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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Rebanho do Assombrador / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Senhor das Feras
Senhores / Infantaria com Machados / wh_dlc03_bst_cha_beastlord_0
Senhor das Feras
Mestres selvagens em batalha, os Senhores das Feras adentram o combate com machados em punho e a morte em mente.
750 0 0 1 4656 800 70 70 38 60 40 470 60
2
1 Senhor das Feras (Carruagem Laminagor)
Senhores / Carruagem / wh_dlc03_bst_cha_beastlord_1
Senhor das Feras (Carruagem Laminagor)
Mestres selvagens em batalha, os Senhores das Feras adentram o combate com machados em punho e a morte em mente.
1250 0 0 1 5740 2200 100 70 70 38 32 400 90
3
1 Khazrak o Caolho
Senhores / Infantaria com Espadas / wh_dlc03_bst_cha_khazrak_one_eye_0
Khazrak o Caolho
Khazrak é mais do que uma fera selvagem e destrutiva, ele possui uma mente astuta e estrategista, combinada com uma sagacidade e esperteza bestiais.
950 0 0 1 4972 1400 100 75 42 60 52 490 70
4
1 Khazrak o Caolho (Carruagem Laminagor)
Senhores / Carruagem / wh_dlc03_bst_cha_khazrak_one_eye_1
Khazrak o Caolho (Carruagem Laminagor)
Khazrak é mais do que uma fera selvagem e destrutiva, ele possui uma mente astuta e estrategista, combinada com uma sagacidade e esperteza bestiais.
1450 0 0 1 5972 2800 100 75 70 40 34 420 100
5
1 Malagor o Mau Presságio
Senhores / Mago / wh_dlc03_bst_cha_malagor_the_dark_omen_0
Malagor o Mau Presságio
Por onde vai o Pai-corvo, a destruição e a discórdia seguem logo atrás.
1000 0 0 1 4972 1200 15 65 38 50 45 400 50
6
1 Morghur, o Assombrador
Senhores / Infantaria com Machados / wh_dlc05_bst_cha_morghur_0
Morghur, o Assombrador
Morghur não se importa com o estado atual do mundo, preferindo remodelá-lo de acordo com seus caprichos.
1200 0 0 1 6092 1200 15 75 39 55 45 400 56
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
7
1 Minotauro da Perdição
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh2_dlc17_bst_cha_doombull_0
Minotauro da Perdição
Batalha, sangue e morte são os arautos da Perdição.
1250 0 0 1 6668 3500 100 80 64 47 38 460 45
8
1 Taurox, o Touro Brônzeo
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh2_dlc17_bst_cha_taurox_the_brass_bull_0
Taurox, o Touro Brônzeo
O festival da carnificina está apenas começando!
1600 0 0 1 7368 4500 130 80 64 53 47 500 54
9
1 Guerragor
Heróis / Especialista em corpo a corpo / wh2_dlc17_bst_cha_wargor_0
Guerragor
Derrame sangue suficiente e as feras não tardarão.
600 0 0 1 4056 800 80 65 38 50 40 400 50
10
1 Guerragor (Carruagem de Laminagor)
Heróis / Especialista em corpo a corpo / wh2_dlc17_bst_cha_wargor_1
Guerragor (Carruagem de Laminagor)
Derrame sangue suficiente e as feras não tardarão.
1100 0 0 1 5140 2200 100 65 70 38 32 400 90
11
1 Guerragor (Carruagem de Presagors)
Heróis / Especialista em corpo a corpo / wh2_dlc17_bst_cha_wargor_2
Guerragor (Carruagem de Presagors)
Derrame sangue suficiente e as feras não tardarão.
900 0 0 1 4940 2000 80 65 70 32 26 370 74
12
1 Xamã Ululante (Feras)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_beasts_0
Xamã Ululante (Feras)
Envolto pelo poder da besta, o Xamã Ululante usa suas mutações primitivas para projetar ainda mais força.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
13
1 Xamã Ululante (Feras) (Carruagem Laminagor)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_beasts_1
Xamã Ululante (Feras) (Carruagem Laminagor)
Envolto pelo poder da besta, o Xamã Ululante usa suas mutações primitivas para projetar ainda mais força.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
14
1 Xamã Ululante (Morte)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_death_0
Xamã Ululante (Morte)
A morte sussurra ao Xamã Ululante, que pronuncia palavras de poder horrendo e incorpóreo aos seus inimigos.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
15
1 Xamã Ululante (Morte) (Carruagem Laminagor)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_death_1
Xamã Ululante (Morte) (Carruagem Laminagor)
A morte sussurra ao Xamã Ululante, que pronuncia palavras de poder horrendo e incorpóreo aos seus inimigos.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
16
1 Xamã Ululante (Sombras)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_shadows_0
Xamã Ululante (Sombras)
A escuridão precede a chegada do Xamã Ululante, enganando e destruindo tudo pelo caminho.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
17
1 Xamã Ululante (Sombras) (Carruagem Laminagor)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_shadows_1
Xamã Ululante (Sombras) (Carruagem Laminagor)
A escuridão precede a chegada do Xamã Ululante, enganando e destruindo tudo pelo caminho.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
18
1 Xamã Ululante (Selvagem)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_wild_0
Xamã Ululante (Selvagem)
A terra fala e o Xamã Ululante ouve. A natureza passa pelo seu ser, que é o dono dela.
350 0 0 1 4168 800 15 55 38 30 28 310 38
19
1 Xamã Ululante (Selvagem) (Carruagem Laminagor)
Heróis / Mago / wh_dlc03_bst_cha_bray_shaman_wild_1
Xamã Ululante (Selvagem) (Carruagem Laminagor)
A terra fala e o Xamã Ululante ouve. A natureza passa pelo seu ser, que é o dono dela.
850 0 0 1 4656 2200 100 55 70 34 30 310 80
20
1 Touriceiro
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_dlc03_bst_cha_gorebull_0
Touriceiro
Os Touriceiros não hesitam em esmagar as fileiras inimigas com um poder devastador.
1075 0 0 1 5868 2500 100 75 64 34 32 420 46
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
21
120 Rebanho de Gors
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc03_bst_inf_gor_herd_0
Rebanho de Gors
Com uma arma em cada mão, estes Gors perfuram e cortam tudo que aparecer diante deles, sem o menor escrúpulo.
600 0 0 120 9600 130 15 62 38 36 25 36 26
22
120 Rebanho de Gors (Escudos)
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc03_bst_inf_gor_herd_1
Rebanho de Gors (Escudos)
Os Gors podem sim ser meros soldados ferinos, mas isto não reduz sua ferocidade em batalha.
550 0 0 120 9600 130 15 62 38 26 35 30 22
23
160 Rebanho de Ungors
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_dlc03_bst_inf_ungor_herd_1
Rebanho de Ungors
Embora sejam ridicularizados pelas feras mais fortes, os Ungors são capazes de causar medo ao inimigo quando o perseguem.
400 0 0 160 8960 100 15 54 36 22 24 27 15
24
160 Rebanho de Piqueiros Ungors
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc03_bst_inf_ungor_spearmen_0
Rebanho de Piqueiros Ungors
Os Ungors são mais ágeis do que seus parentes, muito úteis para flanquear oponentes e provocá-los com lanças.
350 0 0 160 8960 100 15 54 36 20 22 22 6
25
100 Rebanho de Bestigors
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_dlc03_bst_inf_bestigor_herd_0
Rebanho de Bestigors
Os Bestigors anseiam pela chacina e dominação da elite dos inimigos, e são os mais fortes e malignos dos Homens-fera.
1050 0 0 100 10000 160 95 70 36 35 30 40 32
26
160 Rebanho de Piqueiros Ungors (Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_dlc03_bst_inf_ungor_spearmen_1
Rebanho de Piqueiros Ungors (Escudos)
Com escudos em mãos, estes Ungors podem enfrentar o inimigo e resistir sozinhos.
400 0 0 160 8960 100 15 54 36 20 30 22 6
27
100 Rasga-homens de Khorrok (Rebanho de Bestigors)
Infantaria / Infantaria com Alabardas / wh_pro04_bst_inf_bestigor_herd_ror_0
Rasga-homens de Khorrok (Rebanho de Bestigors)
Mais brutais que outros rebanhos de Bestigors, os Rasga-homens podem resistir a investidas até dos oponentes mais colossais.
1300 0 0 100 10000 160 95 80 36 44 42 40 20
28
120 Devastadores do Chifrenegro (Rebanho Gor - Escudos)
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_pro04_bst_inf_gor_herd_ror_0
Devastadores do Chifrenegro (Rebanho Gor - Escudos)
As melodias monocórdicas de suas rudes flautas anunciam a chegada das feras mais selvagens, indomadas, indisciplinadas e mortais.
750 0 0 120 9600 130 35 72 38 34 44 30 22
29
160 Destruidores de Drakwald (Rebanho de Piqueiros Ungors - Escudos)
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_pro04_bst_inf_ungor_spearmen_ror_0
Destruidores de Drakwald (Rebanho de Piqueiros Ungors - Escudos)
Os Ungors mais ágeis dos rebanhos, vindos de uma das mais antigas florestas do Velho Mundo.
575 0 0 160 8960 100 15 64 36 27 47 22 6
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
30
120 Saqueadores Ungors
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc03_bst_inf_ungor_raiders_0
Saqueadores Ungors
Embora sejam diminutos para os padrões dos Homens-fera, os Ungors são mais rápidos e ágeis do que quaisquer outros de sua espécie.
425 0 0 120 6360 100 15 45 36 20 18 26 6 22 115 16
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
31
4 Carruagens de Presagors
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh2_dlc17_bst_cav_tuskgor_chariot_0
Carruagens de Presagors
Por cima dos urros dos feridos, ressoa o ranger das carruagens.
750 0 0 4 5672 1330 80 60 70 28 24 42 64
32
4 Carruagens de Laminagores
Cavalaria e Carruagens / Carruagem Monstruosa / wh_dlc03_bst_cav_razorgor_chariot_0
Carruagens de Laminagores
Embora seja temperamental, uma boa investida da Carruagem Laminagor causa um dano horrendo às linhas inimigas.
1150 0 0 4 6112 1530 100 70 70 34 30 48 80
33
60 Centigors
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Bestial / wh_dlc03_bst_inf_centigors_0
Centigors
Os Centigors são híbridos entre homem e fera, que esbravejam contra o destino e lançam sua raiva sobre tudo o que aparece no caminho.
700 0 0 60 6720 950 35 60 84 24 28 32 42
34
60 Centigors (Armas Grandes)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Bestial (Armas Grandes) / wh_dlc03_bst_inf_centigors_2
Centigors (Armas Grandes)
Um Centigor avança sobre a linha de batalha inimiga, com sua grande arma em mãos, e causa a perdição dos inimigos.
900 0 0 60 6720 950 35 60 84 22 22 34 42
35
60 Filhos de Ghorros (Centigors - Armas Grandes)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria Bestial (Armas Grandes) / wh_pro04_bst_inf_centigors_ror_0
Filhos de Ghorros (Centigors - Armas Grandes)
Não há Homens-fera mais leais ao suposto pai de todos os Centigors do que esses.
1200 0 0 60 6720 950 70 70 84 29 29 34 42
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
36
60 Cascos Ébrios do Rio Lupino (Centigors - Machados de Arremesso)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria Bestial de Projéteis / wh2_dlc17_bst_inf_centigors_ror_1
Cascos Ébrios do Rio Lupino (Centigors - Machados de Arremesso)
Onde as carruagens passam, a sanguinolência segue.
1100 0 0 60 5880 950 35 70 84 29 27 32 30 14 70 34
37
60 Centigors (Machados de Arremesso)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria Bestial de Projéteis / wh_dlc03_bst_inf_centigors_1
Centigors (Machados de Arremesso)
Embora sejam desajeitados, os Centigors ainda assim são capazes de acertar de longe um machado de arremesso no crânio do inimigo.
800 0 0 60 5880 950 35 60 84 22 20 32 30 14 70 28
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
38
80 Cães de Guerra do Caos (Veneno)
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_dlc03_bst_inf_chaos_warhounds_1
Cães de Guerra do Caos (Veneno)
A mordida dessa fera não causa apenas dor, ela contém uma toxina cruel que invade todas as veias.
450 0 0 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
39
1 Cigor
Monstros e Feras / Especialista de Artilharia / wh_dlc03_bst_inf_cygor_0
Cigor
Os Cigors são afligidos por visões que os amaldiçoam a enxergar os Ventos do Caos. Isto, é claro, torna-os insanos e extremamente perigosos.
1550 0 0 1 9800 6500 50 75 39 44 25 450 28 25 400 373
40
16 Minotauros
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc03_bst_inf_minotaurs_0
Minotauros
Uma fome atroz é o que leva os Minotauros e seus machados ao corpo a corpo; fome de guerra, fome de carne.
1200 0 0 16 8704 1600 35 75 62 34 32 110 34
41
16 Minotauros (Escudos)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_dlc03_bst_inf_minotaurs_1
Minotauros (Escudos)
As vítimas do Minotauro são esquartejadas em pedaços e depois, infelizmente, devoradas.
1200 0 0 16 8704 1600 45 75 62 34 45 110 32
42
16 Minotauros (Armas Grandes)
Monstros e Feras / Grandes Armas da Infantaria Monstruosa / wh_dlc03_bst_inf_minotaurs_2
Minotauros (Armas Grandes)
Um Minotauro de machado empunhado é capaz de resistir a dúzias de inimigos sozinho, com uma fúria violenta e brutal.
1200 0 0 16 8704 1600 35 75 62 34 32 110 40
43
1 Ghorgon
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc17_bst_mon_ghorgon_0
Ghorgon
Gula e fome são tudo que alguns animais conhecem.
2000 0 0 1 10888 6500 50 80 64 57 34 520 46
44
32 Rebanho de Laminagores
Monstros e Feras / Fera Monstruosa / wh_dlc03_bst_inf_razorgor_herd_0
Rebanho de Laminagores
Os Laminagores são mutações hediondas e repletas de uma fúria faminta, que dilaceram os homens em pedaços em sua busca por comida.
600 0 0 32 6176 1100 45 55 70 24 18 52 46
45
1 O Beemote Sanguebruto (Ghorgon)
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc17_bst_mon_ghorgon_ror_0
O Beemote Sanguebruto (Ghorgon)
Um apetite voraz como este jamais se sacia.
2550 0 0 1 10888 6500 50 90 64 71 43 520 46
46
1 Réptil Alado
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc17_bst_mon_jabberslythe_0
Réptil Alado
O medo pode facilmente ser transformado em loucura.
1700 0 0 1 9220 5500 60 75 65 36 42 450 30
47
1 A Matriarca de Vorbergland (Réptil Alado)
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc17_bst_mon_jabberslythe_ror_0
A Matriarca de Vorbergland (Réptil Alado)
Contemple a face verdadeira da insanidade.
2100 0 0 1 9220 5500 60 85 65 45 52 450 30
48
1 Mantícora Feroz
Monstros e Feras / Monstro Voador / wh_dlc03_bst_feral_manticore
Mantícora Feroz
A Mantícora tem o coração de uma assassina. Nascida do Caos, da insânia e das mutações, mas acima de tudo uma assassina.
800 0 0 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
49
16 Cria do Caos
Monstros e Feras / Infantaria monstruosa / wh_dlc03_bst_mon_chaos_spawn_0
Cria do Caos
Um terror eldritch, os golpes desvairados de seus membros antinaturais são suficientes para por fim a tudo.
1000 0 0 16 8768 1500 10 100 42 36 28 140 30
50
1 Gigante
Monstros e Feras / Monstro / wh_dlc03_bst_mon_giant_0
Gigante
Os Gigantes atacam o inimigo com uma fúria de golpes oscilantes que partem ao meio quer seja homem ou máquina.
1400 0 0 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
51
80 Cães de Guerra do Caos
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_dlc03_bst_inf_chaos_warhounds_0
Cães de Guerra do Caos
Quando um bando de Cães de Guerra do Caos avança em investida sangrenta com as mandíbulas abertas, não há melhor descrição do que o terror.
400 0 0 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
52
60 Harpias
Monstros e Feras / Infantaria Corpo a Corpo Voadora / wh_dlc05_bst_mon_harpies_0
Harpias
As vítimas descobrem tarde demais que a criatura encantada voando na direção delas não é uma mulher, mas uma besta selvagem e raivosa!
500 0 0 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
53
1 Olho da Morrslieb (Cigor)
Monstros e Feras / Especialista de Artilharia / wh_pro04_bst_inf_cygor_ror_0
Olho da Morrslieb (Cigor)
O brilho da pedra fortalece sua maldição, atormentando-o com visões ainda mais vívidas que as de outros Cigors.
1900 0 0 1 9800 6500 50 85 39 54 32 450 28 25 400 455
54
16 Açougueiros de Kalkengard (Minotauros - Escudos)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_pro04_bst_inf_minotaurs_ror_0
Açougueiros de Kalkengard (Minotauros - Escudos)
As cidades dos homens não passam de despensas de carne para os seguidores de Ragush, o devastador de Kalkengard.
1500 0 0 16 8704 1600 45 85 62 43 56 110 32