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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Yvresse / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Alarielle la Radiante
Señores / Hechicero / wh2_dlc10_hef_cha_alarielle_the_radiant_0
Alarielle la Radiante
Alarielle la Radiante, Suma Sacerdotisa de Isha y Reina Eterna de Ulthuan.
600 1000 250 1 3888 450 15 85 36 45 55 300 23
2
1 Alith Anar
Señores / Infantería de armas híbridas / wh2_dlc10_hef_cha_alith_anar_0
Alith Anar
Alith Anar es el Rey Sombrío, un Resucitado que aspira a dar una muerte cruel a todos los Elfos Oscuros como castigo por los pecados de Malekith.
1100 1200 250 1 4268 500 40 80 46 65 45 400 30 30 300 320
3
1 Príncipe (Grifo)
Señores / Caballería monstruosa voladora / wh2_dlc15_hef_cha_prince_6
Príncipe (Grifo)
Los aristócratas de los Altos Elfos son precisos y calculadores; unas habilidades que saben utilizar en el campo de batalla.
1550 1550 388 1 5104 800 80 80 34 54 42 450 70
4
1 Príncipe
Señores / Infantería con espada / wh2_main_hef_cha_prince_0
Príncipe
Los aristócratas de los Altos Elfos son precisos y calculadores; unas habilidades que saben utilizar en el campo de batalla.
850 850 213 1 4068 500 80 80 36 60 60 400 30
5
1 Príncipe (Corcel con barda de ithilmar)
Señores / Caballería / wh2_main_hef_cha_prince_2
Príncipe (Corcel con barda de ithilmar)
Los aristócratas de los Altos Elfos son precisos y calculadores; unas habilidades que saben utilizar en el campo de batalla.
1100 1100 275 1 4672 800 100 80 34 60 60 400 50
6
1 Teclis
Señores / Hechicero / wh2_main_hef_cha_teclis_0
Teclis
Es frágil, pero el poder de su conocimiento y su capacidad táctica compensan esa desventaja.
450 1000 250 1 3688 500 15 85 36 36 28 280 15
7
1 Tyrion (Malhandhir)
Señores / Caballería / wh2_main_hef_cha_tyrion_1
Tyrion (Malhandhir)
El más grande guerrero que los Altos Elfos han conocido nunca; prefiere la gloria en la batalla al sueño de convertirse en rey.
1700 1700 425 1 4892 500 125 85 36 75 60 470 90
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
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Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
8
1 Doncella de la Reina Eterna
Héroes / Especialista de armas híbridas / wh2_dlc10_hef_cha_handmaiden_0
Doncella de la Reina Eterna
En todo momento, estas hermosas guerreras acompañan a la Reina Eterna como consejeras y protectoras.
750 750 187 1 3688 400 40 75 40 40 52 360 22 30 180 200
9
1 Señor del Conocimiento de Hoeth
Héroes / Hechicero / wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0
Señor del Conocimiento de Hoeth
Excelentes guerreros, cuya habilidad con las armas solo es comparable a su inteligencia y sus conocimientos de magia.
800 800 200 1 3688 800 90 75 36 55 45 360 35
10
1 Mago (Alta)
Héroes / Hechicero / wh2_main_hef_cha_mage_high_0
Mago (Alta)
Los moradores de la Torre Blanca emplean la Alta Magia tanto para destruir al enemigo como para potenciar a sus aliados.
300 1000 250 1 3420 300 15 60 35 36 28 285 15
11
1 Mago (Alta) (Corcel Élfico)
Héroes / Hechicero / wh2_main_hef_cha_mage_high_1
Mago (Alta) (Corcel Élfico)
Los moradores de la Torre Blanca emplean la Alta Magia tanto para destruir al enemigo como para potenciar a sus aliados.
550 1100 275 1 3840 300 45 60 35 36 28 285 35
12
1 Noble
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_main_hef_cha_noble_0
Noble
Los aristócratas de los Altos Elfos son precisos y calculadores; unas habilidades que saben utilizar en el campo de batalla.
700 750 187 1 3688 500 80 75 36 42 50 340 22
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
13
120 Lanceros
Infantería / Infantería con lanza / wh2_main_hef_inf_spearmen_0
Lanceros
Todos los Altos Elfos, nobles o plebeyos, deben defender Ulthuan hasta el último aliento.
500 500 125 120 7560 150 40 70 33 20 38 25 4
14
100 Dríades
Infantería / Infantería / wh2_dlc10_hef_inf_dryads_0
Dríades
No hay discusiones cuando el bosque sufre daños; todos coinciden en entregarse a la venganza.
550 550 138 100 7000 140 60 65 43 35 25 40 18
15
120 Exploradores
Infantería / Infantería con dos espadas / wh2_dlc15_hef_inf_rangers_0
Exploradores
Estos fríos guerreros no son una mera milicia, sino algunos de los luchadores más prestos en la defensa de Ulthuan frente a los viles moradores del mundo.
600 600 150 120 7560 100 30 70 40 28 24 28 18
16
100 Leones Blancos de Cracia
Infantería / Infantería con gran hacha / wh2_main_hef_inf_white_lions_of_chrace_0
Leones Blancos de Cracia
Encargados de defender al Rey Fénix hasta el final, saben descuartizar a sus oponentes con sus imponentes y salvajes grandes hachas.
800 800 200 100 7500 150 90 75 33 36 28 34 18
17
120 Guardia Plateada
Infantería / Infantería con lanza / wh2_dlc15_hef_inf_silverin_guard_0
Guardia Plateada
Ya los alcancen las garras del Caos, los Pieles Verdes u otras razas inferiores, los poderosos encantamientos de las armaduras de la Guardia Plateada siempre resisten.
850 850 213 120 8160 150 75 75 33 28 42 32 4
18
120 Los Vástagos de Mathlann (Lanceros)
Infantería / Infantería con lanza / wh2_dlc10_hef_inf_the_scions_of_mathlann_ror_0
Los Vástagos de Mathlann (Lanceros)
Defensores de Cothique y elegidos por el propio Señor de las Profundidades.
800 850 213 120 7560 150 40 80 33 27 48 25 4
19
120 Creyentes de Athel Tamarha
Infantería / Infantería con espada de Caminantes de las Brumas / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_faithbearers_0
Creyentes de Athel Tamarha
Antaño miembros de la casa del difunto padre de Eltharion, los Creyentes se culpan por la muerte de su maestro y combaten para recuperar su valor.
1000 1000 250 120 8760 150 80 75 33 34 30 32 15
20
100 La Compañía Melenapura (Leones Blancos de Cracia)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh2_dlc10_hef_inf_the_silverpelts_ror_0
La Compañía Melenapura (Leones Blancos de Cracia)
La Compañía Melenapura, fiel reflejo del propio Charandis, no tiene sitio para el miedo en su corazón.
1000 1100 275 100 7500 150 90 85 33 45 36 34 18
21
100 Maestros de la Espada de Hoeth
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh2_main_hef_inf_swordmasters_of_hoeth_0
Maestros de la Espada de Hoeth
El acero forjado en Hoeth emite un alarido cuando quienes lo portan se lanzan a la batalla para cercenar a sus enemigos con sus espadas a dos manos.
1300 1250 313 100 8400 150 90 80 33 46 36 36 20
22
100 Guardia del Fénix
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_main_hef_inf_phoenix_guard
Guardia del Fénix
En pleno fragor de la batalla, estos soldados están muy bien entrenados y son extremadamente silenciosos.
1300 1400 350 100 8400 150 100 90 32 38 40 36 10
23
100 Guardianes de la Llama (Guardia del Fénix)
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_dlc10_hef_inf_keepers_of_the_flame_ror_0
Guardianes de la Llama (Guardia del Fénix)
Estos silenciosos centinelas defienden el Templo de Asuryan.
1500 1650 413 100 8400 150 100 100 32 48 50 36 10
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
24
90 Arqueros
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_hef_inf_archers_0
Arqueros
El arco es tan natural para los Altos Elfos como respirar y cada uno de los disparos lanzados con él implica la muerte del objetivo desde la distancia.
450 475 119 90 5670 100 15 60 36 16 14 24 4 24 180 17
25
90 Arqueros (armadura ligera)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_hef_inf_archers_1
Arqueros (armadura ligera)
El arco es tan natural para los Altos Elfos como respirar y cada uno de los disparos lanzados con él implica la muerte del objetivo desde la distancia.
475 525 131 90 5670 100 40 60 36 16 18 24 4 24 180 17
26
90 Guardia del Mar de Lothern
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles y con lanza / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_0
Guardia del Mar de Lothern
De forma distinta a cualquier otra milicia ciudadana reclutada, la Guardia del Mar de Lothern permanece armada y preparada en todo momento.
650 650 163 90 6120 100 40 70 36 22 32 28 4 22 165 17
27
80 Centinelas de Astaril
Infantería de proyectiles / Infantería híbrida de Caminantes de las Brumas / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_sentinels_0
Centinelas de Astaril
Los Centinelas fueron compañeros de entrenamiento del Guardián en sus tiempos jóvenes, de modo que ahora se encuentran entre sus soldados de mayor confianza.
750 750 188 80 5440 150 80 70 33 22 40 28 4 22 215 18
28
90 Guardia del Mar de Lothern (escudos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles y con lanza / wh2_main_hef_inf_lothern_sea_guard_1
Guardia del Mar de Lothern (escudos)
De forma distinta a cualquier otra milicia ciudadana reclutada, la Guardia del Mar de Lothern permanece armada y preparada en todo momento.
750 750 188 90 6120 150 40 70 33 22 40 28 4 22 165 17
29
90 Guardia de la Puerta
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles y con lanza / wh2_main_hef_inf_gate_guard
Guardia de la Puerta
La Puerta Esmeralda, una de las maravillas del Viejo Mundo, es guardada celosamente por los mejores de los mejores.
850 850 213 90 6120 150 50 72 33 28 32 30 4 22 180 17
30
80 Guardia de la Torre de Tor Yvresse
Infantería de proyectiles / Infantería híbrida de Caminantes de las Brumas / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_spireguard_0
Guardia de la Torre de Tor Yvresse
La guardia de honor de la torre del Guardián es la defensa principal de Tor Yvresse y el eje de todos sus ejércitos.
850 850 213 80 6400 150 80 72 33 28 32 30 2 45 180 20
31
80 Sombríos
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_warriors_0
Sombríos
Los Sombríos de Nagarythe son torvos guerreros que luchan solo por venganza.
850 850 213 80 6400 100 30 72 40 36 22 32 10 20 180 20
32
90 Los Jinetes de la tormenta (Guardia del Mar de Lothern)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles y con lanza / wh2_dlc10_hef_inf_the_storm_riders_ror_0
Los Jinetes de la tormenta (Guardia del Mar de Lothern)
Hasta al más rudo de los Druchii se le hace un nudo en la garganta al ver el estandarte de los Jinetes de la tormenta.
800 850 213 90 6120 100 40 80 36 29 41 28 4 22 165 21
33
60 Los Halcones Celestes
Infantería de proyectiles / Infantería híbrida de Caminantes de las Brumas / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_skyhawks_0
Los Halcones Celestes
Veloces y enérgicos, los Halcones Celestes jamás se cansan de luchar. Siempre están listos para combatir hasta la muerte si es necesario.
1100 1100 275 60 4920 100 80 75 40 42 22 43 24 13 100 15
34
60 Maestros Sombríos
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc10_hef_inf_shadow_walkers_0
Maestros Sombríos
Además de liderar bandas de Sombríos, los Maestros Sombríos constituyen un séquito de élite de Nagarythe que acompaña a Alith Anar en la batalla.
1000 1100 275 60 4920 100 30 75 40 40 27 34 12 20 180 25
35
80 Hermanas de Avelorn
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc10_hef_inf_sisters_of_avelorn_0
Hermanas de Avelorn
Estas arqueras sin parangón, guardianas de los lugares sagrados de Avelorn, son incorruptibles.
1100 1100 275 80 6720 100 40 82 36 36 38 32 7 22 180 22
36
80 Los Grises (Sombríos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc10_hef_inf_the_grey_ror_0
Los Grises (Sombríos)
Los Elfos de los Grises han luchado sin cesar durante generaciones, y seguirán con la tradición en las generaciones venideras.
1050 1150 288 80 6400 100 30 82 40 45 29 32 10 20 180 24
37
80 Guardias de la Corte de la Reina Eterna (Hermanas de Avelorn)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc10_hef_inf_everqueens_court_guards_ror_0
Guardias de la Corte de la Reina Eterna (Hermanas de Avelorn)
Solo los más puros de corazón pueden servir a la Reina Eterna.
1300 1400 350 80 6720 100 40 92 36 45 48 32 7 22 180 27
38
90 Garras de Tor Caleda (arqueros – armadura ligera)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc15_hef_inf_archers_ror_0
Garras de Tor Caleda (arqueros – armadura ligera)
Las Garras de Tor Caleda, dotadas de virtud y una lealtad innata hacia los suyos, renuncian a la obediencia por el bien de una causa que saben justa.
675 800 200 90 5670 100 40 70 36 22 24 24 4 24 180 23
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
39
60 Guardianes de Ellyrion
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_0
Guardianes de Ellyrion
Favorecidos por Caledor, estos saqueadores llevan la destrucción a los enemigos de Ulthuan con sus cargas a punta de lanza.
550 550 138 60 5220 100 40 64 33 30 26 28 40
40
60 Yelmos Plateados
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_main_hef_cav_silver_helms_0
Yelmos Plateados
Son tan célebres que ya han pasado a la leyenda. Lanzan cargas devastadoras contra las líneas enemigas.
900 850 225 60 5760 100 90 72 33 34 24 32 64
41
4 Carros de ithilmar
Caballería y carros / Carro / wh2_main_hef_cav_ithilmar_chariot
Carros de ithilmar
La mejor manera de usar los carros es ordenándoles ejecutar terribles cargas contra las líneas enemigas una y otra vez.
950 950 238 4 5672 1400 110 75 78 32 30 54 70
42
60 Yelmos Plateados (escudos)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_main_hef_cav_silver_helms_1
Yelmos Plateados (escudos)
Portan unos resistentes escudos y se caracterizan por su resoluto temperamento. Son capaces de resistir la carga de todo aquel que ose cargar contra ellos.
1000 950 250 60 5760 100 90 72 33 34 32 32 64
43
4 Carros de Leones de Cracia
Caballería y carros / Carro monstruoso / wh2_dlc15_hef_veh_lion_chariot_of_chrace_0
Carros de Leones de Cracia
Estos carros tirados por leones no escogen a un enemigo, sino que cargan precipitadamente en la refriega con colmillos, garras y hachas.
1250 1250 313 4 6528 2500 80 75 84 34 28 56 70
44
60 Príncipes Dragón
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_main_hef_cav_dragon_princes
Príncipes Dragón
Llevan el peso de su linaje consigo y ensartan con sus sangrientas lanzas a todos los enemigos que se cruzan en su camino.
1400 1400 350 60 6360 100 110 85 33 36 32 44 80
45
60 El Igneonato (Príncipes Dragón)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_dlc10_hef_cav_the_fireborn_ror_0
El Igneonato (Príncipes Dragón)
Todos los príncipes de Caledor susurran las grandiosas hazañas del Igneonato.
1800 1850 463 60 6360 100 110 95 33 45 40 44 80
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
46
60 Arqueros de los Guardianes de Ellyrion
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh2_main_hef_cav_ellyrian_reavers_1
Arqueros de los Guardianes de Ellyrion
Estos arqueros disparan a los enemigos del reino Élfico para hostigarles con una lluvia de flechas, a la vez que ofrecen protección a sus aliados.
600 700 175 60 5040 100 40 64 33 30 22 28 24 18 140 17
47
60 Heraldos del Viento (Guardianes de Ellyrion - arcos)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh2_dlc10_hef_cav_the_heralds_of_the_wind_ror_0
Heraldos del Viento (Guardianes de Ellyrion - arcos)
Los Heraldos son famosos por su capacidad de interpretar el flujo y reflujo de la batalla.
800 900 225 60 5040 100 40 74 33 38 31 28 40 18 140 21
48
4 Carros de Tiranoc
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_main_hef_cav_tiranoc_chariot
Carros de Tiranoc
Una sobrecogedora mezcla de bestia y máquina para aplastar las líneas de batalla enemigas a distancia para luego aplastarlas con un ataque.
900 900 225 4 4824 1200 80 70 84 22 22 40 55 50 165 111
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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1 Shackolot, la Calamidad
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_black_dragon_imrik
Shackolot, la Calamidad
Veneno, cuernos, garras y dientes... Tiene multitud de maneras para destruir al enemigo.
2200 0 575 1 10824 4000 100 80 65 54 56 580 50
50
1 Bruwor, el Protector de la Vida
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_imrik
Bruwor, el Protector de la Vida
Estos sabios y alados defensores del bosque harán lo que sea por defenderlo, como llevan haciendo desde hace siglos.
1700 0 500 1 8408 4000 80 70 65 46 48 480 60
51
1 Lamoureux, el Aliento Helado
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_moon_dragon_imrik
Lamoureux, el Aliento Helado
Tan ancianos como sabios, descuartizan las líneas enemigas con sus garras y sus abrasadoras llamas.
2000 0 550 1 9904 4000 85 85 65 50 56 550 55
52
1 Ymwrath, el Eterno
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_star_dragon_imrik
Ymwrath, el Eterno
Los Dragones más viejos, destruyen al enemigo con una potencia capaz de poner en jaque al mismo Caos.
2400 0 650 1 11166 4400 110 90 65 80 64 690 55
53
1 Gordinar, el Campeón de la Llama
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_sun_dragon_imrik
Gordinar, el Campeón de la Llama
Jóvenes e impulsivos, estos Dragones caen en picado sobre las filas del enemigo, exhibiendo su gran furia y aplastando a sus adversarios como moscas.
1800 0 475 1 8460 3500 80 80 65 52 50 495 65
54
1 Águila Gigante
Monstruos y bestias / Bestia monstruosa / wh2_main_hef_mon_great_eagle
Águila Gigante
Leales aliados por milenios, estos majestuosos pájaros ayudan a los Elfos realizando pasadas sobre las líneas enemigas para desgarrar a los combatientes.
800 800 200 1 4663 1300 30 60 70 44 30 390 62
55
24 Leones de Guerra de Cracia
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_0
Leones de Guerra de Cracia
Los Altos Elfos de Ulthuan tienen motivos para respetar y temer a los Leones de Guerra de Cracia, ya que siempre los impulsa su instinto salvaje y su fuerza bestial.
825 825 206 24 6336 1400 35 55 82 34 30 50 40
56
16 Arbóreos
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc10_hef_mon_treekin_0
Arbóreos
Las almas más fuertes reúnen al bosque en torno a sí y renacen como herramientas para su defensa.
900 900 225 16 8768 1500 90 70 34 26 46 86 12
57
1 Fénix Pico Llameante
Monstruos y bestias / Bestia monstruosa / wh2_main_hef_mon_phoenix_flamespyre
Fénix Pico Llameante
Esta majestuosidad alada porta fuego y muerte al dejarse caer sobre las líneas enemigas.
1350 1350 338 1 5828 1300 30 78 80 42 30 330 54
58
1 Hombre Árbol
Monstruos y bestias / Monstruo / wh2_dlc10_hef_mon_treeman_0
Hombre Árbol
Una poderosa ráfaga de nudos y ramas se lanza al ataque en el fragor de la batalla; la voluntad del bosque en combate.
1500 1500 375 1 9828 7000 110 90 35 45 56 450 30
59
1 Fénix Corazón Gélido
Monstruos y bestias / Bestia monstruosa / wh2_main_hef_mon_phoenix_frostheart
Fénix Corazón Gélido
Solo basta con el toque de un Fénix para helar a un guerrero hasta la muerte.
1500 1650 413 1 6598 1400 80 85 80 40 48 400 40
60
1 Dragón Solar
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_main_hef_mon_sun_dragon
Dragón Solar
Jóvenes e impulsivos, estos Dragones caen en picado sobre las filas del enemigo, exhibiendo su gran furia y aplastando a sus adversarios como moscas.
1600 1700 425 1 7008 3500 70 70 65 46 44 460 65
61
1 Dragón del Bosque
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_forest_dragon_0
Dragón del Bosque
Estos sabios y alados defensores del bosque harán lo que sea por defenderlo, como llevan haciendo desde hace siglos.
1600 1800 450 1 7008 4000 60 65 65 46 38 440 60
62
1 Fénix Arcano
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_0
Fénix Arcano
Para los Asur, los legendarios compañeros alados de Asuryan el Creador son tanto heraldos del dolor como portadores de esperanza.
1850 1850 463 1 6898 1500 50 90 80 46 40 440 58
63
1 Dragón Lunar
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_main_hef_mon_moon_dragon
Dragón Lunar
Tan ancianos como sabios, descuartizan las líneas enemigas con sus garras y sus abrasadoras llamas.
1800 2000 500 1 8324 4000 70 75 65 50 46 520 50
64
1 Dragón Estelar
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_main_hef_mon_star_dragon
Dragón Estelar
Los Dragones más viejos, destruyen al enemigo con una potencia capaz de poner en jaque al mismo Caos.
2200 2400 600 1 9424 4400 90 80 65 64 50 580 45
65
4 Caballeros de Tor Gaval
Monstruos y bestias / Caballería monstruosa de Caminantes de las Brumas / wh2_dlc15_hef_inf_mistwalkers_griffon_knights_0
Caballeros de Tor Gaval
Debido a los peligros que implica surcar los cielos neblinosos de Yvresse, los Caballeros del Grifo son unos de los guerreros alados más capaces de todo Ulthuan.
2600 2600 650 4 11400 800 80 80 34 50 32 300 45
66
1 Profecía de Asuryan (Fénix Arcano)
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc15_hef_mon_arcane_phoenix_ror_0
Profecía de Asuryan (Fénix Arcano)
El símbolo viviente del Emperador de los Cielos es una majestuosa y legendaria ave de fuego que, según se dice, emergió de las cenizas de las propias llamas de Asuryan.
2350 2350 588 1 6898 1500 50 100 80 57 50 440 58
67
24 Orgullo de Rahagra (Leones de Guerra de Cracia)
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh2_dlc15_hef_mon_war_lions_of_chrace_ror_0
Orgullo de Rahagra (Leones de Guerra de Cracia)
El legendario padre de los Leones Blancos y aliado de Kurnous, dios de la caza, sigue viviendo a través de su feroz orgullo.
1050 1050 263 24 6336 1400 35 65 82 43 38 50 40
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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4 Lanzavirotes Garra de Águila
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de campo / wh2_main_hef_art_eagle_claw_bolt_thrower
Lanzavirotes Garra de Águila
La principal arma de artillería de los Altos Elfos, capaz de diezmar a la infantería y perforar hasta el corazón de los Gigantes.
700 700 175 4 3536 2100 40 75 22 10 15 24 2 24 380 125