Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Cavalieri di Caledor / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Alarielle la Radiosa
Lord / Mago / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0
Alarielle la Radiosa
Alarielle la Radiosa, Somma Sacerdotessa di Isha e Regina Eterna dell'Ulthuan.
600 1000 250 1 3888 450 15 85 36 45 55 300 23
2
1 Alith Anar
Lord / Fanteria con armi ibride / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0
Alith Anar
Alith Anar è il Re Ombra, un redivivo che brama una morte orrenda per ogni singolo Elfo Oscuro, come vendetta per i peccati di Malekith.
1100 1200 250 1 4268 500 40 80 46 65 45 400 30 30 300 320
3
1 Principe (Grifone)
Lord / Cavalleria mostruosa volante / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
Principe (Grifone)
Gli Alti Elfi aristocratici sono precisi e calcolatori e mostrano la loro natura anche sul campo di battaglia.
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
4
1 Principe
Lord / Fanteria con spada / wh2_main_hef_cha_prince_0
Principe
Gli Alti Elfi aristocratici sono precisi e calcolatori e mostrano la loro natura anche sul campo di battaglia.
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
5
1 Principe (Destriero con barde di ithilmar)
Lord / Cavalleria / wh2_main_hef_cha_prince_2
Principe (Destriero con barde di ithilmar)
Gli Alti Elfi aristocratici sono precisi e calcolatori e mostrano la loro natura anche sul campo di battaglia.
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
6
1 Teclis
Lord / Mago / wh2_main_hef_cha_teclis_0
Teclis
Anche se delicata, la forza delle sue conoscenze e del suo pensiero tattico è molto potente.
450 1000 250 1 3688 500 15 85 36 36 28 280 15
7
1 Tyrion (Malhandhir)
Lord / Cavalleria / wh2_main_hef_cha_tyrion_1
Tyrion (Malhandhir)
Il migliore guerriero che gli Alti Elfi abbiano mai conosciuto: schiva i sogni di sovranità per la gloria in battaglia.
1700 1700 425 1 4892 500 125 85 36 75 60 470 90
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
8
1 Ancella della Regina Eterna
Eroi / Specialista di armi ibride / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0
Ancella della Regina Eterna
Queste bellissime guerriere sono sempre al fianco della Regina Eterna, in qualità di consigliere e protettrici.
750 750 187 1 3688 400 40 75 40 40 52 360 22 30 180 200
9
1 Custode del Sapere di Hoeth
Eroi / Mago / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0
Custode del Sapere di Hoeth
Guerrieri dotati le cui abilità con le armi sono uguagliate dalla loro intelligenza e conoscenza della magia.
800 800 200 1 3688 800 90 75 36 55 45 360 35
10
1 Mago (Alta)
Eroi / Mago / wh2_main_hef_cha_mage_high_0
Mago (Alta)
Gli abitanti della Torre Bianca usano l'Alta Magia per distruggere i nemici e potenziare gli alleati.
300 1000 250 1 3420 300 15 60 35 36 28 285 15
11
1 Mago (Alta) (Destriero Elfico)
Eroi / Mago / wh2_main_hef_cha_mage_high_1
Mago (Alta) (Destriero Elfico)
Gli abitanti della Torre Bianca usano l'Alta Magia per distruggere i nemici e potenziare gli alleati.
550 1100 275 1 3840 300 45 60 35 36 28 285 35
12
1 Nobile
Eroi / Specialista delle unità corpo a corpo / wh2_main_hef_cha_noble_0
Nobile
Gli Alti Elfi aristocratici sono precisi e calcolatori e mostrano la loro natura anche sul campo di battaglia.
700 750 187 1 3688 500 80 75 36 42 50 340 22
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
13
120 Lancieri
Fanteria / Fanteria con lancia / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Lancieri
Tutti gli Alti Elfi, sia nobili che non, devono difendere l'Ulthuan fino all'ultimo respiro.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
14
100 Driadi
Fanteria / Fanteria di mostri / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0
Driadi
Quando la foresta viene danneggiata, non vi è spazio per i compromessi, ma solo per la vendetta.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
15
120 Ranger
Fanteria / Fanteria con doppia spada / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0
Ranger
Questi freddi guerrieri non sono una semplice milizia, sono alcuni dei combattenti più determinati che difendono Ulthuan dai ripugnanti abitanti del mondo.
600 600 150 120 7560 100 30 70 40 28 24 28 18
16
100 Leoni Bianchi del Chrace
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Leoni Bianchi del Chrace
Sono incaricati di difendere il Re Fenice fino all'ultimo e abbattono qualunque nemico con le grandi asce.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
17
120 Guardiargentea
Fanteria / Fanteria con lancia / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0
Guardiargentea
Che siano colpiti dagli artigli del Caos, dai Pelleverde o dalle altre razze minori, i potenti incantesimi sull'armatura della Guardiargentea non cedono.
850 850 213 120 8160 150 75 75 33 28 42 32 4
18
120 I Discendenti di Mathlann (Lancieri)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0
I Discendenti di Mathlann (Lancieri)
Difensori di Cothique scelti dal Signore delle Profondità in persona.
800 850 213 120 7560 150 40 80 33 27 48 25 4
19
120 Araldi della fede di Athel Tamarha
Fanteria / Fanteria con spada dei Brumanti / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0
Araldi della fede di Athel Tamarha
Un tempo appartenuti alla casata del defunto padre di Eltharion, gli Araldi della fede combattono per reclamare il proprio valore, guidati dal senso di colpa per la morte del proprio signore.
1000 1000 250 120 8760 150 80 75 33 34 30 32 15
20
100 Compagnia dei Chiomapura (Leoni Bianchi del Chrace)
Fanteria / Fanteria con grande ascia / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0
Compagnia dei Chiomapura (Leoni Bianchi del Chrace)
Dotati di coraggio e forza pari a quelli di Charandis, i membri della Compagnia dei Chiomapura non sanno cos'è la paura.
1000 1100 275 100 7500 150 90 85 33 45 36 34 18
21
100 Maestri di Spada di Hoeth
Fanteria / Fanteria con Grandespada / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Maestri di Spada di Hoeth
L'acciaio forgiato da Hoeth risplende mentre le grandi spade affondano e tranciano nemico dopo nemico sul campo di battaglia.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Guardie della Fenice
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Guardie della Fenice
Nel cuore della battaglia, negli scontri più duri, addestrati al meglio e completamente silenziosi.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10
23
100 Custodi della Fiamma (Guardie della Fenice)
Fanteria / Fanteria con alabarda / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0
Custodi della Fiamma (Guardie della Fenice)
Queste guardie silenti vegliano sul Tempio di Asuryan.
1500 1650 413 100 8400 150 100 100 32 48 50 36 10
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
24
90 Arcieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_hef_inf_archers_0
Arcieri
L'arco per gli Alti Elfi è un elemento naturale quanto respirare: ogni freccia scoccata è un capolavoro di morte che arriva da lontano.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
25
90 Arcieri (Armatura leggera)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_main_hef_inf_archers_1
Arcieri (Armatura leggera)
L'arco per gli Alti Elfi è un elemento naturale quanto respirare: ogni freccia scoccata è un capolavoro di morte che arriva da lontano.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
26
90 Guardie del Mare di Lothern
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro e con lancia / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Guardie del Mare di Lothern
A differenza delle altre unità arruolate nella milizia cittadina, le Guardie del Mare di Lothern sono armate e pronte in ogni momento.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
27
80 Sentinelle di Astaril
Fanteria da tiro / Fanteria ibrida dei Brumanti / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0
Sentinelle di Astaril
Una volta compagni d'addestramento del Guardiano, le Sentinelle sono tra i suoi uomini più fidati.
750 750 188 80 5440 150 80 70 33 22 40 28 4 22 215 18
28
90 Guardie del Mare di Lothern (Scudi)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro e con lancia / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Guardie del Mare di Lothern (Scudi)
A differenza delle altre unità arruolate nella milizia cittadina, le Guardie del Mare di Lothern sono armate e pronte in ogni momento.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
29
90 Guardia del Cancello
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro e con lancia / wh2_main_hef_inf_gate_guard
Guardia del Cancello
Il Cancello di Smeraldo, una delle meraviglie del Vecchio Mondo, è sorvegliato dai migliori tra i migliori.
850 850 213 90 6120 150 50 72 33 28 32 30 4 22 180 17
30
80 Guardia della guglia di Tor Yvresse
Fanteria da tiro / Fanteria ibrida dei Brumanti / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0
Guardia della guglia di Tor Yvresse
Le guardie d'onore della torre del Guardiano sono i principali difensori di Tor Yvresse e il fulcro intorno a cui si radunano i suoi eserciti.
850 850 213 80 6400 150 80 72 33 28 32 30 2 45 180 20
31
80 Guerrieri Ombra
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0
Guerrieri Ombra
I Guerrieri Ombra di Nagarythe sono soldati feroci che combattono solo per ottenere vendetta.
850 850 213 80 6400 100 30 72 40 36 22 32 10 20 180 20
32
90 I Cavalieri della Tempesta (Guardie del Mare di Lothern)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro e con lancia / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0
I Cavalieri della Tempesta (Guardie del Mare di Lothern)
La vista dei vessilli dei Cavalieri della tempesta infonde paura persino nei cuori dei Druchii più spietati.
800 850 213 90 6120 100 40 80 36 29 41 28 4 22 165 21
33
60 Gli Sparvieri
Fanteria da tiro / Fanteria ibrida dei Brumanti / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0
Gli Sparvieri
Veloci e pieni di energie, gli Sparvieri non sono mai stanchi della battaglia e, se necessario, sono sempre pronti a combattere fino alla morte.
1100 1100 275 60 4920 100 80 75 40 42 22 43 24 13 100 15
34
60 Uomini Ombra
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0
Uomini Ombra
Oltre a comandare le bande di Guerrieri Ombra, gli Uomini Ombra, i più abili del Nagarythe, sono la scorta personale di Alith Anar in battaglia.
1000 1100 275 60 4920 100 30 75 40 40 27 34 12 20 180 25
35
80 Sorelle dell'Avelorn
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0
Sorelle dell'Avelorn
Guardiane dei luoghi sacri dell'Avelorn, queste impareggiabili arciere sono incorruttibili.
1100 1100 275 80 6720 100 40 82 36 36 38 32 7 22 180 22
36
80 I Grigi (Guerrieri Ombra)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0
I Grigi (Guerrieri Ombra)
Gli Elfi dei Grigi hanno combattuto incessantemente per generazioni, e porteranno avanti la tradizione nelle generazioni a venire.
1050 1150 288 80 6400 100 30 82 40 45 29 32 10 20 180 24
37
80 Guardie di Corte della Regina Eterna (Sorelle dell'Avelorn)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0
Guardie di Corte della Regina Eterna (Sorelle dell'Avelorn)
Solo le più pure di cuore possono servire la Regina Eterna.
1300 1400 350 80 6720 100 40 92 36 45 48 32 7 22 180 27
38
90 Artigli di Tor Caleda (Arcieri – Armatura leggera)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0
Artigli di Tor Caleda (Arcieri – Armatura leggera)
Forti della loro virtuosità e della loro innata lealtà verso i propri simili, gli Artigli agiscono sempre per la causa della rettitudine.
675 800 200 90 5670 100 40 70 36 22 24 24 4 24 180 23
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
39
60 Predoni dell'Ellyrion
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0
Predoni dell'Ellyrion
Grazie al favore di Caledor, questi cavalieri annientano i nemici dell'Ulthuan caricando con le loro lance.
550 550 138 60 5220 100 40 64 33 30 26 28 40
40
60 Elmi d'Argento
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0
Elmi d'Argento
Leggendari devastatori delle linee nemiche che caricano con forza sbalorditiva.
900 850 225 60 5760 100 90 72 33 34 24 32 64
41
4 Carri di ithilmar
Cavalleria e carri / Carro / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot
Carri di ithilmar
I carri sono impiegati al meglio quando arrecano una distruzione continua alle linee nemiche durante le cariche.
950 950 238 4 5672 1400 110 75 78 32 30 54 70
42
60 Elmi d'Argento (Scudi)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1
Elmi d'Argento (Scudi)
Grazie ai loro scudi robusti e alla loro risolutezza, resistono alle cariche di coloro che osano sfidarli.
1000 950 250 60 5760 100 90 72 33 34 32 32 64
43
4 Carri dei Leoni del Chrace
Cavalleria e carri / Carro Mostruoso / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0
Carri dei Leoni del Chrace
Questi carri trainati da leoni non pungolano il nemico, caricano di testa nella mischia con zanne, artigli e asce.
1250 1250 313 4 6528 2500 80 75 84 34 28 56 70
44
60 Principi Drago
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_main_hef_cav_dragon_princes
Principi Drago
Portano il peso delle loro origini e infilzano con le loro lance sanguinarie chiunque si opponga a loro.
1400 1400 350 60 6360 100 110 85 33 36 32 44 80
45
60 La Stirpe del Fuoco (Principi Drago)
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0
La Stirpe del Fuoco (Principi Drago)
Le grandi gesta della Stirpe del Fuoco vengono sussurrate da tutti i principi di Caledor.
1800 1850 463 60 6360 100 110 95 33 45 40 44 80
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
46
60 Arcieri dei Predoni dell'Ellyrion
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1
Arcieri dei Predoni dell'Ellyrion
Questi arcieri prendono di mira i nemici del regno elfico con le loro frecce, proteggendo allo stesso tempo i loro alleati.
600 700 175 60 5040 100 40 64 33 30 22 28 24 18 140 17
47
60 Araldi del Vento (Predoni dell'Ellyrion - Archi)
Cavalleria da tiro e carri / Cavalleria da tiro / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0
Araldi del Vento (Predoni dell'Ellyrion - Archi)
Gli Araldi sono famosi per la loro abilità di comprendere gli alti e bassi della battaglia.
800 900 225 60 5040 100 40 74 33 38 31 28 40 18 140 21
48
4 Carri del Tiranoc
Cavalleria da tiro e carri / Carro da tiro / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot
Carri del Tiranoc
Una roboante unione tra macchina e bestia che tormenta le linee di battaglia nemiche dalla distanza prima di schiacciarle nelle cariche.
900 900 225 4 4824 1200 80 70 84 22 22 40 55 50 165 111
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
49
1 Shackolot la Calamità
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik
Shackolot la Calamità
Veleno, corna, artigli e zanne: una miriade di possibilità per annientare il nemico.
2200 0 575 1 10824 4000 100 80 65 54 56 580 50
50
1 Bruwor, Protettore di Vita
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik
Bruwor, Protettore di Vita
Questi baluardi della foresta sono saggi e alati, e non mancheranno di difenderla, come hanno fatto per innumerevoli secoli.
1700 0 500 1 8408 4000 80 70 65 46 48 480 60
51
1 Lamoureux Soffio Gelido
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik
Lamoureux Soffio Gelido
Maturi e saggi, distruggono le linee di battaglia nemiche con artigli e tremende fiamme.
2000 0 550 1 9904 4000 85 85 65 50 56 550 55
52
1 Ymwrath l'Eterno
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik
Ymwrath l'Eterno
Uno dei Draghi più antichi, in grado di distruggere il nemico con una potenza tale da fermare il Caos stesso.
2400 0 650 1 11166 4400 110 90 65 80 64 690 55
53
1 Gordinar, Campione della Fiamma
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik
Gordinar, Campione della Fiamma
Questi Draghi, giovani e impetuosi, scendono in picchiata sui ranghi dei nemici con furia esuberante e li uccidono come mosche.
1800 0 475 1 8460 3500 80 80 65 52 50 495 65
54
1 Grande Aquila
Mostri e bestie / Bestia mostruosa / wh2_main_hef_mon_great_eagle
Grande Aquila
Questi maestosi volatili, alleati da millenni, aiutano gli Elfi avventandosi sulle linee nemiche e disgregandole con gli artigli.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
55
24 Leoni da guerra del Chrace
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0
Leoni da guerra del Chrace
Guidati da istinto selvaggio e forza bestiale, i Leoni da guerra di Chrace sono temuti e rispettati da tutti gli Alti Elfi dell'Ulthuan.
825 825 206 24 6336 1400 35 55 82 34 30 50 40
56
16 Stirpe Arborea
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0
Stirpe Arborea
Le anime più forti radunano la foresta intorno a loro e rinascono come strumenti per la sua difesa.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
57
1 Fenice Pirardente
Mostri e bestie / Bestia mostruosa / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre
Fenice Pirardente
Pura maestosità in volo, porta fuoco e morte mentre si avventa sulle linee nemiche.
1350 1350 338 1 5828 1300 30 78 80 42 30 330 54
58
1 Uomoalbero
Mostri e bestie / Mostro / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0
Uomoalbero
Un potente turbinio di nodi e rami, che semina colpi nel mezzo della battaglia. La volontà della foresta che diventa azione.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
59
1 Fenice Cuorglaciale
Mostri e bestie / Bestia mostruosa / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart
Fenice Cuorglaciale
Il tocco di una Fenice anziana è sufficiente a congelare i guerrieri a morte.
1500 1650 413 1 6598 1400 80 85 80 40 48 400 40
60
1 Drago del Sole
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_main_hef_mon_sun_dragon
Drago del Sole
Questi Draghi, giovani e impetuosi, scendono in picchiata sui ranghi dei nemici con furia esuberante e li uccidono come mosche.
1600 1700 425 1 7008 3500 70 70 65 46 44 460 65
61
1 Drago della Foresta
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0
Drago della Foresta
Questi baluardi della foresta sono saggi e alati, e non mancheranno di difenderla, come hanno fatto per innumerevoli secoli.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
62
1 Fenice arcana
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0
Fenice arcana
Per gli Asur, i fantastici compagni celesti di Asuryan il Creatore sono portatori sia di dolore che di speranza.
1850 1850 463 1 6898 1500 50 90 80 46 40 440 58
63
1 Drago della Luna
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_main_hef_mon_moon_dragon
Drago della Luna
Maturi e saggi, distruggono le linee di battaglia nemiche con artigli e tremende fiamme.
1800 2000 500 1 8324 4000 70 75 65 50 46 520 50
64
1 Drago delle Stelle
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_main_hef_mon_star_dragon
Drago delle Stelle
Uno dei Draghi più antichi, in grado di distruggere il nemico con una potenza tale da fermare il Caos stesso.
2200 2400 600 1 9424 4400 90 80 65 64 50 580 45
65
4 Cavalieri di Tor Gaval
Mostri e bestie / Cavalleria Mostruosa dei Brumanti / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0
Cavalieri di Tor Gaval
A causa dei pericoli incorsi volando nei cieli sopra la nebbiosa Yvresse, questi Cavalieri del Grifone sono alcuni dei più abili guerrieri in tutto l'Ulthuan.
2600 2600 650 4 11400 800 80 80 34 50 32 300 45
66
1 Presagio di Asuryan (Fenice arcana)
Mostri e bestie / Mostro volante / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0
Presagio di Asuryan (Fenice arcana)
Il simbolo vivente dell'Imperatore dell'Empireo è un maestoso uccello di fuoco leggendario, che si dice sia emerso dalle Fiamme di Asuryan stesse.
2350 2350 588 1 6898 1500 50 100 80 57 50 440 58
67
24 Orgoglio di Rahagra (Leoni da guerra del Chrace)
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0
Orgoglio di Rahagra (Leoni da guerra del Chrace)
Il leggendario padre dei Leoni Bianchi e alleato di Kurnous, dio della Caccia, continua a vivere grazie al suo temibile branco.
1050 1050 263 24 6336 1400 35 65 82 43 38 50 40
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
68
4 Baliste Artiglio d'Aquila
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria da campo / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
Baliste Artiglio d'Aquila
L'unità principale dell'artiglieria degli Alti Elfi può falciare le fanterie e infilzare il cuore di un Gigante.
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125