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HomePrincipal / Total War: WARHAMMER III / Fortaumz de Grimgor / Unidades
Senhores
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
1
1 Xamã Goblin Supremo
Senhores / Mago / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_0
Xamã Goblin Supremo
Um Xamã Supremo invoca o poder de Gork e Mork, devastando tudo em seu caminho.
450 1000 250 1 3651 300 25 55 33 24 26 280 20
2
1 Xamã Goblin Supremo (Lobo Gigante)
Senhores / Mago / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_1
Xamã Goblin Supremo (Lobo Gigante)
Um Xamã Supremo invoca o poder de Gork e Mork, devastando tudo em seu caminho.
650 1100 275 1 4027 300 25 55 33 24 26 280 50
3
1 Xamã Goblin Supremo
Senhores / Mago / wh_main_grn_cha_goblin_great_shaman_2
Xamã Goblin Supremo
Um Xamã Supremo invoca o poder de Gork e Mork, devastando tudo em seu caminho.
850 1200 300 1 4230 1050 45 55 90 14 10 250 70
Heróis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
4
1 Chefaum dos Orcs Negros
Heróis / Especialista em Corpo a Corpo / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_0
Chefaum dos Orcs Negros
Orcs Negros não costumam lutar sozinhos, mas o desejo de matar faz com que alguns assumam o papel de exército de um só soldado.
825 1000 250 1 4178 1200 110 72 33 55 55 390 45
5
1 Chefaum dos Orcs Negros (Javali de Guerra)
Heróis / Especialista em Corpo a Corpo / wh2_pro09_grn_cha_black_orc_big_boss_1
Chefaum dos Orcs Negros (Javali de Guerra)
Orcs Negros não costumam lutar sozinhos, mas o desejo de matar faz com que alguns assumam o papel de exército de um só soldado.
1125 1100 275 1 4673 1200 110 72 36 55 55 390 65
6
1 Chefaum Goblin
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_0
Chefaum Goblin
Embora seja poderoso o suficiente na batalha, o Chefaum Goblin pode usar várias artimanhas para garantir a vitória.
250 500 125 1 3485 350 35 55 35 40 48 360 30
7
1 Chefaum Goblin (Lobo Gigante)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_1
Chefaum Goblin (Lobo Gigante)
Embora seja poderoso o suficiente na batalha, o Chefaum Goblin pode usar várias artimanhas para garantir a vitória.
400 600 150 1 3928 350 35 55 35 40 48 360 50
8
1 Chefaum Goblin (Aranha Gigante)
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_2
Chefaum Goblin (Aranha Gigante)
Embora seja poderoso o suficiente na batalha, o Chefaum Goblin pode usar várias artimanhas para garantir a vitória.
500 700 175 1 4087 350 45 55 35 40 48 360 60
9
1 Chefaum Goblin
Heróis / Especialista do Corpo a Corpo / wh_main_grn_cha_goblin_big_boss_4
Chefaum Goblin
Embora seja poderoso o suficiente na batalha, o Chefaum Goblin pode usar várias artimanhas para garantir a vitória.
600 800 200 1 4357 1100 45 55 90 30 20 250 80
10
1 Xamã dos Goblins da Noite
Heróis / Mago / wh_main_grn_cha_night_goblin_shaman
Xamã dos Goblins da Noite
Enlouquecido por musgo úmido e cogumelos, um Xamã dos Goblins lança feitiços debilitantes sobre as fileiras inimigas com desapego caótico.
250 1000 250 1 3386 300 15 50 35 24 26 280 20
11
1 Xamã Orc
Heróis / Mago / wh_main_grn_cha_orc_shaman_0
Xamã Orc
Xamãs praticam a arte do aborrecimento: seus feitiços açoitam o inimigo causando dor, frustração e distração.
300 1000 250 1 3869 900 30 55 33 38 20 310 40
12
1 Xamã Orc (Javali de Guerra)
Heróis / Mago / wh_main_grn_cha_orc_shaman_1
Xamã Orc (Javali de Guerra)
Xamãs praticam a arte do aborrecimento: seus feitiços açoitam o inimigo causando dor, frustração e distração.
600 1100 275 1 4412 1200 55 55 36 38 20 310 70
Infantaria
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
13
160 Goblins
Infantaria / Infantaria com Lanças / wh_main_grn_inf_goblin_spearmen
Goblins
A lança é uma arma segura, defensiva e perfurante. Já os Goblins, por sua vez...
300 300 75 160 8960 90 25 50 33 20 26 25 8
14
160 Goblins da Noite
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_night_goblins
Goblins da Noite
Goblins da Noite atacam com eficiência: eles fazem um enxame e emboscam o inimigo, dilacerando-o.
400 400 100 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
15
120 Rapaziz
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_orc_boyz
Rapaziz
Os Rapaziz Orc não possuem a força dos Grandaums, mas sua determinação e resistência são bem respeitadas em batalha.
430 430 107 120 9720 130 30 60 31 28 25 34 20
16
160 Ladrões Tinhosos
Infantaria / Infantaria Sorrateira / wh_dlc06_grn_inf_nasty_skulkers_0
Ladrões Tinhosos
Mesmo o canalha mais infame de pele verde demonstra a devida reverência às artimanhas aterradoras destes Goblins.
500 500 125 160 8320 90 15 40 37 26 16 24 20
17
160 Goblins da Noite (Fanáticos)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics
Goblins da Noite (Fanáticos)
Os Goblins da Noite Fanáticos são matadores altamente eficientes. A bola e a corrente que eles carregam garantem!
525 525 131 160 8960 90 15 44 35 26 24 27 12
18
120 Orcs Selvagens
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_grn_inf_savage_orcs
Orcs Selvagens
Orcs Selvagens saltam sobre seus inimigos com porretes, machados, ou o que precisarem para causar o maior dano possível.
550 550 138 120 9720 140 0 60 37 30 20 35 26
19
100 Orcs Grandaums
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_main_grn_inf_orc_big_uns
Orcs Grandaums
Nos arrastões, os que batem mais forte são os Grandaums, que bem posicionados em corpo a corpo esmagam os inimigos com um sorriso no rosto.
800 800 200 100 10800 210 50 68 31 38 28 42 27
20
100 Orcs Selvagens Grandaums
Infantaria / Infantaria com Machados / wh_main_grn_inf_savage_orc_big_uns
Orcs Selvagens Grandaums
Se os Orcs Selvagens já dão medo de enfrentar, coloque Grandaums na jogada e vai dar ruim na certa.
900 900 225 100 10800 180 0 68 37 40 25 42 34
21
80 Orcs Negros
Infantaria / Infantaria de Machados Superiores / wh_main_grn_inf_black_orcs
Orcs Negros
Orcs Negros são mais disciplinados, possuem mais armadura e são mais letais que outros Orcs, dilacerando inimigos com suas armas pesadas por diversão.
1150 1150 288 80 10800 190 110 72 29 36 31 50 29
22
160 Uz Maluco duz Oito Pico (Goblins da Noite Fanáticos)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc06_grn_inf_da_eight_peaks_loonies_0
Uz Maluco duz Oito Pico (Goblins da Noite Fanáticos)
Este esquadrão extraordinário de Goblins lunáticos faz de tudo para cumprir a vontade de Skarsnik, mesmo seus planos e tramoias mais diabólicos em busca da vitória.
735 735 184 160 8960 90 15 100 35 34 31 27 12
23
160 Rapaziz du Sinhô da Guerra (Goblins da Noite)
Infantaria / Infantaria com Espadas / wh_dlc06_grn_inf_da_warlords_boyz_0
Rapaziz du Sinhô da Guerra (Goblins da Noite)
Um bando de bichuz mercenáriuz, furtivuz e isfaquiadores; para o Chefe da Guerra dos Oito Picos, esta é a definição de uma boa guarda pessoal.
550 550 138 160 8960 90 15 54 35 34 31 27 12
24
80 Sanguináriuz Sangrentu (Orcs Negros)
Infantaria / Infantaria Bárbara com Machados / wh_dlc06_grn_inf_krimson_killerz_0
Sanguináriuz Sangrentu (Orcs Negros)
Armadu até us denti, i pronto pra briga, este regimento de Orcs Negros de elite traja notórias armaduras avermelhadas.
1450 1450 363 80 10800 190 110 82 29 50 30 50 35
Infantaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
25
120 Arqueiros Goblins
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_goblin_archers
Arqueiros Goblins
Arqueiros Goblins podem arrojar sobre o inimigo a distância, com variável sucesso.
375 375 94 120 6120 90 25 40 33 10 15 24 5 24 115 14
26
120 Arqueiros dos Goblins da Noite
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_night_goblin_archers
Arqueiros dos Goblins da Noite
Fazer chover flechas a distância é a estratégia favorita dos Pele-verdes.
475 475 119 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
27
90 Arqueiruz Orcs
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_orc_arrer_boyz
Arqueiruz Orcs
De longe, os Arqueiruz fazem chover flechas sobre o inimigo. A precisão é desnecessária perante a quantidade.
500 500 125 90 6930 130 30 55 31 23 14 34 10 22 140 18
28
90 Arqueiruz Orcs Selvagens
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_savage_orc_arrer_boyz
Arqueiruz Orcs Selvagens
Arqueiruz Orcs Selvagens nem sempre são certeiros, mas ainda assim são mortíferos. Certamente mortíferos, pode-se dizer.
550 550 138 90 6930 140 0 55 37 24 10 35 12 22 140 18
29
120 Arqueiros dos Goblins da Noite (Fanáticos)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_main_grn_inf_night_goblin_fanatics_1
Arqueiros dos Goblins da Noite (Fanáticos)
Entre um disparo e outro, os Arqueiros dos Goblins da Noite enviam os Fanáticos para causar confusão.
600 600 151 120 6480 90 15 40 35 15 20 27 7 24 115 14
30
120 Uz Arqueru Inferrujado (Arqueiros dos Goblins da Noite)
Infantaria de Projéteis / Infantaria de Projéteis / wh_dlc06_grn_inf_da_rusty_arrers_0
Uz Arqueru Inferrujado (Arqueiros dos Goblins da Noite)
Se você acha que uma flecha já pode mutilar o suficiente, imagine estes arcos imundos cobertos com toda podridão e ferrugem.
600 600 150 120 6480 90 15 50 35 20 27 27 7 24 115 17
Cavalaria e Carruagens
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
31
80 Lobeiros Goblins
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_0
Lobeiros Goblins
Uma alcateia de Lobeiros pode aparecer do nada, atacar com precisão, e ir embora antes que o inimigo entenda o que está acontecendo.
300 300 75 80 4080 90 25 44 33 22 22 24 20
32
60 Aranheiros dos Goblins da Floresta
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_0
Aranheiros dos Goblins da Floresta
Sobre suas montarias venenosas, os Aranheiros Goblins podem perseguir os inimigos com incrível precisão.
425 425 106 60 5160 90 45 50 33 22 32 27 22
33
60 Javaleiros Orcs
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_orc_boar_boyz
Javaleiros Orcs
Tão arrogantes quanto perigosos, os Javaleiros causam mortes terríveis no campo de batalha com suas montarias horrendas.
650 650 163 60 6360 130 65 60 33 22 24 30 48
34
60 Monta-squigs dos Goblins da Noite
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_dlc06_grn_cav_squig_hoppers_0
Monta-squigs dos Goblins da Noite
É preciso ser um pouco insano para montar um Squig frenético saltitando em combate.
650 650 163 60 5400 90 25 60 33 28 20 32 32
35
60 Javaleiros Orcs Selvagens
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boyz
Javaleiros Orcs Selvagens
Quando sobre seu javali, um Orc Selvagem lança uma investida poderosa e depois permanece como uma presença aterradora no coração da batalha.
700 700 188 60 6360 130 35 60 33 26 20 30 56
36
4 Carruagens de Javalis Orcs
Cavalaria e Carruagens / Carruagem / wh_main_grn_cav_orc_boar_chariot
Carruagens de Javalis Orcs
Quando estas Carruagens vão para a guerra, não há muito o que fazer contra sua investida terrível.
750 750 188 4 5672 1330 80 60 70 30 26 42 72
37
60 Javaleiros Orcs Grandaums
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_orc_boar_boy_big_uns
Javaleiros Orcs Grandaums
Maiores do que os Orcs normais, e mais fortes também, os Javaleiros Grandaums conduzem seus animais até as linhas inimigas, devastando tudo pela frente.
850 850 214 60 7440 130 85 68 33 22 26 32 50
38
60 Javaleiros Orcs Selvagens Grandaums
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_main_grn_cav_savage_orc_boar_boy_big_uns
Javaleiros Orcs Selvagens Grandaums
Um Orc Selvagem Grandaum em cima de um javali conta com uma investida poderosa e um histórico desagradável de capacidades corpo a corpo.
1000 1000 275 60 7440 130 35 68 33 28 22 36 58
39
60 Arrastaum dos Presas Partidas (Javaleiros Orcs Grandaums)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria de Choque / wh_dlc06_grn_cav_broken_tusks_mob_0
Arrastaum dos Presas Partidas (Javaleiros Orcs Grandaums)
Os maiores, mais malignos e mau humorados dos Grandaums; este arrastaum de elite vai ti ismagá e pulá nos pedacim depois.
1050 1050 260 60 7440 130 100 78 33 30 35 32 50
40
60 Squigs di Durkit (Monta-squigs dos Goblins da Noite)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_dlc06_grn_cav_durkits_squigs_0
Squigs di Durkit (Monta-squigs dos Goblins da Noite)
Montar um Squig é uma tarefa perigosa e um tanto idiota. Mas os goblins são os melhores nisso; ou pelo menos os que conseguem sobreviver mais tempo.
750 750 188 60 5400 90 25 70 33 36 28 32 35
41
80 Uiva-pá-lua (Lobeiros Goblins)
Cavalaria e Carruagens / Cavalaria / wh_dlc06_grn_cav_moon_howlers_0
Uiva-pá-lua (Lobeiros Goblins)
Um uivo agudo para a grandiosa e bizarra lua Morrslieb, e estes lobos estão prontos para levar os Lobeiros à guerra.
425 425 106 80 4080 90 25 54 33 29 29 24 23
Carruagens e Cavalaria de Projéteis
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
42
80 Arqueiros Lobeiros Goblins
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_riders_1
Arqueiros Lobeiros Goblins
Uma alcateia de Lobeiros pode aparecer do nada, atacar com precisão, e ir embora antes que o inimigo entenda o que está acontecendo.
400 400 100 80 3920 90 25 38 33 15 14 24 12 18 100 14
43
60 Arqueiros Aranheiros dos Goblins da Floresta
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_main_grn_cav_forest_goblin_spider_riders_1
Arqueiros Aranheiros dos Goblins da Floresta
Sobre suas montarias venenosas, os Aranheiros Goblins podem perseguir os inimigos com incrível precisão.
475 475 119 60 4620 90 45 44 33 15 22 26 14 20 100 14
44
8 Carruagens de Lobos dos Goblins
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh_main_grn_cav_goblin_wolf_chariot
Carruagens de Lobos dos Goblins
As carruagens propiciam investidas devastadoras contra as linhas de frente, e os lobos que as puxam são ferozes na batalha.
500 500 125 8 6304 840 45 45 90 16 20 24 38 23 115 73
45
60 Pirsiguidôz da Morti (Arqueiros Aranheiros dos Goblins da Floresta)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc06_grn_cav_deff_creepers_0
Pirsiguidôz da Morti (Arqueiros Aranheiros dos Goblins da Floresta)
Estas aberrações aracnídeas são montarias poderosas e aterradoras, que conduzem o amedrontado inimigo à morte sob oito patas.
625 625 156 60 4620 90 45 54 33 20 29 26 14 20 100 17
46
80 Saqueadôz Sarnentoz di Mogrubb (Lobeiros-arqueiros Goblins)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Cavalaria de Projéteis / wh_dlc06_grn_cav_mogrubbs_marauders_0
Saqueadôz Sarnentoz di Mogrubb (Lobeiros-arqueiros Goblins)
Desgrenhados e sarnentos: estes lobos (e seus lobeiros) são feras de pura selvageria.
600 600 145 80 3920 90 25 48 33 20 19 24 18 18 100 17
47
8 Roba-dentiz (Carruagens de Lobos dos Goblins)
Carruagens e Cavalaria de Projéteis / Carruagem de Projéteis / wh_dlc06_grn_cav_teef_robbers_0
Roba-dentiz (Carruagens de Lobos dos Goblins)
Depois que os Goblins da Noite perseguem e derrotam seus inimigos, só eles sabem que tipo de coisas profanas costumam se suceder.
650 650 163 8 6304 840 45 55 90 22 27 24 38 23 115 89
Monstros e Feras
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
48
40 Rebanho de Squigs
Monstros e Feras / Feras de Guerra / wh_dlc06_grn_inf_squig_herd_0
Rebanho de Squigs
Um Squig enfurecido incomoda muita gente. E se alguém provocar a ira deles, o rebanho inteiro se torna um pesadelo!
350 300 75 40 5320 800 50 36 58 26 20 33 40
49
60 Aranhas Recém-nascidas
Monstros e Feras / Aranha / wh_dlc06_grn_mon_spider_hatchlings_0
Aranhas Recém-nascidas
Uma Aracnarok recém-nascida é tão mortal quanto suas irmãs adultas, embora tenha só uma fração do tamanho delas.
150 450 38 60 4380 90 45 50 76 22 20 23 19
50
16 Trolls
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh_main_grn_mon_trolls
Trolls
De perto, um Troll surrará seus inimigos até a submissão, ou vomitará uma repulsiva e corrosiva bile sobre o campo de batalha.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
51
16 Trolls do Rio
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_0
Trolls do Rio
Cuidado com os lagos e canais mais poluídos, onde os navegantes são arrancados de seus barcos direto para o ocaso!
900 900 225 16 7904 1500 40 45 54 34 40 105 30
52
16 Trolls de Pedra
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc15_grn_mon_stone_trolls_0
Trolls de Pedra
Uma dieta repleta de pedras e afins aumenta a resistência natural dos Trolls, conforme atestado pelos espécimes devoradores de rocha que habitam as montanhas.
1100 1100 275 16 7904 1300 70 45 54 36 32 120 34
53
1 Gigante
Monstros e Feras / Monstro / wh_main_grn_mon_giant
Gigante
Este gigante grosseiro é o terror da batalha, esmagando fileiras inteiras de homens e banqueteando-se com os menos sortudos.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
8 Aranha Aracnarok
Monstros e Feras / Aranha Gigantesca / wh_main_grn_mon_arachnarok_spider_0
Aranha Aracnarok
Com uma equipe de Goblins nas costas, a enormidade da Aracnarok apavora os corações de seus adversários.
1900 1900 475 8 79720 100 120 65 33 58 30 420 40
55
1 Ídolo Renegado
Monstros e Feras / Monstro / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_0
Ídolo Renegado
O poder do Deus da Astúcia Brutal (ou da Brutalidade Astuta) ganha vida na forma de excremento e magia xamânica.
2300 2300 575 1 16000 12000 150 75 31 60 24 600 30
56
16 Uz Pantanozu (Trolls do Rio)
Monstros e Feras / Infantaria Monstruosa / wh2_dlc15_grn_mon_river_trolls_ror_0
Uz Pantanozu (Trolls do Rio)
Um fedor pavoroso é um prenúncio da chegada dos Trolls do Rio. Seria melhor se eles jamais saíssem de seus pântanos pútridos!
1200 1200 300 16 7904 1500 40 55 54 43 50 105 30
57
1 U Grandaum (Ídolo Renegado)
Monstros e Feras / Especialista de Artilharia / wh2_dlc15_grn_mon_rogue_idol_ror_0
U Grandaum (Ídolo Renegado)
A aparência deste imenso totem animado é um sinal de que Gork (ou Mork) veio para desfrutar da carnificina de um Waaagh!
2800 2800 700 1 16000 12000 150 85 31 73 30 600 30 10 400 373
58
8 A Rainha Aracnarok (Aranha Aracnarok)
Monstros e Feras / Aranha Gigantesca / wh_dlc06_grn_mon_venom_queen_0
A Rainha Aracnarok (Aranha Aracnarok)
Com veneno corrosivo escorrendo pelas presas, ela primeiro amarra as vítimas numa teia densa e grudenta.
2400 2400 600 8 79720 100 120 75 33 70 38 420 40
Artilharia e Máquinas de Guerra
No. Unit Custo
Custo
Custo de Recrutamento
Custo de Recrutamento
Custo de Manutenção
Custo de Manutenção
Unidades
Vida
Isto determina quantos golpes uma unidade consegue resistir entre armadura e defesa corpo a corpo.
Massa:
O peso da unidade.
Armadura
A resistência de uma unidade a projéteis e ataques corpo a corpo.
Liderança
Uma unidade com liderança alta tem menos chance de debandar diante do perigo.
A liderança aumenta com a experiência em batalhas.
Velocidade
Isto é a velocidade de movimento de uma unidade.
At. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de sucesso ao golpear o inimigo quando a unidade está em combate corpo a corpo.
Tropas calejadas de batalha ganham experiência através do corpo a corpo, melhorando esta habilidade.
Def. Corpo a Corpo
Isto determina a chance de uma unidade ser atingida em combate corpo a corpo.
Somente funciona em corpo a corpo e não garante proteção contra projéteis!
Força da Arma
O dano causado pela arma da unidade, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
Bônus de Investida
Isto aumenta o ataque corpo a corpo e dano da unidade ao investir.
Munição
A quantidade de munição que esta unidade pode carregar para a batalha.
Depois que esta se esgotar, a unidade será forçada a mudar para a luta corpo a corpo.
Após a batalha, a munição é restaurada.
Alcance
O longo alcance permite que você atinja os inimigos a distância, mas as armas sempre são mais precisas quando a distância é menor.
Força de Projéteis
O dano causado por um ataque de projéteis, dividido entre o dano base e o dano perfurante.
O dano perfurante é sempre aplicado, enquanto o dano base pode ser bloqueado por armadura.
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12 Carroças de Alavancas Snotling
Artilharia e Máquinas de Guerra / Máquina de Guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_0
Carroças de Alavancas Snotling
As Carroças de Alavancas nunca têm o mesmo aspecto, mas todas avançam com a mesma pujança devastadora contra o inimigo!
500 500 125 12 5088 1200 50 50 60 20 22 25 35
60
4 Lança-Pedras dos Goblins
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_goblin_rock_lobber
Lança-Pedras dos Goblins
Os Pele-verdes adoram tacar coisas no inimigo, e o lança-pedras deixa que eles atirem coisas maiores, mais longe.
600 600 150 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 147
61
12 Carroças de Alavancas Snotling (Bagulhuz)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Máquina de Guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_flappas_0
Carroças de Alavancas Snotling (Bagulhuz)
Com a ajuda de "bagulhuz" rudimentares, as Carroças de Alavancas quicam com força até colidirem com as fileiras inimigas em uma velocidade que esmigalha os ossos.
650 650 163 12 5088 1200 50 55 70 26 24 25 60
62
12 Carroças de Alavancas Snotling (Rolos-espinhos)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Máquina de Guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_roller_0
Carroças de Alavancas Snotling (Rolos-espinhos)
A simplicidade assassina do "carrinhu cheiu de izpetu" o torna uma presença constante nos Waaagh! dos Pele-verdes.
900 900 225 12 6288 1600 60 60 60 30 22 30 35
63
4 Catapultas da Perdição
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_main_grn_art_doom_diver_catapult
Catapultas da Perdição
Disparado de uma catapulta com asas desajeitadas amarradas aos seus braços, este piloto Goblin vai gargalhando até o pouso forçado.
1000 1000 250 4 4212 3090 15 40 20 10 6 24 5 22 400 164
64
12 Izplodi-izporuz do Logey Bogey (Carroças de Alavancas Snotling)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Máquina de Guerra / wh2_dlc15_grn_veh_snotling_pump_wagon_ror_0
Izplodi-izporuz do Logey Bogey (Carroças de Alavancas Snotling)
Estas máquinas de guerra (movidas a Snotling) causam tremendo caos por meio de esporos pútridos que contaminam os inimigos, fazendo-os vagar sem direção pelas linhas de batalha.
700 700 175 12 5088 1200 50 60 60 27 29 25 35
65
4 Martelo de Gork (Lança-Pedras dos Goblins)
Artilharia e Máquinas de Guerra / Catapulta / wh_dlc06_grn_art_hammer_of_gork_0
Martelo de Gork (Lança-Pedras dos Goblins)
Estas máquinas grosseiras lançam rochas com tanta fúria que seus alvos pensam que o próprio Gork está os atacando.
800 800 200 4 4212 3090 15 50 20 14 9 24 5 22 400 180