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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Arboleda de la Aflicción / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Señora de los Claros
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_0
Señora de los Claros
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
2
1 Señora de los Claros (Corcel Élfico)
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_1
Señora de los Claros (Corcel Élfico)
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
3
1 Señora de los Claros (Águila Gigante)
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_2
Señora de los Claros (Águila Gigante)
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
4
1 Señora de los Claros (Dragón del Bosque)
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_female_glade_lord_3
Señora de los Claros (Dragón del Bosque)
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
5
1 Señor de los Claros
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_0
Señor de los Claros
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
850 1000 250 1 3908 400 50 75 46 65 60 360 30 30 190 350
6
1 Señor de los Claros (Corcel Élfico)
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_1
Señor de los Claros (Corcel Élfico)
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
1050 1000 275 1 4568 400 50 75 46 65 60 360 45 30 190 350
7
1 Señor de los Claros (Águila Gigante)
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_2
Señor de los Claros (Águila Gigante)
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
1400 1100 350 1 4848 400 50 75 46 65 40 440 70 30 190 350
8
1 Señor de los Claros (Dragón del Bosque)
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_glade_lord_3
Señor de los Claros (Dragón del Bosque)
Por encima de orgullos, vanidad y egoísmos siempre está Athel Loren.
2000 2200 550 1 7116 400 60 75 46 48 42 440 60 30 190 350
9
1 Orión
Señores / Especialista de armas híbridas / wh_dlc05_wef_cha_orion_0
Orión
Orión es los Elfos Silvanos; él es los Vientos; él es el mismo Athel Loren.
1600 1600 250 1 7436 1600 30 100 55 65 40 490 65 12 140 400
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
1 Espectro de los Árboles (Bestias)
Héroes / Hechicero / wh2_dlc16_wef_cha_malicious_branchwraith_beasts_0
Espectro de los Árboles (Bestias)
Las doncellas de los Antiguos lanzan hechizos bestiales con una hostilidad maliciosa e indiscriminada contra los que osan dañar el bosque.
450 1000 250 1 4168 500 60 60 43 49 35 330 32
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
11
100 Guardia Eterna
Infantería / Infantería con lanza / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_0
Guardia Eterna
Bajo la fortaleza de ramas, Athel Loren se defiende con sangre.
475 475 119 100 7200 100 40 80 33 26 36 24 10
12
100 Dríades Malévolas
Infantería / Infantería / wh2_dlc16_wef_inf_malicious_dryads_0
Dríades Malévolas
Algunos espíritus del bosque, impregnados de malicia hasta la última fibra de su ser, no piensan más que en derramar sangre sobre el suelo hambriento.
600 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
13
100 Guardia Eterna (escudos)
Infantería / Infantería con lanza / wh_dlc05_wef_inf_eternal_guard_1
Guardia Eterna (escudos)
La lanza y el escudo de los Elfos Silvanos raramente se ven superados en combate.
550 550 138 100 7200 100 40 80 33 26 44 24 6
14
100 Bailarines Guerreros
Infantería / Infantería con dos espadas / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_0
Bailarines Guerreros
Danzando y contorsionándose en la línea de batalla; una expresiva demostración de violencia.
750 750 200 100 6800 110 15 70 46 40 38 36 24
15
100 Exploradores del Bosque Salvaje
Infantería / Infantería con archa / wh_dlc05_wef_inf_wildwood_rangers_0
Exploradores del Bosque Salvaje
Extremadamente ágiles y mortales en combates cuerpo a cuerpo; una excelente manera de responder ante un ataque inminente.
900 900 225 100 8400 110 40 80 38 48 36 36 22
16
100 Bailarines Guerreros (lanzas Asrai)
Infantería / Infantería con lanza / wh_dlc05_wef_inf_wardancers_1
Bailarines Guerreros (lanzas Asrai)
Cuando se empuñan las letales lanzas de los Asrai, la intrincada Danza de la Guerra acaba con la muerte del enemigo.
950 950 238 100 6800 110 15 70 46 30 49 32 12
17
100 Espectros de Corazón Helado (Dríades)
Infantería / Infantería / wh2_dlc16_wef_inf_dryads_ror_0
Espectros de Corazón Helado (Dríades)
Estas Dríades, exiliadas por su propia voluntad de la helada prisión del Corazón de Invierno, llevan consigo el mordiente frío de su reino natal.
825 825 206 100 7000 140 60 75 43 44 32 40 18
18
100 Guardias Corazón de Invierno (Guardia eterna - escudos)
Infantería / Infantería con lanza / wh_pro04_wef_inf_eternal_guard_ror_0
Guardias Corazón de Invierno (Guardia eterna - escudos)
Estos nobles hijos de los Altos Reinos de Athel Loren practican el arte de la guerra con inusitada obsesión.
850 850 213 100 7200 100 40 100 33 34 54 24 6
19
100 Embaucadores de Loec (Bailarines Guerreros - lanzas Asrai)
Infantería / Infantería con lanza / wh_pro04_wef_inf_wardancers_ror_0
Embaucadores de Loec (Bailarines Guerreros - lanzas Asrai)
Los Asrai preferidos por el Dios del engaño son cegadoramente veloces, engañosos y letales a partes iguales.
1300 1300 325 100 6800 110 15 80 46 40 60 32 12
20
100 Guardianes de Cythral (Exploradores del Bosque Salvaje)
Infantería / Infantería con lanza / wh_pro04_wef_inf_wildwood_rangers_ror_0
Guardianes de Cythral (Exploradores del Bosque Salvaje)
El haber defendido durante siglos el Bosque Salvaje de espíritus maléficos ha acabado dotándolos de una capacidad de vigilancia inusitada.
1200 1200 300 100 8400 110 40 90 38 59 45 33 12
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
21
80 Guardianes del Bosque
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_0
Guardianes del Bosque
Estos guerreros, blandiendo sus arcos y sus espadas a la vanguardia de los ataques, encarnan el alma de los ejércitos de Athel Loren.
500 500 125 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
22
80 Guardianes del Bosque (puntas Matabrujas)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_2
Guardianes del Bosque (puntas Matabrujas)
Los guerreros Elfos Silvanos definitivos de los ejércitos de Athel Loren, potenciados con flechas mágicas envenenadas para otorgarles una ventaja adicional.
600 600 150 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 20
23
80 Guardianes del Bosque (astiles Fuego estelar)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc05_wef_inf_glade_guard_1
Guardianes del Bosque (astiles Fuego estelar)
Los leales guerreros de los Elfos Silvanos de Athel Loren, potenciados con arcos cuyas flechas tienen una llama encantada que incendia a los objetivos.
650 650 163 80 5520 100 15 60 36 20 27 26 7 22 170 16
24
80 Exploradores del Bosque Profundo
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_0
Exploradores del Bosque Profundo
La sorpresa es la más grande de las armas, pues permite al sigiloso atacar primero y con más fuerza, inclinando así la balanza a su favor.
700 700 175 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 180 20
25
80 Exploradores del Bosque Profundo (puntas Escalofrío veloz)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_dlc05_wef_inf_deepwood_scouts_1
Exploradores del Bosque Profundo (puntas Escalofrío veloz)
¡Imagina la sorpresa del enemigo cuando, además de que le ataquen por sorpresa, sus oponentes le lancen dos letales flechas encantadas a la vez!
850 850 213 80 5280 100 15 68 38 18 22 26 7 22 135 33
26
60 Ojos de Halcón de Drakira (Forestales)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh_pro04_wef_inf_waywatchers_ror_0
Ojos de Halcón de Drakira (Forestales)
Todo enemigo que ose internarse en el bosque se verá rodeado por una claustrofóbica cortina de humo, tras la que se esconde una letal lluvia de flechas.
1500 1500 375 60 5040 100 15 82 40 36 36 32 12 23 190 29
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
27
60 Jinetes del Bosque (lanzas)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_dlc16_wef_cav_glade_riders_2
Jinetes del Bosque (lanzas)
Los guerreros jinetes Asrai blanden sus modestas lanzas con elegancia mientras atraviesan las líneas de combate enemigas con una confianza imperturbable.
550 550 138 60 4980 100 15 60 35 28 32 28 40
28
32 Caballeros Silvanos Perdidos (Caballeros de Reyes de los Ciervos)
Caballería y carros / Caballería de choque monstruosa / wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_knights_ror_0
Caballeros Silvanos Perdidos (Caballeros de Reyes de los Ciervos)
Todos temen una estampida de los caballeros Silvanos, cuyas formas espectrales siembran el terror en los linderos de los bosques.
2000 2000 500 32 5984 100 0 85 33 44 40 53 70
29
60 Cazadores Salvajes de Kurnous (Jinetes Salvajes - escudos)
Caballería y carros / Caballería cuerpo a cuerpo / wh_pro04_wef_cav_wild_riders_ror_0
Cazadores Salvajes de Kurnous (Jinetes Salvajes - escudos)
Estos jinetes de otro mundo son veloces, formidables y luchan denodadamente en nombre del Señor de todos los bosques y las bestias.
1500 1500 375 60 6420 100 40 80 33 43 39 40 62
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
30
60 Jinetes del Bosque
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_0
Jinetes del Bosque
Ágiles y cegadoramente veloces, los proyectiles de estos guerreros montados aciertan letales sobre sus oponentes.
700 700 175 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
31
60 Jinetes del Bosque (puntas Matabrujas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_dlc05_wef_cav_glade_riders_1
Jinetes del Bosque (puntas Matabrujas)
Estos veloces y letales arqueros montados usan flechas con la punta envenenada y cargadas con magia para debilitar y ralentizar a sus objetivos.
825 825 206 60 4800 100 15 60 35 28 24 28 24 20 150 20
32
24 Jinetes de Halcón
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles aérea / wh_dlc05_wef_cav_hawk_riders_0
Jinetes de Halcón
El vínculo entre Elfos y Halcones es inquebrantable.
1050 1050 263 24 4368 100 15 60 33 30 24 45 46 22 140 39
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
33
60 Arañas Gigantes
Monstruos y bestias / Araña / wh2_dlc16_wef_mon_giant_spiders_0
Arañas Gigantes
¡Cuidado con los monstruos de ocho patas que surgen sin previo aviso de la maleza y las oquedades del bosque para causar dolorosas muertes por veneno!
550 550 138 60 5880 700 70 55 78 32 30 37 30
34
60 Arpías
Monstruos y bestias / Infantería voladora cuerpo a cuerpo / wh2_dlc16_wef_mon_harpies_0
Arpías
Las víctimas se dan cuenta demasiado tarde de que la encantadora criatura que desciende sobre ellos no es una mujer, sino una salvaje y rabiosa bestia.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
35
48 Lobos Gigantes
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh2_dlc16_wef_mon_wolves_0
Lobos Gigantes
A estos depredadores alfa del bosque los impulsa una sed de sangre desatada que les hace perseguir sin descanso a cualquier criatura que escojan como presa.
650 650 163 48 6864 150 15 45 95 26 21 42 38
36
1 Mantícora Salvaje
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc16_wef_mon_feral_manticore
Mantícora Salvaje
Las Mantícoras son animales asesinos, por encima de todo. Nacidas del Caos, las mutaciones y la locura, pero asesinos igualmente.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
37
1 Águila Gigante
Monstruos y bestias / Bestia monstruosa / wh_dlc05_wef_mon_great_eagle_0
Águila Gigante
Cuando los cielos oscurecen y acucia la necesidad, estas nobles aves acuden a ayudar a sus aliados Elfos.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
38
24 Halcones Gigantes
Monstruos y bestias / Bestias de guerra voladoras / wh2_dlc16_wef_mon_hawks_0
Halcones Gigantes
Unas alas de inmensa envergadura oscurecen el sol por un instante antes de que los picos afilados como cuchillas y las despedazadoras garras comiencen a desfigurar y mutilar.
800 800 200 24 4368 650 15 60 65 30 24 45 46
39
16 Arbóreos Malévolos
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treekin_0
Arbóreos Malévolos
Hasta el alma más resentida puede regresar para entrar en comunión con el bosque y matar sin misericordia en su defensa.
950 900 225 16 8768 1500 90 70 34 28 46 86 12
40
1 Hombre Árbol Malévolo
Monstruos y bestias / Monstruo / wh2_dlc16_wef_mon_malicious_treeman_0
Hombre Árbol Malévolo
Cuando alguien cruza sin permiso las sagradas fronteras del bosque, la calidez de los ancianos Hombres Árbol se torna con rapidez en una rabia ardiente.
1550 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 47 56 450 30
41
16 Zoats
Monstruos y bestias / Bestias monstruosas / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoats
Su origen y su intención son un misterio, pero todo aquel con el que comparten el campo de batalla conoce la fuerza legendaria de un Zoat y su poder innato.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
42
1 Dragón del Bosque
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_dlc05_wef_forest_dragon_0
Dragón del Bosque
Estos sabios y alados defensores del bosque harán lo que sea por defenderlo, como llevan haciendo desde hace siglos.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
43
1 Durthu
Monstruos y bestias / Monstruo / wh_dlc05_wef_cha_durthu_0
Durthu
Hasta los más sabios, ancianos y benévolos espíritus saben entregarse a la violencia de una guerra implacable.
1800 1800 450 1 9828 7000 110 90 35 65 48 490 40
44
16 Enigmas de Ghyran (Zoats)
Monstruos y bestias / Bestias monstruosas / wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0
Enigmas de Ghyran (Zoats)
Cuando se desata una tormenta de magia sobre las tierras boscosas, suele ser señal de que en su interior moran criaturas siniestras y monstruosas...
2050 2050 513 16 8416 1700 60 85 64 38 50 100 28
45
16 Ancianos Corteza de Fuego (Arbóreos)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_pro04_wef_mon_treekin_ror_0
Ancianos Corteza de Fuego (Arbóreos)
En el interior de estos árboles andantes, viven las almas de grandes guerreros Élficos, portando consigo poderes mágicos incendiarios.
1100 1100 275 16 8768 1500 90 80 34 34 57 86 12