Left Panel
menu
HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Discípulos de las Fauces / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Grasientus Dientedoro
Señores / Infantería con gran hacha / wh3_main_ogr_cha_greasus_goldtooth_0
Grasientus Dientedoro
El Ogro más gordo, rico y poderoso que se recuerda. Aun así, el Déspota Soberano siempre quiere más. ¡Más!
1500 1500 375 1 8488 4000 55 85 35 65 38 590 30
2
1 Skrag el Carnicero
Señores / Hechicero / wh3_main_ogr_cha_skrag_the_slaughterer_0
Skrag el Carnicero
Indesmoralizable, despiadado hasta la saciedad y muy próximo a la locura, Skrag solo hace caso a lo que dicen las Grandes Fauces.
900 1000 250 1 7208 2500 30 70 48 50 40 430 50
3
1 Maestro Carnicero (Bestias)
Señores / Hechicero / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_beasts_0
Maestro Carnicero (Bestias)
Nunca dejan de despedazar carne para realizar sangrientos rituales con los que insuflar una fuerza aterradora a su hambrienta tribu.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
4
1 Maestro Carnicero (Grandes Fauces)
Señores / Hechicero / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0
Maestro Carnicero (Grandes Fauces)
Nunca dejan de despedazar carne para realizar sangrientos rituales con los que insuflar una fuerza aterradora a su hambrienta tribu.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
5
1 Déspota
Señores / Infantería con espada / wh3_main_ogr_cha_tyrant_0
Déspota
El colosal y tiránico líder de su tribu, un cargo obtenido a costa de devorar a sus rivales.
1350 1350 343 1 7008 2300 90 75 54 63 40 450 50
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
6
1 Matarife (Bestias)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ogr_cha_butcher_beasts_0
Matarife (Bestias)
Un Matarife es capaz de darle buen uso a cualquier parte de un cadáver.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
7
1 Matarife (Grandes Fauces)
Héroes / Hechicero / wh3_main_ogr_cha_butcher_great_maw_0
Matarife (Grandes Fauces)
Un Matarife es capaz de darle buen uso a cualquier parte de un cadáver.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
8
1 Panzafuegos
Héroes / Hechicero / wh3_main_ogr_cha_firebelly_0
Panzafuegos
Alegraos, pues la voz escupefuego del volcán ha venido a contarnos sus maravillosas historias.
750 1000 250 1 5508 2300 30 65 54 48 32 430 50
9
1 Cazador
Héroes / Especialista de proyectiles / wh3_main_ogr_cha_hunter_0
Cazador
Innumerables bestias legendarias han caído presa de las trampas mortales y las despiadadas lanzas de los Cazadores.
800 1000 250 1 5508 2300 30 75 57 48 46 370 50 20 120 400
10
1 Cazador (Cuernos Pétreos)
Héroes / Especialista de proyectiles / wh3_main_ogr_cha_hunter_1
Cazador (Cuernos Pétreos)
Innumerables bestias legendarias han caído presa de las trampas mortales y las despiadadas lanzas de los Cazadores.
2100 1900 475 1 10062 2300 110 75 57 44 32 480 70 20 120 400
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
11
160 Gnoblars
Infantería / Infantería con lanza / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_0
Gnoblars
Los Gnoblars son lo suficientemente agresivos para ser útiles, pero lo suficientemente estúpidos para obedecer, por lo que se los utiliza como esclavos, carne de cañón, munición o aperitivo.
200 250 63 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
12
160 Tramperos Gnoblar
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_1
Tramperos Gnoblar
Son más grandes e inteligentes que los Gnoblars normales, lo cual no es gran cosa, pero gracias a sus trampas consiguen un suministro constante de carne.
400 450 113 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6 10 70 15
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
13
12 Caballería Dientes Martirio
Caballería y carros / Caballería monstruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_0
Caballería Dientes Martirio
Un jinete Ogro solo es capaz de controlar a su Dientes Martirio esclavizado golpeándolo en su férrea cabeza en repetidas ocasiones.
1100 1100 275 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
14
12 Caballería Dientes Martirio (puños de hierro)
Caballería y carros / Caballería monstruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_1
Caballería Dientes Martirio (puños de hierro)
Ogros armados con pinchos a lomos de bestias de las montañas incansables y fragorosas: la caballería de choque más contundente de todo el mundo conocido.
1250 1250 313 12 7680 1500 100 60 54 36 38 120 68
15
12 Caballería Dientes Martirio (armas a dos manos)
Caballería y carros / Caballería monstruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_2
Caballería Dientes Martirio (armas a dos manos)
Es mejor morir aplastado por la imparable carga de los Dientes Martirio que engullido por su voraz jinete.
1350 1350 338 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
16
12 Aplastadores (puños de hierro)
Caballería y carros / Caballería monstruosa / wh3_main_ogr_cav_crushers_0
Aplastadores (puños de hierro)
La terrible visión de los agresivos Rinobueyes no supone un obstáculo para la destrucción sin sentido que les exigen sus jinetes Ogros.
1800 1800 450 12 8784 1500 130 70 54 44 38 144 80
17
12 Aplastadores (armas a dos manos)
Caballería y carros / Caballería monstruosa / wh3_main_ogr_cav_crushers_1
Aplastadores (armas a dos manos)
La única forma segura de escapar a la carga pulverizadora de un Rinobuey medio ciego es impregnándose del aroma de otro Rinobuey.
1900 1900 475 12 8784 1500 120 70 54 44 30 144 80
18
12 Cruzacielos (Aplastadores - Armas a dos manos)
Caballería y carros / Caballería monstruosa / wh3_twa07_ogr_cav_crushers_ror_0
Cruzacielos (Aplastadores - Armas a dos manos)
Los Cruzacielos arrancarán de lo que queda de las fortalezas montañosas aquello que los Titanes de los Cielos ya no necesitan.
2100 2100 525 12 8784 1500 120 80 54 54 38 144 80
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
19
24 Ogros Toro
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Ogros Toro
Una increíble fuerza bruta, un hambre insaciable y el intelecto justo para conocer el miedo. No hay nada más importante para un Ogro Toro que su próxima comida.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
20
32 Manada de Colmillos de Sable
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh3_main_ogr_mon_sabretusk_pack_0
Manada de Colmillos de Sable
Unas bestias depredadoras de puro músculo y sin miedo alguno.
500 500 125 32 5792 450 30 48 95 38 28 70 36
21
24 Ogros Toro (armas dobles)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Ogros Toro (armas dobles)
La verdad es que los Ogros no necesitan armas para pulverizar a sus enemigos, ya que les basta con sus inmensos puños, pero a todos los Ogros les gustan los trofeos...
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
22
24 Ogros Toro (puños de hierro)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Ogros Toro (puños de hierro)
Sus guanteletes metálicos con púas hacen trizas a los enemigos, por lo que luego no tendrán que masticar tanto.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
23
16 Tripasduras
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Tripasduras
Lo único más aterrador que un Ogro cargando contra ti es un Ogro aún más grande cargando contra ti.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
24
12 Gargantúas
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_mon_gorgers_0
Gargantúas
Las jóvenes crías de Ogro desterradas se convierten en espantosas criaturas voraces, fibrosas y caníbales carentes de razón alguna.
1100 1100 275 12 6216 1500 15 100 54 44 28 100 42
25
16 Comehombres
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Comehombres
Unos mercenarios nómadas ataviados con la parafernalia chillona de los reinos que han visitado, defendido y aterrorizado.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
26
16 Comehombres (Puño de Hierro)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Comehombres (Puño de Hierro)
Son muchos los que han perdido una extremidad (o varias) por haberse reído al ver a un Ogro descomunal con un sombrero de plumas y unos pantalones bombachos.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
27
16 Comehombres (armas a dos manos)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Comehombres (armas a dos manos)
Unos Ogros mercenarios sorprendentemente astutos que presumen de sus innumerables cicatrices y sus exóticos botines de guerra.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
28
1 Gigante
Monstruos y bestias / Monstruo / wh3_main_ogr_mon_giant_0
Gigante
Hasta el Ogro más estúpido parece un genio en comparación con estos descomunales zoquetes errantes.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
29
1 Cuernos Pétreos
Monstruos y bestias / Monstruo / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_0
Cuernos Pétreos
Una piel dura como la roca, unos cuernos capaces de tumbar montañas y unos cascos que pueden aplastar legiones enteras.
1800 1800 450 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70
30
1 Astanevada del Lamento (Cuernos Pétreos)
Monstruos y bestias / Monstruo / wh3_twa08_ogr_mon_stonehorn_0_ror
Astanevada del Lamento (Cuernos Pétreos)
Acostumbrado a las gélidas temperaturas del Cementerio Dientegranito, este Cuernos Pétreos especialmente violento sabe cómo aprovechar el frío helador a su favor para decantar considerablemente el signo de la batalla.
2050 2050 513 1 9608 1500 110 80 54 50 36 480 70
Monstruos y bestias con proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
31
16 Sueltafuegos
Monstruos y bestias con proyectiles / Infantería monstruosa (cañones) / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Sueltafuegos
Al asar y ablandar al enemigo a cañonazos a bocajarro, se consigue una cena deliciosa al instante.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
32
16 Comehombres (pistola Ogra)
Monstruos y bestias con proyectiles / Infantería de proyectiles monstruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Comehombres (pistola Ogra)
Gracias a los espeluznantes trofeos de sus muchas batallas en tierras lejanas, es imposible que dos de estos mercenarios vayan armados de la misma manera.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
33
16 Tripas en polvo (Comehombres - pistolas Ogras)
Monstruos y bestias con proyectiles / Infantería de proyectiles monstruosa / wh3_twa06_ogr_inf_maneaters_ror_0
Tripas en polvo (Comehombres - pistolas Ogras)
Una banda errante de mercenarios Comehombres, equipados con las mejores armas de fuego que la ciudad imperial de Nuln puede ofrecer.
1950 1950 488 16 9280 1700 40 90 54 50 52 110 50 20 160 118
34
1 Cuernos Pétreos (lanzaarpones)
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1
Cuernos Pétreos (lanzaarpones)
Solo los tramperos Ogros más aguerridos son capaces de hacer frente a la embestida demoledora de un Cuernos Pétreos y vivir para contarlo.
2100 2100 525 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70 22 250 375
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
35
1 Tirasobras Gnoblar
Artillería y máquinas de guerra / Catapulta / wh3_main_ogr_veh_gnoblar_scraplauncher_0
Tirasobras Gnoblar
Aunque parezca un milagro que esta catapulta destartalada funcione, su devastador poder de fuego es incuestionable.
900 900 225 1 4604 2300 80 60 66 26 16 160 48 18 420 441
36
1 Escupehierros
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh3_main_ogr_veh_ironblaster_0
Escupehierros
Un enorme cañón de los cielos amarrado a un chasis y tirado por una bestia. Sus atronadoras andanadas pueden diezmar regimientos enteros.
1700 1700 425 1 6104 2300 90 60 66 26 20 160 48 20 380 1172