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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Expedição do Fronteferro / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Thorgrim Rancoroso
Senhores / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_dwf_cha_high_king_thorgrim_grudgebearer_1
Thorgrim Rancoroso
Não haverá descanso, não haverá paz, até que respondam por cada página do Dammaz Kron!
1500 1200 300 1 8208 2500 125 85 30 52 62 500 20
2
1 Senhor
Senhores / Infantaria com Machados / wh_main_dwf_cha_lord_0
Senhor
Em batalha, o Senhor dos Anões se perde em meio aos golpes de seu martelo, forte como uma dúzia de soldados.
900 1000 250 1 4892 1100 120 75 32 50 60 420 30
3
1 Ungrim Punho de Ferro
Senhores / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_dwf_cha_ungrim_ironfist
Ungrim Punho de Ferro
"Este elmo majestoso foi usado por todos os Reis Matadores desde os tempos do Rei Baragor!"
1250 1200 300 1 5536 1500 120 100 32 65 50 440 50
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
4
1 Mestre Engenheiro
Heróis / Especialista de Projéteis / wh_main_dwf_cha_master_engineer_0
Mestre Engenheiro
Quem ousa danificar minhas máquinas!
600 1000 250 1 3908 1100 120 72 32 38 30 280 14 45 180 300
5
1 Ferreiro Rúnico
Heróis / Especialista em Apoio / wh_main_dwf_cha_rune_smith_0
Ferreiro Rúnico
Runas Forjadas dão ao Ferreiro Rúnico o poder de reforçar as armas e armaduras dos aliados e anular a magia inimiga ao ponto de se tornarem luzes inofensivas.
450 1000 250 1 3908 1100 120 70 32 40 30 320 16
6
1 Alcaide
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_dwf_cha_thane
Alcaide
O Alcaide leva os Anões à batalha com um grito de vingança e fúria inarredável.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
7
100 Mineradores
Infantaria / Infantaria com Picaretas / wh_main_dwf_inf_miners_0
Mineradores
A Picareta pode não ser a mais poderosa arma dos Anões, mas serve razoavelmente bem no corpo a corpo.
325 325 81 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12
8
100 Mineradores (Explosivos)
Infantaria / Infantaria com Picaretas / wh_main_dwf_inf_miners_1
Mineradores (Explosivos)
A Picareta pode não ser a mais poderosa arma dos Anões, mas no final das contas os explosivos acabam compensando.
425 425 106 100 7600 150 80 68 28 20 18 22 12 1 55 28
9
100 Guerreiros Anões
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_0
Guerreiros Anões
Com machados em punho, guerreiros Anões se colocam nas linhas de frente com violência incansável.
450 450 113 100 7800 150 85 70 28 22 40 28 12
10
100 Guerreiros Anões (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_dwf_inf_dwarf_warrior_1
Guerreiros Anões (Armas Grandes)
Com machados em punho, guerreiros Anões se colocam nas linhas de frente com violência incansável.
500 500 125 100 7800 150 85 70 28 24 30 30 18
11
100 Barbalongas
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_dwf_inf_longbeards
Barbalongas
Os Barbalongas são combatentes veteranos de muitas guerras, austeros em suas paredes de escudos e ranzinzas em humor.
700 700 175 100 8600 200 100 80 26 30 48 32 10
12
100 Barbalongas (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_dwf_inf_longbeards_1
Barbalongas (Armas Grandes)
Os Barbalongas são guerreiros veteranos de muitas guerras, que rasgam armaduras com o machado de duas mãos e cortam adversários ao meio.
750 750 188 100 8600 200 100 80 26 30 38 34 18
13
80 Matadores
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_dwf_inf_slayers
Matadores
Matadores são unidades de elite com sede de matança, lutando ferozmente em corpo a corpo até a morte do inimigo, ou a deles.
900 900 225 80 8640 160 0 100 40 38 32 48 26
14
80 Matador de Gigantes
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh2_dlc10_dwf_inf_giant_slayers
Matador de Gigantes
Guerreiros grandiosos e desgraceiros, que ainda não enveredaram pelo caminho do ocaso, mesmo diante de inimigos gigantes.
1200 1200 300 80 9440 160 0 100 40 48 34 50 30
15
100 Marteladores
Infantaria / Infantaria com Martelos / wh_main_dwf_inf_hammerers
Marteladores
Marteladores são guerreiros de elite endurecidos, que engrandecem-se com o martelo de guerra em punho, esmagando os despreparados.
1200 1200 300 100 10000 170 100 80 28 46 38 55 24
16
100 Quebra-Ferros
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_dwf_inf_ironbreakers
Quebra-Ferros
Treinados para lutar em formações apertadas, os Quebra-ferros formam uma linha viva de defesa, deixando que o inimigo caia sobre ela.
1250 1250 313 100 9600 250 125 85 26 34 66 32 8 2 60 43
17
80 Matadores da Espinha de Dragão (Matadores)
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc06_dwf_inf_dragonback_slayers_0
Matadores da Espinha de Dragão (Matadores)
Em sua incessante busca pela morte, estes Matadores procuram as mais grandiosas e perigosas das criaturas.
1200 1200 300 80 8640 160 0 100 40 48 41 48 26
18
100 Mineradores de Ekrund (Mineradores)
Infantaria / Infantaria com Picaretas / wh_dlc06_dwf_inf_ekrund_miners_0
Mineradores de Ekrund (Mineradores)
Os Mineradores do Monte Sangaste lutam em honra à memória de sua Cidadela, com fúria e paixão inigualáveis.
600 600 150 100 7600 150 80 78 28 29 24 22 12 3 55 34
19
120 Quebra-ferros Norgrimlings (Quebra-ferros)
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_ironbreakers_0
Quebra-ferros Norgrimlings (Quebra-ferros)
Embora oriundos do Clã Norgrimling, a fidelidade destes Quebra-ferros é para com a glória de todos os Anões.
1650 1650 413 120 11520 250 125 95 26 43 79 32 8 2 60 53
20
100 A Guarda dos Resmungões (Barbalongas - Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_dlc06_dwf_inf_old_grumblers_0
A Guarda dos Resmungões (Barbalongas - Armas Grandes)
Todos os Anões resmungam, todos os Barbalongas rosnam; mas nenhum briga e reclama como esses velhotes corajosos.
1000 1000 250 100 8600 200 100 90 26 38 48 34 18
21
100 Guarda dos Portões do Pico (Marteladores)
Infantaria / Infantaria com Martelos / wh_dlc06_dwf_inf_peak_gate_guard_0
Guarda dos Portões do Pico (Marteladores)
Todas as Karaks são defendidas vigorosamente, mas nenhuma tem uma linha de defesa tão determinada quanto estes guardas e seus martelos.
1550 1550 388 100 10000 170 100 90 28 57 48 55 24
22
100 Guerreiros do Passo do Fogo de Dragão (Guerreiros Anões)
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0
Guerreiros do Passo do Fogo de Dragão (Guerreiros Anões)
Na fogueira do Passo do Fogo de Dragão, tudo se faz, ou se desfaz. Também é assim com estes Guerreiros Anões; resolutos, incomparáveis.
700 700 175 100 7800 150 85 80 28 29 50 28 12
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
23
80 Patrulheiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_0
Patrulheiros
Nenhuma caverna é escura demais, nenhum caminho traiçoeiro; o Patrulheiro desvela, desvenda e descobre.
525 525 131 80 5440 120 40 60 33 18 26 28 4 18 160 18
24
80 Balestreiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_dwf_inf_quarrellers_0
Balestreiros
Uma rajada de dardos de besta vai longe e fere profundamente, especialmente contra armaduras leves.
550 550 138 80 5600 150 80 64 28 18 28 28 4 22 160 18
25
80 Balestreiros (Armas Grandes)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_dwf_inf_quarrellers_1
Balestreiros (Armas Grandes)
Embora estes Anões sejam especialistas a distância, seria tolo subestimá-los em corpo a corpo.
600 600 150 80 5600 150 80 64 28 24 22 30 16 22 160 18
26
80 Patrulheiros (Armas Grandes)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Proximidade / wh_dlc06_dwf_inf_rangers_1
Patrulheiros (Armas Grandes)
Firmes e furtivos, estes Patrulheiros carregam machadinhas de arremesso e machados grandes; estes últimos servem para enfrentar os inimigos mais "imponentes".
650 650 163 80 5440 120 40 60 33 22 20 30 16 12 80 40
27
28 Ferronetes
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Lança-chamas / wh_main_dwf_inf_irondrakes_0
Ferronetes
Os Ferronetes portam draco-armas, que disparam explosões de fúria alquímica contra todos os que ficam em seu caminho.
700 700 175 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 100 80 37
28
80 Estrondeiros
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_dwf_inf_thunderers_0
Estrondeiros
Embora seja nova, e portanto suspeita, a arma de fogo de um Estrondeiro pode penetrar a mais dura armadura a curta distância.
700 700 175 80 5680 150 80 64 28 20 28 28 4 22 145 17
29
80 Patrulheiros do Bugman
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc06_dwf_inf_bugmans_rangers_0
Patrulheiros do Bugman
Este patrulheiros calejados e vingativos seguem as ordens do Cervejeiro, levando segredos e notícias sinistras sobre as lutas futuras, e inspirando as linhas defensivas dos Anões.
800 800 200 80 6400 140 40 75 33 24 38 31 10 20 160 18
30
28 Ferronetes (Torpedo de Trolls)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Torpedos / wh_main_dwf_inf_irondrakes_2
Ferronetes (Torpedo de Trolls)
Estes Ferronetes empunham draco-armas que disparam letais Torpedos de Trolls contra os infelizes dos inimigos.
900 900 225 28 3584 180 125 85 26 20 27 20 6 18 90 79
31
28 Ferronetes Norgrimlings (Ferronetes)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Lança-chamas / wh_dlc06_dwf_inf_norgrimlings_irondrakes_0
Ferronetes Norgrimlings (Ferronetes)
Os Anões do Clã Norgrimling estão decididos a exterminar seus inimigos com uma rajada de vapor fervente e purificador.
1050 1050 263 28 3584 180 125 95 26 27 35 20 6 25 90 84
32
80 Saqueadores de Ulthar (Patrulheiros - Armas Grandes)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Proximidade / wh_dlc06_dwf_inf_ulthars_raiders_0
Saqueadores de Ulthar (Patrulheiros - Armas Grandes)
Espertos e sagazes, estes Anões conhecem cada canto e cada buraco das montanhas.
750 750 188 80 5440 120 40 70 33 29 27 30 16 12 80 49
Máquinas de Guerra Voadoras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
33
4 Girocóptero
Máquinas de Guerra Voadoras / Máquina de Guerra Voadora / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_0
Girocóptero
O habilidoso piloto de Girocóptero lança jatos de vapor sobre as fileiras despreparadas na batalha.
700 700 175 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 22 75 68
34
4 Girocóptero (Arma de Enxofre)
Máquinas de Guerra Voadoras / Máquina de Guerra Voadora / wh_main_dwf_veh_gyrocopter_1
Girocóptero (Arma de Enxofre)
A Arma de Enxofre concede uma ferramenta mais precisa e mortal para o piloto do Girocóptero, ideal para obliterar o alvo completamente!
800 800 200 4 3772 700 100 64 70 30 6 66 25 18 100 103
35
1 Girobombardeiro
Máquinas de Guerra Voadoras / Máquina de Guerra Voadora / wh_main_dwf_veh_gyrobomber
Girobombardeiro
De cima, o piloto do bombardeiro lança uma saraivada de explosivos de alto calibre que arrasa as fileiras inimigas.
1150 1150 288 1 3125 1100 100 64 60 40 4 88 30 28.75 125 1056
36
1 Martelo dos Céus (Girobombardeiro)
Máquinas de Guerra Voadoras / Máquina de Guerra Voadora / wh_dlc06_dwf_veh_skyhammer_0
Martelo dos Céus (Girobombardeiro)
As montanhas e cavernas ressoam os gritos dos Pele-verdes quando estes Girobombardeiros de elite lançam seus arsenais.
1400 1400 350 1 3125 1100 100 76 60 50 6 88 30 28.75 125 1288
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
37
4 Lança-Setas
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Campo / wh_dlc06_dwf_art_bolt_thrower_0
Lança-Setas
Um pouco mais rudimentar que outras artilharias dos Anões, mas ainda assim brutalmente eficiente em destruir os adversários.
550 550 138 4 4276 2120 40 64 22 16 20 28 2 22 340 111
38
4 Lança-Rancores
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_main_dwf_art_grudge_thrower
Lança-Rancores
Mais rudimentar que um canhão, um Lança-rancores ainda é uma eficiente arma de longo alcance contra infantaria.
700 700 175 4 4576 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 145
39
4 Canhões
Artilharia e Máquinas de Guerra / Artilharia de Cerco / wh_main_dwf_art_cannon
Canhões
O canhão é uma arma de longo alcance básica nos exércitos Anões. Poderoso e essencial para a grande estratégia dos Anões.
800 800 200 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 22 440 191
40
4 Canhões-Órgãos
Artilharia e Máquinas de Guerra / Arma de Batalha / wh_main_dwf_art_organ_gun
Canhões-Órgãos
Se os inimigos se aproximarem demais, um Canhão-órgão pode dizimar fileiras inteiras com uma explosão na hora certa.
1100 1100 275 4 4476 3120 40 64 20 16 20 28 2 24 300 300
41
4 Canhões Lança-Chamas
Artilharia e Máquinas de Guerra / Arma de Batalha / wh_main_dwf_art_flame_cannon
Canhões Lança-Chamas
Canhões Lança-chamas cospem piche flamejante no campo de guerra, fazendo chover a morte incendiária sobre o inimigo.
1200 1300 325 4 4476 3120 40 64 25 16 20 28 2 25 230 500
42
4 Lança-Gobbos (Lança-Rancores)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_dlc06_dwf_art_gob_lobber_0
Lança-Gobbos (Lança-Rancores)
Quando uma pedra cheia de rancores não está à mão, serve munição viva de Goblin mesmo.
900 900 225 4 4576 3120 40 74 20 22 27 28 2 22 440 177