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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Reikland / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Balthasar Gelt
Señores / Hechicero / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0
Balthasar Gelt
¡Los caminos del fuego no son nada en comparación con el fluido poder del metal!
350 1000 250 1 3688 800 20 65 34 34 38 300 30
2
1 Balthasar Gelt (Mercurius)
Señores / Hechicero / wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_1
Balthasar Gelt (Mercurius)
¡Los caminos del fuego no son nada en comparación con el fluido poder del metal!
750 1400 350 1 4456 800 50 65 34 34 38 300 70
3
1 General del Imperio
Señores / Infantería con espada / wh_main_emp_cha_general_0
General del Imperio
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
600 1000 250 1 4068 600 85 70 34 55 45 430 40
4
1 General del Imperio (Caballo de Guerra con barda)
Señores / Caballería / wh_main_emp_cha_general_1
General del Imperio (Caballo de Guerra con barda)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
850 1200 300 1 4672 600 105 70 34 55 45 430 65
5
1 General del Imperio (Pegaso Imperial)
Señores / Caballería voladora / wh_main_emp_cha_general_2
General del Imperio (Pegaso Imperial)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
1150 1350 337 1 4972 600 85 70 34 55 45 430 80
6
1 General del Imperio (Grifo Imperial)
Señores / Caballería monstruosa voladora / wh_main_emp_cha_general_3
General del Imperio (Grifo Imperial)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
1400 1400 375 1 5376 600 85 70 34 47 30 450 70
7
1 General del Imperio (Caballo de Guerra)
Señores / Caballería / wh_main_emp_cha_general_4
General del Imperio (Caballo de Guerra)
El Señor Comandante se sumerge en la batalla y cercena a sus enemigos para dar ejemplo al resto del ejército.
800 1100 275 1 4672 600 85 70 34 55 45 430 65
8
1 Karl Franz
Señores / Infantería con martillo / wh_main_emp_cha_karl_franz_0
Karl Franz
"¡Por el Imperio! ¡Por Sigmar! ¡Por la GLORIA!"
1100 1100 275 1 4288 800 100 80 34 65 45 470 65
9
1 Karl Franz (Garra de Muerte)
Señores / Caballería monstruosa voladora / wh_main_emp_cha_karl_franz_1
Karl Franz (Garra de Muerte)
"¡Por el Imperio! ¡Por Sigmar! ¡Por la GLORIA!"
1900 1900 475 1 5828 800 100 80 34 56 38 490 90
10
1 Karl Franz (Pegaso Imperial)
Señores / Caballería voladora / wh_main_emp_cha_karl_franz_2
Karl Franz (Pegaso Imperial)
"¡Por el Imperio! ¡Por Sigmar! ¡Por la GLORIA!"
1650 1500 375 1 5208 800 100 80 34 65 45 470 90
11
1 Karl Franz (Caballo de Guerra)
Señores / Caballería / wh_main_emp_cha_karl_franz_3
Karl Franz (Caballo de Guerra)
"¡Por el Imperio! ¡Por Sigmar! ¡Por la GLORIA!"
1300 1300 325 1 4892 800 100 80 34 65 45 470 90
12
1 Karl Franz (Caballo de Guerra con barda)
Señores / Caballería / wh_main_emp_cha_karl_franz_4
Karl Franz (Caballo de Guerra con barda)
"¡Por el Imperio! ¡Por Sigmar! ¡Por la GLORIA!"
1350 1350 337 1 4892 800 120 80 34 65 45 470 90
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
13
1 Hertwig van Hal
Héroes / Especialista de proyectiles / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_doctor_hertwig_van_hal_0
Hertwig van Hal
El doctor Van Hal, médico por decisión propia pero Cazador de Brujas por estirpe, preserva la vida natural y destruye el mal antinatural.
600 1000 0 1 3988 500 40 70 34 40 38 330 30 50 90 375
14
1 Jorek Grimm
Héroes / Especialista de proyectiles / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_jorek_grimm_0
Jorek Grimm
Jorek Grimm es un maestro inventor único en su especie: temerario, radical y atrevido.
750 1000 0 1 4188 1100 120 75 32 40 35 280 14 50 180 300
15
1 Kalara
Héroes / Especialista de armas híbridas / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_kalara_of_wydrioth_0
Kalara
Kalara es una Acechadora de Caminos solemne y afligida, con un semblante que oculta su furiosa letalidad.
700 1000 0 1 3988 400 50 70 42 58 48 325 28 40 190 350
16
1 Rodrik de L'Anguille
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_dlc13_emp_cha_hunter_rodrik_l_anguille_0
Rodrik de L'Anguille
Rodrik no es un mero soldado de fortuna, pues su resistencia y su destreza con la espada lo convierten en un recurso valioso en cualquier escenario bélico.
475 1000 0 1 4088 800 95 70 34 50 45 390 45
17
1 Acechador de Caminos
Héroes / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_waystalker_0
Acechador de Caminos
Jamás yerran un blanco. Uno solo es un oponente tan formidable como letal.
600 1000 250 1 3688 400 40 60 42 55 45 325 28 30 190 350
18
1 Señor del Clan
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_dwf_cha_thane
Señor del Clan
El Señor del Clan conduce a los Enanos a la batalla con un grito de venganza y rabia inconmensurable.
500 1000 250 1 4168 1100 120 70 32 50 55 400 30
19
1 Capitán del Imperio
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_emp_cha_captain_0
Capitán del Imperio
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
350 1000 250 1 3688 800 85 65 34 50 40 375 40
20
1 Capitán del Imperio (Caballo de Guerra)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_emp_cha_captain_1
Capitán del Imperio (Caballo de Guerra)
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
550 1100 275 1 4168 800 85 65 34 50 40 375 70
21
1 Capitán del Imperio (Caballo de Guerra con barda)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_emp_cha_captain_2
Capitán del Imperio (Caballo de Guerra con barda)
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
600 1200 300 1 4168 800 105 65 34 50 40 375 70
22
1 Capitán del Imperio (Pegaso Imperial)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_emp_cha_captain_3
Capitán del Imperio (Pegaso Imperial)
Un Capitán del Imperio es un héroe, un especialista cuerpo a cuerpo que lidera las tropas gracias a su valor.
825 1350 337 1 4456 800 85 65 34 50 40 375 85
23
1 Sacerdote Guerrero
Héroes / Especialista de apoyo / wh_main_emp_cha_warrior_priest_0
Sacerdote Guerrero
Estos hombres van a la batalla con armas convencionales, pero también pueden convocar poderosas fuerzas mágicas para diezmar al enemigo.
350 1000 250 1 3688 600 85 70 34 45 30 360 30
24
1 Sacerdote Guerrero (Caballo de Guerra)
Héroes / Especialista de apoyo / wh_main_emp_cha_warrior_priest_1
Sacerdote Guerrero (Caballo de Guerra)
Estos hombres van a la batalla con armas convencionales, pero también pueden convocar poderosas fuerzas mágicas para diezmar al enemigo.
550 1100 275 1 4168 600 85 70 34 45 30 360 50
25
1 Sacerdote Guerrero (Caballo de Guerra con barda)
Héroes / Especialista de apoyo / wh_main_emp_cha_warrior_priest_2
Sacerdote Guerrero (Caballo de Guerra con barda)
Estos hombres van a la batalla con armas convencionales, pero también pueden convocar poderosas fuerzas mágicas para diezmar al enemigo.
600 1200 300 1 4168 600 105 70 34 45 30 360 50
26
1 Cazador de Brujas
Héroes / Especialista de proyectiles / wh_main_emp_cha_witch_hunter
Cazador de Brujas
Con la pistola en mano y un furioso deseo de erradicar la herejía, el Cazador de Brujas es un temible guerrero.
500 1000 250 1 3688 500 45 65 34 36 34 330 30 50 90 375
27
1 Hechicero Brillante
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_fire_0
Hechicero Brillante
El Saber del Fuego otorga a los Hechiceros Brillantes el poder de convocar un fuego abrasador y una muerte llameante para todos aquellos con los que se enfrentan.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
28
1 Hechicero Brillante (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_fire_1
Hechicero Brillante (Caballo de Guerra)
El Saber del Fuego otorga a los Hechiceros Brillantes el poder de convocar un fuego abrasador y una muerte llameante para todos aquellos con los que se enfrentan.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
29
1 Hechicero Brillante (Pegaso Imperial)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_fire_2
Hechicero Brillante (Pegaso Imperial)
El Saber del Fuego otorga a los Hechiceros Brillantes el poder de convocar un fuego abrasador y una muerte llameante para todos aquellos con los que se enfrentan.
650 1350 337 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
30
1 Hechicero Brillante (Caballo de Guerra con barda)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_fire_3
Hechicero Brillante (Caballo de Guerra con barda)
El Saber del Fuego otorga a los Hechiceros Brillantes el poder de convocar un fuego abrasador y una muerte llameante para todos aquellos con los que se enfrentan.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
31
1 Hechicero Celestial
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_0
Hechicero Celestial
Los Hechiceros Celestiales obtienen su fuerza del Cometa del Poder y conjuran una destructora magia celestial para convertir a sus enemigos en pulpa.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
32
1 Hechicero Celestial (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_1
Hechicero Celestial (Caballo de Guerra)
Los Hechiceros Celestiales obtienen su fuerza del Cometa del Poder y conjuran una destructora magia celestial para convertir a sus enemigos en pulpa.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
33
1 Hechicero Celestial (Pegaso Imperial)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_2
Hechicero Celestial (Pegaso Imperial)
Los Hechiceros Celestiales obtienen su fuerza del Cometa del Poder y conjuran una destructora magia celestial para convertir a sus enemigos en pulpa.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
34
1 Hechicero Celestial (Caballo de Guerra con barda)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_heavens_4
Hechicero Celestial (Caballo de Guerra con barda)
Los Hechiceros Celestiales obtienen su fuerza del Cometa del Poder y conjuran una destructora magia celestial para convertir a sus enemigos en pulpa.
500 1200 300 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
35
1 Hechicero de la Luz
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_light_0
Hechicero de la Luz
Los Hechiceros de la Luz deslumbran a sus enemigos con la magia que extraen del Saber de la Luz, cegándolos con su resplandeciente pureza.
250 1000 250 1 3420 300 20 55 35 25 30 300 15
36
1 Hechicero de la Luz (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_light_1
Hechicero de la Luz (Caballo de Guerra)
Los Hechiceros de la Luz deslumbran a sus enemigos con la magia que extraen del Saber de la Luz, cegándolos con su resplandeciente pureza.
450 1100 275 1 3840 300 20 55 33 25 30 300 35
37
1 Hechicero de la Luz (Pegaso Imperial)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_light_2
Hechicero de la Luz (Pegaso Imperial)
Los Hechiceros de la Luz deslumbran a sus enemigos con la magia que extraen del Saber de la Luz, cegándolos con su resplandeciente pureza.
650 1500 325 1 4008 300 50 55 33 25 30 300 35
38
1 Hechicero de la Luz (Caballo de Guerra con barda)
Héroes / Hechicero / wh_main_emp_cha_wizard_light_4
Hechicero de la Luz (Caballo de Guerra con barda)
Los Hechiceros de la Luz deslumbran a sus enemigos con la magia que extraen del Saber de la Luz, cegándolos con su resplandeciente pureza.
500 1300 325 1 3840 300 50 55 33 25 30 300 35
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
39
120 Lanceros
Infantería / Infantería con lanza / wh_main_emp_inf_spearmen_0
Lanceros
Los Lanceros constituyen el grueso de las fuerzas del frente Imperial, creando una línea defensiva de lanzas contra las cargas enemigas.
300 300 81 120 8280 100 30 60 30 20 34 25 4
40
120 Lanceros (escudos)
Infantería / Infantería con lanza / wh_main_emp_inf_spearmen_1
Lanceros (escudos)
Los Lanceros constituyen el grueso de las fuerzas del frente Imperial, creando una línea defensiva de lanzas contra las cargas enemigas.
350 350 94 120 8280 100 30 60 30 20 42 25 4
41
120 Espaderos
Infantería / Infantería con espada / wh_main_emp_inf_swordsmen
Espaderos
Los Espaderos forman una firme línea de combate. Espada en mano, saben luchar en combate cuerpo a cuerpo en el corazón de la batalla.
375 375 100 120 8280 100 30 60 30 32 32 28 14
42
120 Alabarderos
Infantería / Infantería con alabarda / wh_main_emp_inf_halberdiers
Alabarderos
Los Alabarderos son resistentes defensores, capaces de mantener la posición tras un muro de alabardas con las que cortan al enemigo en pedazos.
550 550 138 120 8760 100 30 70 30 26 42 28 8
43
120 Flagelantes
Infantería / Infantería con maza / wh_dlc04_emp_inf_flagellants_0
Flagelantes
Se lanzan a la batalla con furia enloquecida, incapaces de detenerse y afrontando su final con una rabiosa aceptación.
600 600 150 120 8760 100 0 100 36 32 12 33 24
44
120 Hijos de Sigmar (Espaderos)
Infantería / Infantería con espada / wh_dlc04_emp_inf_sigmars_sons_0
Hijos de Sigmar (Espaderos)
Constituyen el corazón de toda batalla y la voluntad de Sigmar personificada, especialmente cuando se enfrentan al enemigo de forma tan heroica.
700 700 175 120 8880 100 30 100 30 41 41 30 20
45
120 Grandes Espaderos
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh_main_emp_inf_greatswords
Grandes Espaderos
Con sus armas a dos manos y su pesada coraza, los Grandes Espaderos son una poderosa unidad de élite capaz de desplegar una fuerza arrolladora en los combates cuerpo a cuerpo.
850 850 225 120 9120 120 95 75 28 32 30 32 18
46
120 Grandes Espaderos de Carroburgo (Grandes Espaderos)
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh2_dlc13_emp_inf_greatswords_ror_0
Grandes Espaderos de Carroburgo (Grandes Espaderos)
Los Grandes Espaderos de Carroburgo, uno de los regimientos más afamados del Imperio, se han ganado su sangrienta reputación acabando con todos los que han intentado destruir su ciudad natal.
1100 1100 275 120 9120 120 95 100 28 32 30 32 18
47
120 Marinos de Nordland (Alabarderos)
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_dlc13_emp_inf_halberdiers_ror_0
Marinos de Nordland (Alabarderos)
Marines de élite entrenados por la Armada Imperial para luchar tanto en cubierta, azotados por la adversidad del tiempo y el fuego del enemigo, como debajo de ella, donde la pericia en el cuerpo a cuerpo es clave.
700 700 175 120 8760 100 30 70 36 26 42 28 8
48
120 Guardia de Eldred (Lanceros - Escudos)
Infantería / Infantería con lanza / wh2_dlc13_emp_inf_spearmen_ror_0
Guardia de Eldred (Lanceros - Escudos)
Solo los más disciplinados y mejor entrenados son aptos para servir en el regimiento de guardia de élite de Solland.
600 600 150 120 8280 100 70 60 30 20 42 25 4
49
120 Espaderos de Ulric (Espaderos)
Infantería / Infantería con espada / wh2_dlc13_emp_inf_swordsmen_ror_0
Espaderos de Ulric (Espaderos)
Los "hijos" de Ulric, financiados por la Iglesia, son adoctrinados contra los Hombres Bestia, asegurándose de que siempre luchen con celo y vigor, ¡porque la alternativa es ser destrozados mientras aún viven!
550 550 138 120 8280 100 30 60 30 34 32 31 18
50
160 Almas Desoladas (Flagelantes)
Infantería / Infantería con maza / wh_dlc04_emp_inf_tattersouls_0
Almas Desoladas (Flagelantes)
Se crecen en el combate cuerpo a cuerpo con el espíritu inquebrantable que viene de aceptar la muerte.
875 875 219 160 11680 100 0 100 36 40 17 33 24
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
51
90 Arqueros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_0
Arqueros
Gracias a su capacidad de disparar varias flechas por minuto, los Arqueros siguen siendo más eficientes que otras unidades de escaramuzadores más avanzadas técnicamente.
350 350 88 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 20 120 19
52
120 Milicia de Compañía Libre
Infantería de proyectiles / Infantería cuerpo a cuerpo / wh_dlc04_emp_inf_free_company_militia_0
Milicia de Compañía Libre
Estos hombres no deseaban la guerra, pero la guerra ha llegado, lo quieran ellos o no. Luchan espada en mano porque es su deber.
450 450 113 120 7320 90 25 55 36 28 25 28 14 18 90 16
53
90 Ballesteros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_emp_inf_crossbowmen
Ballesteros
Los veloces virotes de las ballestas son muy eficaces y pueden derribar a la mayoría de los adversarios.
475 475 119 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 18
54
90 Arcabuceros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_main_emp_inf_handgunners
Arcabuceros
Unas devastadoras andanadas convierten a cualquier posible ejército en una turba acribillada y desesperada.
600 600 150 90 6210 90 20 50 33 16 17 24 4 22 145 17
55
90 Cazadores
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_0
Cazadores
Los Cazadores, incomparables maestros de la guerra irregular, aparecen de improviso y desorganizan al enemigo con sus ataques antes de desaparecer con idéntica rapidez.
650 650 163 90 6210 90 25 55 36 16 17 24 4 22 160 18
56
90 Deathjacks (Arqueros)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_inf_archers_ror_0
Deathjacks (Arqueros)
Puedes dar por hecho que los Deathjacks seguirán sigilosamente el rastro del enemigo hasta su origen... ¡y también que desvalijarán su tren de suministros y robarán hasta la última gota de su licor!
550 550 138 90 6210 90 20 60 33 19 23 24 4 20 120 23
57
90 Patrulla del Río Stir (Ballesteros)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_inf_crossbowmen_ror_0
Patrulla del Río Stir (Ballesteros)
A las barcazas comerciales que navegan cargadas con valiosas mercancías hay que protegerlas de cualquier cosa que se les acerque por la superficie... o debajo de ella.
675 675 169 90 6210 90 20 50 33 14 17 24 4 22 160 20
58
90 Certeros de Gunderman (Arcabuceros)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_inf_handgunners_ror_0
Certeros de Gunderman (Arcabuceros)
A Durz Gunderman, veterano explorador y guerrero intrépido que se conoce el Drakwald como la palma de su mano y domina como nadie las tácticas de la guerra de guerrillas, le gusta liderar desde la primera línea.
800 800 200 90 6210 90 25 55 36 28 25 28 14 22 160 17
59
90 Los Lobos Blancos (Cazadores)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_inf_huntsmen_ror_0
Los Lobos Blancos (Cazadores)
El lobo blanco es el símbolo perfecto para Ulric, Dios de la batalla y deidad patrona de estos versátiles infantes de Middenheim.
900 900 225 90 6210 90 25 65 36 36 32 28 14 22 160 22
60
90 Balas de plata (Arcabuceros)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc04_emp_inf_silver_bullets_0
Balas de plata (Arcabuceros)
Con un sonoro estruendo, se dispara una devastadora salva perforante.
850 850 213 90 6210 90 20 60 33 22 23 24 4 22 150 21
61
120 Venganza de Stirland (Milicia de compañías libres)
Infantería de proyectiles / Infantería cuerpo a cuerpo / wh_dlc04_emp_inf_stirlands_revenge_0
Venganza de Stirland (Milicia de compañías libres)
Algunos van a la guerra atraídos por la necesidad de venganza y luchan con ferocidad para saciar su ansia de sangre.
800 800 200 120 7320 90 25 65 36 36 32 28 14 18 90 22
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
62
60 Caballeros del Imperio
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_emp_cav_empire_knights
Caballeros del Imperio
Los guerreros de alta cuna del Imperio luchan en las Órdenes de Caballería, unas heroicas hermandades que acuden a la batalla a lomos de sus poderosos Caballos de Guerra con bardas.
850 850 213 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
63
60 Guardia del Reik
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_emp_cav_reiksguard
Guardia del Reik
Equipada con las mejores armas y las más sólidas armaduras, la Guardia del Reik efectúa poderosas cargas y vuelve junto al ejército para seguir luchando.
1150 1150 288 60 6480 100 120 75 33 34 31 40 62
64
60 Caballeros del Sol Llameante
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_dlc04_emp_cav_knights_blazing_sun_0
Caballeros del Sol Llameante
Resplandecientes y bien pertrechados, estos Caballeros ejecutan una feroz y demoledora carga.
1200 1200 300 60 6480 100 100 70 33 40 26 42 78
65
32 Caballeros en Semigrifo
Caballería y carros / Caballería de choque monstruosa / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_0
Caballeros en Semigrifo
Más leales y poderosos que los jinetes que los montan, los Semigrifos son capaces de ejecutar una carga monstruosa contra las líneas de combate enemigas.
1400 1400 350 32 6720 100 125 75 33 40 38 60 60
66
32 Caballeros en Semigrifo (alabardas)
Caballería y carros / Caballería de choque monstruosa / wh_main_emp_cav_demigryph_knights_1
Caballeros en Semigrifo (alabardas)
Más leales y poderosos que los jinetes que los montan, los Semigrifos son capaces de ejecutar una carga monstruosa contra las líneas de combate enemigas.
1500 1500 375 32 6720 100 125 75 33 34 32 54 48
67
60 Caballeros de la Luz Eterna (Caballeros del Imperio)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_0
Caballeros de la Luz Eterna (Caballeros del Imperio)
Así como el fuego siempre quema, el valor de esta banda de soldados de élite nunca se extingue.
1000 1000 250 60 6000 800 110 70 31 26 30 30 48
68
60 Caballeros de Morr (Caballeros del Imperio)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_1
Caballeros de Morr (Caballeros del Imperio)
Los Caballeros elegidos por el Dios de la Muerte le envían un suministro constante de nuevos pobladores para su etéreo reino.
1100 1100 275 60 6000 100 110 70 33 26 30 30 48
69
60 Los Toros Tozudos (Caballeros del Imperio - Espadas a dos manos)
Caballería y carros / Caballería / wh2_dlc13_emp_cav_empire_knights_ror_2
Los Toros Tozudos (Caballeros del Imperio - Espadas a dos manos)
Por suerte, el terreno húmedo cubierto de bosques de Ostland forja guerreros de élite capaces de resistir las continuas incursiones de los Ruinosos que amenazan la provincia.
1000 1000 250 60 6000 120 110 80 28 32 32 48 34
70
32 Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo)
Caballería y carros / Caballería de choque monstruosa / wh_dlc04_emp_cav_royal_altdorf_gryphites_0
Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo)
El poder y la majestad personificados; su devastadora carga es una muestra de su gran poder y su porte real.
1850 1850 463 32 6720 100 125 85 33 43 41 54 48
71
60 Guardia del Reik de Zintler (Guardia del Reik)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_dlc04_emp_cav_zintlers_reiksguard_0
Guardia del Reik de Zintler (Guardia del Reik)
Los hombres de Zintler cargan contra las líneas enemigas con una destructiva furia que hace agitarse la tierra.
1350 1350 338 60 6480 100 120 85 33 43 39 40 62
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
72
60 Herreruelos
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_pistoliers_1
Herreruelos
Los Herreruelos son la caballería de proyectiles regular y sus pistolas poseen una buena potencia de disparo sin restar movilidad.
500 500 125 60 4080 100 30 50 33 20 14 24 20 12 80 33
73
60 Batidores
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_outriders_0
Batidores
Raudos y leales, los Batidores pueden acceder a un lugar para abrir fuego y salir disparados hacia otro para volver a disparar unos instantes después.
700 700 175 60 4860 100 30 50 33 18 14 24 12 20 130 30
74
48 Batidores (lanzagranadas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_emp_cav_outriders_1
Batidores (lanzagranadas)
Raudos y leales, los Batidores pueden acceder a un lugar para abrir fuego y salir disparados hacia otro para volver a disparar unos instantes después.
800 800 200 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 61
75
4 Carros de Guerra
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_0
Carros de Guerra
Aunque los carros están cada día más obsoletos debido a los grandes avances de la tecnología, hay algo inherentemente fiable en un artefacto de guerra tirado por caballos y rebosante de muerte.
875 875 213 4 4736 1300 90 65 66 18 12 26 29 35 130 300
76
4 Carros de Guerra (Morteros)
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_1
Carros de Guerra (Morteros)
El Carro de Guerra, un auténtico baluarte con un letal mortero montado encima, multiplicará tus probabilidades de victoria.
950 950 238 4 4608 1300 90 65 66 18 12 26 29 22 380 108
77
48 Los Fronterizos (Batidores - Lanzagranadas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_cav_outriders_ror_0
Los Fronterizos (Batidores - Lanzagranadas)
La implacable topografía de las tierras fronterizas engendra un tipo de jinete muy especial.
1000 1000 250 48 3984 100 30 50 33 18 14 24 12 18 100 52
78
60 La Expedición de los Hijos Nobles (Herreruelos)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh2_dlc13_emp_cav_pistoliers_ror_0
La Expedición de los Hijos Nobles (Herreruelos)
La progenie de los más grandes y nobles miembros de la sociedad del Imperio, endurecida y presta para una larga lucha.
700 700 175 60 4080 100 50 50 33 26 24 24 30 12 80 42
79
4 Los Leones Negros (Carros de Guerra - Cañones de Salvas)
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_dlc13_emp_veh_war_wagon_ror_0
Los Leones Negros (Carros de Guerra - Cañones de Salvas)
No te engañes: la dentellada del león rampante es muchísimo peor que su aterrador rugido.
1900 1900 475 4 4608 1300 90 75 66 24 17 26 29 16.666666666667 250 823
Máquinas de guerra voladoras
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
80
4 Girocóptero de obsinita
Máquinas de guerra voladoras / Máquina de guerra voladora / wh2_dlc13_huntmarshall_veh_obsinite_gyrocopter_0
Girocóptero de obsinita
El experto piloto del Girocóptero suelta chorros de vapor sobre las desprevenidas filas enemigas.
1000 0 250 4 3984 700 120 70 70 30 15 66 25 18 100 79
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
81
4 Morteros
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_main_emp_art_mortar
Morteros
Aunque el mortero no tiene tanta capacidad para detener al enemigo en seco como los cañones, compensa esta falta con su gran poder destructivo.
650 650 163 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 108
82
4 Grandes Cañones
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_main_emp_art_great_cannon
Grandes Cañones
El eficiente y estándar cañón del Imperio dispara bolas de hierro con poder perforante que golpean las filas enemigas con una fuerza devastadora.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 450 200
83
4 Cañones de Salvas
Artillería y máquinas de guerra / Cañón de campaña / wh_main_emp_art_helblaster_volley_gun
Cañones de Salvas
Los Cañones de Salvas aniquilan a la oposición desde la distancia con una incesante y ardiente lluvia de pólvora negra.
1000 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 290 675
84
4 Batería de Cohetes Helstorm
Artillería y máquinas de guerra / Batería de cohetes / wh_main_emp_art_helstorm_rocket_battery
Batería de Cohetes Helstorm
Una furiosa y errática destrucción aérea: dentro del arsenal del Imperio destacan los cohetes Helstorm, tan poderosos como impredecibles.
1050 1050 263 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 480 305
85
1 Luminarca de Hysh
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_main_emp_veh_luminark_of_hysh_0
Luminarca de Hysh
Un arma del Colegio de la Luz que vaporiza sus enemigos al canalizar el Viento de Hysh.
1700 1700 425 1 4632 1700 60 60 50 12 8 26 18 14 320 2045
86
1 Tanque de Vapor
Artillería y máquinas de guerra / Máquina de guerra / wh_main_emp_veh_steam_tank
Tanque de Vapor
Desde una gran distancia, el Tanque de Vapor lanza poderosos cañonazos con poder perforante y capaces de detener en seco al enemigo.
2100 2200 550 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 400
87
4 Cañones de Sootson (Morteros)
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh2_dlc13_emp_art_mortar_ror_0
Cañones de Sootson (Morteros)
Bennec Sootson, un auténtico experto a la hora de abatir vivos y muertos, jamás desaprovecha un disparo.
800 800 200 4 4356 3100 20 50 20 10 6 24 5 22 380 114
88
1 La Ira del Emperador (Tanques de Vapor)
Artillería y máquinas de guerra / Máquina de guerra / wh2_dlc13_emp_veh_steam_tank_ror_0
La Ira del Emperador (Tanques de Vapor)
Al igual que la ira infinita del Emperador contra quienes amenazan sus tierras, estas colosales bestias mecánicas arrollan a sus adversarios.
2300 2400 600 1 9068 10000 160 100 48 36 10 200 80 40 380 455
89
4 Martillo de las Brujas (Grandes Cañones)
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_dlc04_emp_art_hammer_of_the_witches_0
Martillo de las Brujas (Grandes Cañones)
El Martillo de las Brujas, disparado con honorable propósito, extermina el mal con sus resonantes y destructoras salvas.
1100 1100 275 4 4356 3100 20 60 20 13 10 24 5 30 450 322
90
4 Hacedor de Soles (Batería de cohetes Helstorm)
Artillería y máquinas de guerra / Batería de cohetes / wh_dlc04_emp_art_sunmaker_0
Hacedor de Soles (Batería de cohetes Helstorm)
Su destructivo poder no debe ser subestimado cuando ilumina el mundo con su estruendosa batería de proyectiles.
1800 1800 450 4 4356 3100 20 60 20 14 9 24 5 8 480 760
91
1 Luminarca de Templehof (Luminarca de Hysh)
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_dlc04_emp_veh_templehof_luminark_0
Luminarca de Templehof (Luminarca de Hysh)
El Viento es almacenado y guardado para ser usado en forma de chorro de energía letal.
1900 1900 475 1 4632 1700 60 70 50 17 12 26 18 14 320 2494