel Élfico)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
16
1 Feiticantora (Vida) (Grande Águia)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_2
Feiticantora (Vida) (Grande Águia)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
17
1 Feiticantora (Vida) (Unicórnio)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_life_3
Feiticantora (Vida) (Unicórnio)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
18
1 Feiticantora (Sombras)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_0
Feiticantora (Sombras)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
300 1000 250 1 3420 400 15 60 34 33 34 240 20
19
1 Feiticantora (Sombras) (Corcel Élfico)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_1
Feiticantora (Sombras) (Corcel Élfico)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
500 1100 275 1 3840 400 15 60 34 33 34 240 34
20
1 Feiticantora (Sombras) (Grande Águia)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_2
Feiticantora (Sombras) (Grande Águia)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
850 1500 375 1 4672 400 30 60 34 44 30 390 62
21
1 Feiticantora (Sombras) (Unicórnio)
Heróis / Mago / wh_dlc05_wef_cha_spellsinger_shadows_3
Feiticantora (Sombras) (Unicórnio)
Seja pelas magias de apoio ou pelas ondas de destruição, a vitória é garantida pela canção dos feitiços.
600 1200 300 1 4396 400 15 60 34 40 34 240 50
22
1 Guarda-caminhos
Heróis / Especialista de Arma Híbrida / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Guarda-caminhos
A precisão inabalável de um deles já é letal o bastante.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
23
100 Guarda Perpétua
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Guarda Perpétua
Debaixo da fortaleza dos galhos, sangue é derramado em nome de Athel Loren.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
24
100 Dríades
Infantaria / Infantaria de Criaturas / wh_dlc05_wef_inf_dryads_0
Dríades
Não há negociação quando a floresta é ferida. A vingança será a resposta.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
25
100 Guarda Perpétua (Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Guarda Perpétua (Escudos)
A lança e o escudo dos Elfos das Florestas; poucos sobrevivem após vê-los.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
26
100 Guerreiros Elegantes
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Guerreiros Elegantes
Um espetáculo impressionante de violência, que flutua e tece o pano da guerra.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
27
100 Patrulheiros da Mata Virgem
Infantaria / Infantaria com Glaive / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Patrulheiros da Mata Virgem
São uma excelente resposta inicial para ameaças iminentes, devido à agilidade e letalidade deles no corpo a corpo.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
28
100 Guerreiros Elegantes (Lanças Asrai)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Guerreiros Elegantes (Lanças Asrai)
Quando as lâminas letais dos Asrai são brandidas, a dança da guerra é o ato final do espetáculo da morte.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
29
100 Laminançarinos
Infantaria / Infantaria com Espadas Duplas / wh2_dlc16_wef_inf_bladesingers_0
Laminançarinos
Como todos os adeptos do Deus Trapaceiro, os Lâminançarinos são sublimes guerreiros da graciosidade e da brutalidade rítmica.
1200 1200 300 100 8400 110 15 80 46 48 42 36 34
30
100 Espectros do Coração Congelado (Dríades)
Infantaria / Infantaria de Criaturas / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Espectros do Coração Congelado (Dríades)
Estas Dríades, exiladas voluntariamente da jaula congelada do Coração Invernal, carregam o frio cortante de seu lar.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
31
100 Guardas do Coração Invernal (Guarda Perpétua - Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Guardas do Coração Invernal (Guarda Perpétua - Escudos)
Estes nobres filhos dos Altos Reinos de Athel Loren praticam obsessivamente a arte da guerra.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
32
100 Trapaceiros de Loec (Guerreiros Elegantes - Lanças Asrai)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Trapaceiros de Loec (Guerreiros Elegantes - Lanças Asrai)
Os Asrai mais agraciados pelo Deus Trapaceiro são majestosos, matreiros e mortais, em perfeito equilíbrio.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
33
100 Guardiões de Cythral (Patrulheiros da Mata Virgem)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Guardiões de Cythral (Patrulheiros da Mata Virgem)
Os séculos de defesa da floresta contra os espíritos malévolos da Mata Virgem os concedeu uma capacidade de observação insuperável.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
34
80 Guarda das Clareiras
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Guarda das Clareiras
De diversas formas, estes guerreiros definem os exércitos de Athel Loren, com seus arcos e lâminas liderando qualquer ação.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
35
80 Guarda das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Guarda das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Os guerreiros supremos dentre os Elfos das Florestas de Athel Loren, com o reforço de flechas mágicas envenenadas, para sair em vantagem.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
36
80 Guarda das Clareiras (Cabos de Fogo Estelar)​​​​​​​
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Guarda das Clareiras (Cabos de Fogo Estelar)​​​​​​​
Leais serventes dentre os Elfos das Florestas de Athel Loren, a flecha desses guerreiros armados com arcos e lâminas dispersa uma chama encantada que incendeia o alvo.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
37
80 Batedores da Floresta Profunda
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Batedores da Floresta Profunda
A surpresa é a maior das armas, permitindo aos furtivos atacarem primeiro e com maior rigidez, mudando a sorte para o lado deles.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
38
80 Batedores da Floresta Profunda (Estilhaços de Calafrios)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Batedores da Floresta Profunda (Estilhaços de Calafrios)
Surpresa ainda pode ser a arma mais eficiente, mas flechas com pontas envenenadas e carregadas de magia sempre desequilibram a batalha...
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
39
60 Viaguardas
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_inf_waywatchers_0
Viaguardas
Quem adentra Athel Loren sem permissão deve responder por tal transgressão.
1200 1200 300 60 5040 100 15 72 40 28 28 32 12 23 190 24
40
60 Olhos de Drakira (Viaguardas)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Olhos de Drakira (Viaguardas)
Uma saraivada de flechas liberada por trás de uma grossa cortina de fumaça é o que aguarda qualquer intruso que se mostre inimigo da floresta.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
41
60 Montadores das Clareiras (Lanças)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Montadores das Clareiras (Lanças)
Os guerreiros montados dos Asrai empunham suas lanças humildes com uma habilidade graciosa, atravessando as linhas de batalha inimigas com confiança inabalável.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
42
60 Cavaleiros Selvagens
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Corpo a corpo / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_0
Cavaleiros Selvagens
A guarda pessoal de Órion cavalga para a guerra com ele, levando calamidade a todos que cruzam o caminho.
1100 1100 275 60 6420 100 40 70 33 34 25 40 62
43
60 Cavaleiros Selvagens (Escudos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Corpo a corpo / wh_dlc05_wef_cav_wild_riders_1
Cavaleiros Selvagens (Escudos)
A guarda pessoal de Órion cavalga para a guerra com ele, levando calamidade a todos que cruzam o caminho.
1200 1200 300 60 6420 100 40 70 33 34 31 40 62
44
32 Cavaleiros do Grande Cervo
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque Monstruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_0
Cavaleiros do Grande Cervo
A chegada de um Grande Cervo em sua investida no campo de batalha, domado apenas pelos justos, é uma imagem aterrorizante advinda do coração furioso da floresta.
1500 1500 375 32 6784 100 60 75 33 35 32 63 70
45
32 Cavaleiros Silvanos Perdidos (Cavaleiros em Grandes Cervos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque Monstruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Cavaleiros Silvanos Perdidos (Cavaleiros em Grandes Cervos)
Todos temem a chegada dos Cavaleiros Silvanos, cujas formas espectrais aterrorizam os limites da floresta.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
46
60 Caçadores Selvagens de Kurnous (Cavaleiros Selvagens - Escudos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Corpo a corpo / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Caçadores Selvagens de Kurnous (Cavaleiros Selvagens - Escudos)
Cavaleiros sobrenaturais, velozes e capazes, que lutam ferozmente em nome do Senhor de todas as florestas e feras.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
47
60 Montadores das Clareiras
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Montadores das Clareiras
Velozes além da conta, os projéteis destes guerreiros montados provocam o fim dos oponentes.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
48
60 Montadores das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Montadores das Clareiras (Pontas de Veneno-da-bruxa)
Ágeis e fatais, estes arqueiros montados usam flechas embebidas em veneno e carregadas de magia para enfraquecer e diminuir a velocidade dos alvos.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
49
24 Cavaleiros do Falcão
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria Alada de Projéteis / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Cavaleiros do Falcão
O laço entre Elfos e Falcões é inabalável.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
50
48 Irmãs dos Espinhos
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria Mágica / wh_dlc05_wef_cav_sisters_thorn_0
Irmãs dos Espinhos
As amas de Ariel vivem para defender sua rainha e a floresta. Um dever eterno, nunca renunciado.
1200 1200 300 48 4896 100 15 85 33 34 33 28 30 18 90 38
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
51
1 Grande Águia
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Grande Águia
Quando os céus escurecem e a esperança se esvai, estas aves nobres vêm em auxílio aos amigos Elfos.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
52
16 Arbóreo
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc05_wef_mon_treekin_0
Arbóreo
As almas mais fortes unem-se à floresta e renascem como instrumentos de defesa dela.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
53
1 Homem-árvore
Monstros e Feras / Monstro / wh_dlc05_wef_mon_treeman_0
Homem-árvore
Uma poderosa enxurrada de galhos e emaranhados, surgindo subitamente durante a batalha. Essa é a manifestação da vontade da floresta.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
54
16 Zoats
Monstros e Feras / Feras Monstruosas / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
As origens e o propósito deles são um mistério, mas a força lendária e o poder inato dos Zoats são conhecidos por todos que já compartilharam o campo de batalha com eles.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
55
1 Dragão da Floresta
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Dragão da Floresta
Os sábios bastiões alados da floresta continuarão a defendê-la, como têm feito por incontáveis séculos.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
56
1 Durthu
Monstros e Feras / Monstro / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
Até os mais sábios e antigos dentre os espíritos gentis podem se tornar violentos na selvageria das guerras.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
57
16 Enigmas de Ghyran (Zoats)
Monstros e Feras / Feras Monstruosas / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Enigmas de Ghyran (Zoats)
Se há tempestades mágicas trovejando em uma floresta não mapeada, pode ser um aviso de que há coisas monstruosas e sinistras entre suas árvores...
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
58
16 Anciões do Cascalho de Fogo (Arbóreo)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Anciões do Cascalho de Fogo (Arbóreo)
De dentro destes troncos vivos, as almas de grande guerreiros Elfos lançam mão de poderosa magia incendiária.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12