Left Panel
menu
HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Von Carstein / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Heinrich Kemmler (Corcel Negro com Barda)
Senhores / Mago / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Corcel Negro com Barda)
Os mortos respondem a meu chamado. Quando você morrer, também responderá!
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
Os mortos respondem a meu chamado. Quando você morrer, também responderá!
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Astuto, poderoso e desleal, Mannfred von Carstein enxerga a todos como prêmios a serem conquistados.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Corcel Infernal)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Corcel Infernal)
Astuto, poderoso e desleal, Mannfred von Carstein enxerga a todos como prêmios a serem conquistados.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Dragão Zumbi)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Dragão Zumbi)
Astuto, poderoso e desleal, Mannfred von Carstein enxerga a todos como prêmios a serem conquistados.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Corcel Negro com Barda)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Corcel Negro com Barda)
Astuto, poderoso e desleal, Mannfred von Carstein enxerga a todos como prêmios a serem conquistados.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Mestre de Necromancia
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Mestre de Necromancia
Perdido entre a vida e a morte, um Mestre de Necromancia reanima lacaios Mortos-vivos para lutar contra os inimigos em seu lugar.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Mestre de Necromancia (Corcel Infernal)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Mestre de Necromancia (Corcel Infernal)
Perdido entre a vida e a morte, um Mestre de Necromancia reanima lacaios Mortos-vivos para lutar contra os inimigos em seu lugar.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Mestre de Necromancia (Corcel Negro com Barda)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Mestre de Necromancia (Corcel Negro com Barda)
Perdido entre a vida e a morte, um Mestre de Necromancia reanima lacaios Mortos-vivos para lutar contra os inimigos em seu lugar.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Senhor dos Vampiros
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Senhor dos Vampiros
O Senhor dos Vampiros entra em corpo a corpo com poder e loucura crescentes, tanto a pé quanto montado em suas montarias possantes.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Senhor dos Vampiros (Corcel Infernal)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Senhor dos Vampiros (Corcel Infernal)
O Senhor dos Vampiros entra em corpo a corpo com poder e loucura crescentes, tanto a pé quanto montado em suas montarias possantes.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Senhor dos Vampiros (Dragão Zumbi)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Senhor dos Vampiros (Dragão Zumbi)
O Senhor dos Vampiros entra em corpo a corpo com poder e loucura crescentes, tanto a pé quanto montado em suas montarias possantes.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Senhor dos Vampiros (Corcel Negro com Barda)
Senhores / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Senhor dos Vampiros (Corcel Negro com Barda)
O Senhor dos Vampiros entra em corpo a corpo com poder e loucura crescentes, tanto a pé quanto montado em suas montarias possantes.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
14
1 Vampiro (Sombras)
Heróis / Mago / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0
Vampiro (Sombras)
No meio da luta, uma Vampira é perigosíssima para seus inimigos: uma guerreira perversa, intransigente e cruel.
650 1000 250 1 3572 900 90 70 40 60 40 430 30
15
1 Vampiro (Sombras) (Corcel Negro com Barda)
Heróis / Mago / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1
Vampiro (Sombras) (Corcel Negro com Barda)
No meio da luta, uma Vampira é perigosíssima para seus inimigos: uma guerreira perversa, intransigente e cruel.
900 1100 275 1 3908 900 110 70 40 60 40 430 60
16
1 Vampiro (Sombras) (Corcel Infernal)
Heróis / Mago / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2
Vampiro (Sombras) (Corcel Infernal)
No meio da luta, uma Vampira é perigosíssima para seus inimigos: uma guerreira perversa, intransigente e cruel.
1100 1350 337 1 3908 900 90 70 40 60 40 430 60
17
1 Banshee
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_vmp_cha_banshee
Banshee
Poderosas em corpo a corpo, as Banshees debilitam seus inimigos com gritos apavorantes. Mesmo os mais fortes caem aterrorizados.
750 1000 250 1 4226 400 0 45 60 50 45 290 35
18
1 Necromante
Heróis / Mago / wh_main_vmp_cha_necromancer_0
Necromante
Necromantes invocam os mortos para lutar por eles, lançando cadáveres reanimados para entrar na luta em seu lugar.
300 1000 250 1 3420 600 15 55 34 25 30 300 15
19
1 Necromante (Pesadelo)
Heróis / Mago / wh_main_vmp_cha_necromancer_5
Necromante (Pesadelo)
Necromantes invocam os mortos para lutar por eles, lançando cadáveres reanimados para entrar na luta em seu lugar.
500 1100 275 1 3908 600 15 55 34 25 30 300 35
20
1 Vampiro (Morte)
Heróis / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_0
Vampiro (Morte)
No meio da luta, uma Vampira é perigosíssima para seus inimigos: uma guerreira perversa, intransigente e cruel.
650 1000 250 1 3572 900 90 65 40 60 40 430 30
21
1 Vampiro (Morte) (Corcel Negro com Barda)
Heróis / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_1
Vampiro (Morte) (Corcel Negro com Barda)
No meio da luta, uma Vampira é perigosíssima para seus inimigos: uma guerreira perversa, intransigente e cruel.
900 1100 275 1 3908 900 110 65 40 60 40 430 60
22
1 Vampiro (Morte) (Corcel Infernal)
Heróis / Mago / wh_main_vmp_cha_vampire_2
Vampiro (Morte) (Corcel Infernal)
No meio da luta, uma Vampira é perigosíssima para seus inimigos: uma guerreira perversa, intransigente e cruel.
1100 1350 337 1 3908 900 90 65 40 60 40 430 60
23
1 Espectro Rei
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_0
Espectro Rei
Com armas que emanam energia sombria, os Espectros Reis são combatentes monstruosos, mais poderosos do que uma dezena de carniçais.
600 1000 250 1 5096 700 90 70 33 44 48 410 15
24
1 Espectro Rei (Corcel Cadavérico)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_1
Espectro Rei (Corcel Cadavérico)
Com armas que emanam energia sombria, os Espectros Reis são combatentes monstruosos, mais poderosos do que uma dezena de carniçais.
700 1100 275 1 5460 700 90 70 33 44 48 410 35
25
1 Espectro Rei (Corcel Cadavérico com Barda)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_2
Espectro Rei (Corcel Cadavérico com Barda)
Com armas que emanam energia sombria, os Espectros Reis são combatentes monstruosos, mais poderosos do que uma dezena de carniçais.
850 1200 300 1 5460 700 110 70 33 44 48 410 35
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
26
160 Zumbis
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_vmp_inf_zombie
Zumbis
Guiados não por habilidade mas pela sede de se alimentar de carne, os zumbis são uma temível forragem em corpo a corpo.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
27
200 O Dízimo (Zumbis)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
O Dízimo (Zumbis)
Zumbis caminhando, acéfalos, trôpegos e sem hesitar, até seus inimigos, em uma busca interminável por carne.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
28
160 Guerreiros Esqueleto
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Guerreiros Esqueleto
Mais do que somente ossos com lanças e espadas, os Esqueletos realizam um trabalho duro nas linhas de batalha, embora pouco exemplar.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
29
160 Piqueiros Cadavéricos
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Piqueiros Cadavéricos
Mais do que somente ossos com lanças e espadas, os Esqueletos realizam um trabalho duro nas linhas de batalha, embora pouco exemplar.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
30
160 Os Perseguidores de Konigstein (Guerreiros Esqueleto)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
Os Perseguidores de Konigstein (Guerreiros Esqueleto)
Apesar de a maioria dos Mortos-vivos não passar de servos trôpegos, esses guerreiros ganharam renome pela sua eficácia no combate corpo a corpo.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
31
120 Carniçais da Cripta
Infantaria / Infantaria com Tacapes / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Carniçais da Cripta
Os Carniçais da Cripta mal têm consciência, mas conseguem lutar e usam suas garras e armas improvisadas para rasgar indivíduos.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
32
120 Os Empanzinados na Escuridão (Carniçais da Cripta)
Infantaria / Infantaria com Tacapes / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
Os Empanzinados na Escuridão (Carniçais da Cripta)
Lembram-se de uma coisa - da guerra - e perseguem esse objetivo com selvageria obstinada.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
33
60 Espectros Tumulares
Infantaria / Infantaria com Foices / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Espectros Tumulares
Extremamente eficiente em batalha, o Espectro Tumular não possui forma corpórea, o que o torna muito difícil de matar com armas tradicionais.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
34
120 Guarda da Tumba
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Guarda da Tumba
A Guarda da Tumba é a austera defensora das criptas, e possui uma habilidade militar superior a meros espectros.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
35
120 Guarda da Tumba (Armas Grandes)
Infantaria / Infantaria com Montantes / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Guarda da Tumba (Armas Grandes)
A Guarda da Tumba é a austera defensora das criptas, e possui uma habilidade militar superior a meros espectros.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
36
120 Os Timoneiros (Guarda da Tumba)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
Os Timoneiros (Guarda da Tumba)
Apenas a memória mais básica permanece: a de lutar, e o fazem melhor que seus companheiros Mortos-vivos.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
37
60 Cavaleiros Negros
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Cavaleiros Negros
Sobre os corcéis cadavéricos, os Cavaleiros Negros levam a destruição para as linhas inimigas com poderosas investidas de cavalaria.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31
38
60 Cavaleiros Negros (Lanças e Bardas)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Cavaleiros Negros (Lanças e Bardas)
Sobre os corcéis cadavéricos, os Cavaleiros Negros levam a destruição para as linhas inimigas com poderosas investidas de cavalaria.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
39
60 Salteadores de Verek (Cavaleiros Negros - Lanças e Bardas)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0
Salteadores de Verek (Cavaleiros Negros - Lanças e Bardas)
Causam morte e destruição de cima de suas montarias cadavéricas, sem jamais sentir remorso.
1400 1300 325 60 6600 100 110 60 33 38 36 42 67
40
60 Espectros Malditos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Espectros Malditos
Espectros Malditos realizam investidas espectrais que atravessam montanhas em busca de suas presas: o que pensar de uma mera linha de batalha?
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
41
60 Cavaleiros Sangrentos
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Cavaleiros Sangrentos
A bandeira do Forte Sangrento agita violentamente. Os Cavaleiros Sangrentos atacam seus inimigos.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72
42
60 Os Frigispíritos (Espectros Malditos)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0
Os Frigispíritos (Espectros Malditos)
Uma força semiespectral que arranca as almas dos seus inimigos viventes.
1700 1700 425 60 6960 100 0 50 33 34 32 42 34
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
43
60 Morcegos Caídos
Monstros e Feras / Feras de Guerra Voadoras / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Morcegos Caídos
Os Morcegos Caídos caem sobre seus inimigos como uma algazarra infindável de criaturas.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
44
80 Lobos Terríveis
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Lobos Terríveis
Uma alcateia de Lobos Terríveis é uma confusão de dentes e garras em corpo a corpo, eficientes contra a infantaria inimiga.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
45
80 A Matilha Terrível (Lobos Terríveis)
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0
A Matilha Terrível (Lobos Terríveis)
Lançam-se no combate, cerrando os dentes ao redor de braços e pernas sem deixar soltar.
650 650 163 80 6080 200 0 40 95 34 19 22 28
46
16 Horrores da Cripta
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Horrores da Cripta
Monstruosos, selvagens e mutantes, os Horrores da Cripta são devastadores contra a linha de frente inimiga.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
47
16 Fantasmórbidos
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Fantasmórbidos
Cópias terrivelmente vorazes de seres vivos, criadas em grupos monstruosos por feitiços arcanos.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
48
16 Vanspíritos
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa Voadora / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vanspíritos
Os Vanspíritos são nada menos do que Vampiros reduzidos a pura selvageria, que voam sobre linhas de batalha e as rasgam em pedaços.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
49
16 Os Diabos de Swartzhafen (Vanspíritos)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa Voadora / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0
Os Diabos de Swartzhafen (Vanspíritos)
Não são mais Vampiros, mas lutam com a mesma selvageria insana.
1300 1300 325 16 6320 1300 10 72 65 50 32 100 26
50
1 Vansferas
Monstros e Feras / Monstro / wh_main_vmp_mon_varghulf
Vansferas
Entre seus inimigos a Vansfera parece um tornado selvagem de membros e garras, devastador em corpo a corpo.
1400 1400 350 1 8248 2700 40 45 80 50 42 290 50
51
1 Terrospíritos
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_main_vmp_mon_terrorgheist
Terrospíritos
O Terrospírito mergulha e emite um grito aterrorizante, espalhando morte e confusão entre seus inimigos.
2050 2050 513 1 8289 2200 80 45 65 41 47 420 40
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
52
1 Carreta de Cadáveres
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Carreta de Cadáveres
Carruagens diabólicas com poder sombrio e eldritch que possibilitam feitos ainda mais grandiosos e macabros aos Mortos-vivos.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
53
1 Carreta de Cadáveres (Fogo Infernal)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1
Carreta de Cadáveres (Fogo Infernal)
Chamas infernais ardem em braseiros lúgubres, permeando o ar com Pedras Dimensionais disruptivas.
500 400 100 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
54
1 Carreta de Cadáveres (Magnetita Maldita)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2
Carreta de Cadáveres (Magnetita Maldita)
Quando o sino de magnetita badala, uma magia negra é emanada e paira sobre o campo de guerra.
500 500 125 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
55
1 Carruagem Negra
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_main_vmp_veh_black_coach
Carruagem Negra
No campo de batalha, Carruagens Negras canalizam energia de magia, tornando sua defesa e sua investida mais fortes.
1100 1100 275 1 5964 1800 60 40 75 29 25 200 80
56
1 Mecanismo Mortis
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0
Mecanismo Mortis
Estimula o espírito lutador de todos ao seu redor e explode pelotões de inimigos com energia sombria e brutal.
1400 1400 350 1 7236 1200 40 60 48 30 13 120 12
57
1 A Garra de Nagash (Mecanismo Mortis)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Carruagem Mágica / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0
A Garra de Nagash (Mecanismo Mortis)
É emanada uma energia maligna inefável, que reforça as legiões de Mortos-vivos e elimina aqueles que estão no caminho.
1700 1700 425 1 7236 1200 40 70 48 38 18 120 12