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Unidades
- Señores (18)
- Héroes (9)
- Infantería (5)
- Infantería de proyectiles (5)
- Caballería y carros (5)
- Caballería de proyectiles y carros (3)
- Monstruos y bestias (3)
- Artillería y máquinas de guerra (1)
Señores | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Coste
Coste
|
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
|
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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1 |
![]() ![]() Boris Ursus El Zar de Zares, el verdadero creyente, renacido para alumbrar los tiempos más oscuros de Kislev. |
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1200 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 1100 | 85 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Boris Ursus (Caballo de Guerra) El Zar de Zares, el verdadero creyente, renacido para alumbrar los tiempos más oscuros de Kislev. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5072 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 430 | 65 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Boris Ursus (Urskin) El Zar de Zares, el verdadero creyente, renacido para alumbrar los tiempos más oscuros de Kislev. |
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1600 | 1600 | 400 | 1 | 6372 | 1100 | 105 | 75 | 34 | 50 | 55 | 490 | 65 | ||||||||||
4 |
![]() ![]() Boyar A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta. |
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750 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 85 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 45 | ||||||||||
5 |
![]() ![]() Boyar (Caballo de Guerra) A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta. |
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950 | 1200 | 300 | 1 | 4672 | 800 | 105 | 70 | 34 | 50 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Boyar (Oso de Guerra) A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta. |
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1250 | 1200 | 300 | 1 | 5308 | 800 | 105 | 70 | 34 | 55 | 40 | 430 | 65 | ||||||||||
7 |
![]() ![]() Bruja de Hielo (Hielo) Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Bruja de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra) Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
9 |
![]() ![]() Bruja de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra) Aunque sus elegantes modales oculten su mortífera hechicería, el poder del mismo invierno corre por sus venas. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Bruja de Hielo (Tempestad) Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso. |
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400 | 1000 | 300 | 1 | 3688 | 600 | 15 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 20 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Bruja de Hielo (Tempestad) (Caballo de Guerra) Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso. |
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600 | 1100 | 300 | 1 | 4088 | 600 | 45 | 65 | 38 | 40 | 35 | 320 | 40 | ||||||||||
12 |
![]() ![]() Bruja de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra) Por definición, la Bruja de Hielo ha indagado en el saber mágico más tempestuoso. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 4688 | 600 | 75 | 65 | 38 | 50 | 35 | 320 | 50 | ||||||||||
13 |
![]() ![]() Zarina Katarin La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan. |
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550 | 1000 | 250 | 1 | 3888 | 800 | 15 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 20 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Zarina Katarin (Caballo de Guerra) La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan. |
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750 | 1100 | 275 | 1 | 4288 | 800 | 45 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 40 | ||||||||||
15 |
![]() ![]() Zarina Katarin (Oso de Guerra) La Zarina Katarin es la Bruja de Hielo más poderosa que ha habido en generaciones, capaz de realizar hazañas arcanas que no se han visto desde la época de las Reinas Khan. |
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1000 | 1450 | 362 | 1 | 5088 | 800 | 75 | 80 | 46 | 50 | 45 | 400 | 50 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Kostaltyn Desobedecer al Patriarca Supremo es como desobedecer al propio Ursun. Quienes cometan semejante herejía lo pagarán muy caro. |
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900 | 1100 | 300 | 1 | 5072 | 800 | 20 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 30 | ||||||||||
17 |
![]() ![]() Kostaltyn (Caballo de Guerra) Desobedecer al Patriarca Supremo es como desobedecer al propio Ursun. Quienes cometan semejante herejía lo pagarán muy caro. |
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1100 | 1100 | 325 | 1 | 5708 | 800 | 50 | 80 | 34 | 60 | 40 | 380 | 50 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Kostaltyn (Oso de Guerra) Desobedecer al Patriarca Supremo es como desobedecer al propio Ursun. Quienes cometan semejante herejía lo pagarán muy caro. |
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1300 | 1300 | 325 | 1 | 6108 | 800 | 75 | 80 | 34 | 60 | 40 | 460 | 60 | ||||||||||
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Héroes | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
|
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() |
![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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19 |
![]() ![]() Doncella de Hielo (Hielo) Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
20 |
![]() ![]() Doncella de Hielo (Hielo) (Caballo de Guerra) Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
21 |
![]() ![]() Doncella de Hielo (Hielo) (Oso de Guerra) Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
22 |
![]() ![]() Doncella de Hielo (Tempestad) Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
23 |
![]() ![]() Doncella de Hielo (Tempestad) (Caballo de Guerra) Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
24 |
![]() ![]() Doncella de Hielo (Tempestad) (Oso de Guerra) Instruida en los secretos de la Corte de Hielo desde que era una niña, ahora ostenta un poder inimaginable para muchos. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
25 |
![]() ![]() Patriarca ¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos! |
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350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
26 |
![]() ![]() Patriarca (Caballo de Guerra) ¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos! |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
27 |
![]() ![]() Patriarca (Oso de Guerra) ¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos! |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
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Infantería | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() |
![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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28 |
![]() ![]() Kossars Acorazados Los mejores guerreros de la Madre Patria luchan sin descanso, sabedores de que a los supervivientes les esperan un par de tragos bien merecidos. |
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650 | 650 | 163 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 40 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
29 |
![]() ![]() Kossars Acorazados (armas a dos manos) La élite militar de Kislev, que porta su armadura pesada y sus armas aún más pesadas sin rechistar. Más adelante podrán descansar, pero ahora toca luchar. |
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700 | 700 | 175 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 36 | 34 | 36 | 20 | 6 | 90 | 23 | |||||||
30 |
![]() ![]() Guardia del Zar Por el bien de todo Kislev, la Zarina permite que su guardia personal luche codo con codo con el grueso de sus tropas. |
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1000 | 1000 | 250 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 36 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
31 |
![]() ![]() Guardia del Zar (armas a dos manos) A los Kossars que se dejan la piel en la batalla por la libertad de la Madre Patria una y otra vez se les concede el honor de servir a los mismísimos Zares. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 40 | 36 | 42 | 22 | ||||||||||
32 |
![]() ![]() Espadas del hogar de Dazh (Guardia del Zar - armas a dos manos) Salve Dazh, Dios Sol, cuyo fuego fundido hace arder las espadas de Kislev, abrasando la carne de todos los enemigos. |
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1400 | 1400 | 350 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 85 | 30 | 50 | 45 | 42 | 22 | ||||||||||
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Infantería de proyectiles | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() |
![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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33 |
![]() ![]() Kossars Trabajadores y guerreros de los bosques y los campos, cuyos corazones orgullosos los protegen frente a los elementos y los enemigos por igual. |
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450 | 450 | 113 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
34 |
![]() ![]() Kossars (lanzas) Un Kossar siempre infundirá respeto, ya que los trabajadores representan el verdadero espíritu de la Madre Patria. |
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500 | 500 | 125 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
35 |
![]() ![]() Streltsi Para los cobardes que atacan desde lejos, el cañón del arcabuz; para los necios que atacan de cerca, la hoja del hacha. |
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850 | 850 | 213 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
36 |
![]() ![]() Guardia de Hielo (espadas) La Guardia de Hielo combina la magia y la fuerza a partes iguales para ejecutar la voluntad inquebrantable de la mismísima Zarina. |
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1100 | 1100 | 275 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
37 |
![]() ![]() Guardia de Hielo (archas) Pocos se han enfrentado a las guerreras reforzadas con magia de la Corte de Hielo y han vivido para contarlo. |
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1150 | 1200 | 300 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
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Caballería y carros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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38 |
![]() ![]() Derviches de los Kossars En las gélidas oblasts de Kislev, un hombre y su montura deben vivir, morir y matar como uno. |
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450 | 450 | 113 | 60 | 5160 | 100 | 25 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
39 |
![]() ![]() Lanceros Alados Son muchos los regimientos que han preferido rendirse y huir antes que morir aplastados por los cascos atronadores de la legendaria caballería Kislevita. |
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850 | 850 | 213 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 70 | ||||||||||
40 |
![]() ![]() Legión del Grifo Aunque cualquiera con la riqueza suficiente puede contratar a estos jinetes de élite, no se volverían contra su reina ni por todo el dinero de la Madre Patria. |
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1150 | 1150 | 288 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
41 |
![]() ![]() Jinetes de Osos de Guerra No existe animal más sagrado para la Madre Patria que el imponente oso. Para servirse de su furia salvaje, primero hace falta mostrarle respeto. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 70 | 33 | 46 | 34 | 110 | 38 | ||||||||||
42 |
![]() ![]() Hermanos de Juramento de Tor (Jinetes de Osos de Guerra) El poder elemental de Tor bendice las armas de sus Hermanos de Juramento, pues con cada movimiento de sus espadas ruge el trueno. |
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1800 | 1800 | 450 | 16 | 8128 | 100 | 100 | 80 | 33 | 57 | 43 | 110 | 38 | ||||||||||
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Caballería de proyectiles y carros | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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43 |
![]() ![]() Jinetes Arqueros La vanguardia errante de los ejércitos Kislevitas ha jurado proteger las desoladas fronteras de la Madre Patria de cualquier amenaza. |
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550 | 550 | 138 | 60 | 4980 | 100 | 25 | 60 | 33 | 26 | 24 | 28 | 30 | 18 | 140 | 17 | |||||||
44 |
![]() ![]() Trineos de Guerra Ligeros Ni siquiera los elementos más crueles son obstáculo para los robustos Trineos de Guerra de la Madre Patria. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
45 |
![]() ![]() Trineos de Guerra Pesados Los grandes trineos que tiran los feroces Osos de Guerra causan estragos al impactar a gran velocidad contra las líneas de batalla enemigas. |
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1350 | 1350 | 338 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
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Monstruos y bestias | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() |
![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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46 |
![]() ![]() Leopardo de las Nieves Si así lo desease la Zarina, hasta las bestias más voraces de la oblast lucharían para proteger a la Madre Patria. |
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650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
47 |
![]() ![]() Oso Elemental Del mismo modo que el pueblo de Kislev lucha para proteger su tierra, la tierra lucha para proteger a su pueblo. |
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1900 | 2200 | 500 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 30 | 600 | 25 | ||||||||||
48 |
![]() ![]() Corazón invernal congelado (Oso Elemental) Más que un simple oso, por las gélidas entrañas de esta colosal criatura elemental fluyen el orgullo y la rabia de su vasta y asediada Madre Patria. |
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2400 | 2400 | 600 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 59 | 38 | 600 | 25 | ||||||||||
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Artillería y máquinas de guerra | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Coste
Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
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![]() ![]() |
![]() ![]() Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() El peso de la unidad. |
![]() ![]() Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo. |
![]() ![]() Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro. El liderazgo mejora con la experiencia en combate. |
![]() ![]() Lo rápido que puede moverse una unidad. |
![]() ![]() Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo. Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará. |
![]() ![]() Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo. ¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles! |
![]() ![]() El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
![]() ![]() Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas. |
![]() ![]() La cantidad de munición que esta unidad puede llevar a la batalla. Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando. Después de la batalla, la munición se recuperará completamente. |
![]() ![]() Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas. |
![]() ![]() El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante. El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura. |
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49 |
![]() ![]() Pequeño Grom Las poderosas descargas de este antiguo cañón han segado las vidas de innumerables esclavos del Caos. Luchar a su lado llena de orgullo a cualquier Kislevita. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 5212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
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