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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Oráculos de Tzeentch / Unidades
Señores
No. Unit Coste
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Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Glorioso Señor de la Transformación (Metal)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_metal_0
Glorioso Señor de la Transformación (Metal)
El Demonio más poderoso de la legión de Tzeentch. Un destacado maestro de la hechicería y el engaño capaz de trastornar las mentes con la misma facilidad con la que desgarra la carne.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
2
1 Glorioso Señor de la Transformación (Tzeentch)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_exalted_lord_of_change_tzeentch_0
Glorioso Señor de la Transformación (Tzeentch)
El Demonio más poderoso de la legión de Tzeentch. Un destacado maestro de la hechicería y el engaño capaz de trastornar las mentes con la misma facilidad con la que desgarra la carne.
2000 1000 500 1 7828 3500 30 80 54 50 50 450 40
3
1 Heraldo de Tzeentch (Metal)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0
Heraldo de Tzeentch (Metal)
Una esclavo mágico al que el Gran Conspirador ha dotado de gran astucia, una voluntad inaudita y una poderosa magia.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
4
1 Heraldo de Tzeentch (Metal) (Disco Volador de Tzeentch)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_1
Heraldo de Tzeentch (Metal) (Disco Volador de Tzeentch)
Un poderoso Hechicero Demoníaco que dirige a las traviesas legiones de El Que Cambia Las Cosas a lomos de un tiburón volador sobrenatural.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
5
3 Heraldo de Tzeentch (Metal) (Carro Flamígero)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_2
Heraldo de Tzeentch (Metal) (Carro Flamígero)
Un Demonio de Tzeentch elegido que cruza los cielos sobre una montura tirada por múltiples Aulladores relucientes mientras lanza mortíferos hechizos a sus enemigos.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
6
1 Heraldo de Tzeentch (Tzeentch)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_0
Heraldo de Tzeentch (Tzeentch)
Una esclavo mágico al que el Gran Conspirador ha dotado de gran astucia, una voluntad inaudita y una poderosa magia.
800 1000 250 1 3808 600 20 70 38 35 35 375 20 20 130 375
7
1 Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_1
Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)
Un poderoso Hechicero Demoníaco que dirige a las traviesas legiones de El Que Cambia Las Cosas a lomos de un tiburón volador sobrenatural.
1200 1200 300 1 4208 1300 20 70 105 35 35 375 35 20 130 375
8
3 Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Carro Flamígero)
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_tzeentch_2
Heraldo de Tzeentch (Tzeentch) (Carro Flamígero)
Un Demonio de Tzeentch elegido que cruza los cielos sobre una montura tirada por múltiples Aulladores relucientes mientras lanza mortíferos hechizos a sus enemigos.
1500 1500 375 3 16116 100 20 70 38 35 28 380 35 20 130 375
9
1 Kairos Tejedestinos
Señores / Hechicero / wh3_main_tze_cha_kairos_fateweaver_0
Kairos Tejedestinos
Kairos, la mano derecha del Dios Cuervo, es un Señor de la Transformación bendecido con el don de la clarividencia, capaz de vislumbrar el pasado y el futuro, pero maldecido con una ceguera para ver el presente.
1400 1000 100 1 8048 3500 50 85 54 35 20 420 20
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
10
1 Cultista de Tzeentch
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_cultist_0
Cultista de Tzeentch
Difunde las palabras, y mentiras, de su señor. Muchos Cultistas del Mentiroso se sienten atraídos por la magia.
400 1000 250 1 3688 600 15 55 34 25 30 285 15
11
1 Cultista de Tzeentch (Corcel del Caos)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_cultist_1
Cultista de Tzeentch (Corcel del Caos)
Difunde las palabras, y mentiras, de su señor. Muchos Cultistas del Mentiroso se sienten atraídos por la magia.
600 1000 250 1 4088 600 45 55 34 25 30 285 30
12
1 Horror Iridiscente (Metal)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0
Horror Iridiscente (Metal)
Un autómata mágico a quien el Cuervo ha conferido una especie de conciencia y cuyo cuerpo inestable cambia sin cesar de forma, color y rostro.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
13
1 Horror Iridiscente (Metal) (Disco Volador de Tzeentch)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_1
Horror Iridiscente (Metal) (Disco Volador de Tzeentch)
Una masa informe de magia sólida con la suficiente estabilidad y lucidez momentáneas para controlar los cielos.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
14
3 Horror Iridiscente (Metal) (Carro Flamígero)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_2
Horror Iridiscente (Metal) (Carro Flamígero)
Un Horror favorecido al mando de las legiones balbuceantes de Tzeentch que libera una lluvia de magia transformadora desde su carro volador.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
15
1 Horror Iridiscente (Tzeentch)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_0
Horror Iridiscente (Tzeentch)
Un autómata mágico a quien el Cuervo ha conferido una especie de conciencia y cuyo cuerpo inestable cambia sin cesar de forma, color y rostro.
700 900 225 1 3408 500 20 65 38 30 30 300 20 20 130 338
16
1 Horror Iridiscente (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_1
Horror Iridiscente (Tzeentch) (Disco Volador de Tzeentch)
Una masa informe de magia sólida con la suficiente estabilidad y lucidez momentáneas para controlar los cielos.
1100 1100 275 1 3808 1300 20 65 105 30 30 300 35 20 130 338
17
3 Horror Iridiscente (Tzeentch) (Carro Flamígero)
Héroes / Hechicero / wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2
Horror Iridiscente (Tzeentch) (Carro Flamígero)
Un Horror favorecido al mando de las legiones balbuceantes de Tzeentch que libera una lluvia de magia transformadora desde su carro volador.
1400 1400 350 3 14916 100 20 65 38 30 23 380 35 20 130 338
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
18
120 Bárbaros de Tzeentch
Infantería / Infantería con hacha / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze
Bárbaros de Tzeentch
Los Bárbaros de El Que Cambia Las Cosas rezan con temor y admiración para conseguir sus mágicos dones.
425 425 106 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
19
120 Bárbaros de Tzeentch (lanzas)
Infantería / Infantería con lanza / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_marauders_mtze_spears
Bárbaros de Tzeentch (lanzas)
Las lanzas que llevan grabados sellos arcanos brillan con las bendiciones del mismísimo Dios de la Magia.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
20
160 Horrores Azules de Tzeentch
Infantería / Infantería cuerpo a cuerpo / wh3_main_tze_inf_blue_horrors_0
Horrores Azules de Tzeentch
Al ser herido, un Horror Rosa se divide en dos Horrores Azules, unas réplicas más pequeñas de sí mismo tan ariscas como risueños eran sus predecesores.
500 500 125 160 7680 70 5 45 38 20 22 24 10 4 90 19
21
100 Guerreros del Caos de Tzeentch
Infantería / Infantería con espada / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze
Guerreros del Caos de Tzeentch
Los guerreros del cambio nunca se desvían de la voluntad de Tzeentch, pues este conoce cada rincón de sus corazones y mentes.
850 850 213 100 9000 160 100 75 28 36 44 36 20
22
80 Malditos del Caos de Tzeentch
Infantería / Infantería cuerpo a cuerpo / wh3_main_tze_inf_forsaken_0
Malditos del Caos de Tzeentch
Cambio tras cambio tras cambio. Tzeentch convierte a sus siervos mortales en seres de pesadilla retorcidos y deformes.
850 850 213 80 7360 230 85 70 46 32 20 58 36
23
100 Guerreros del Caos de Tzeentch (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_chaos_warriors_mtze_halberds
Guerreros del Caos de Tzeentch (alabardas)
La afilada hoja de una poderosa arma de asta ejerce un cambio radical en el campo de batalla.
950 950 238 100 9000 160 100 75 28 30 42 34 10
24
80 Elegidos de Tzeentch
Infantería / Infantería con espada / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze
Elegidos de Tzeentch
Los soldados rasos favoritos de Tzeentch se mueven con una gracia impredecible, al igual que la mente retorcida y manipuladora de su Señor.
1350 1350 338 80 10480 160 120 85 28 46 60 48 26
25
80 Elegidos de Tzeentch (alabardas)
Infantería / Infantería con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_chosen_mtze_halberds
Elegidos de Tzeentch (alabardas)
Los alabarderos del cambio avanzan con unas armas de asta cuyo mango está decorado de forma espléndida.
1500 1500 375 80 10480 210 120 85 28 36 56 46 16
26
16 La Garra Cercenada (Campeones)
Infantería / Infantería con alabarda / wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror
La Garra Cercenada (Campeones)
El devastador barrido de una alabarda larga es prácticamente inevitable, sobre todo si la empuñan aquellos destinados a convertirse en poderosos paladines de Tzeentch.
1500 1500 375 16 9040 600 120 90 32 40 52 90 16
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
27
80 Horrores Rosa de Tzeentch
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_0
Horrores Rosa de Tzeentch
Son los traviesos soldados rasos de la legión mágica de Tzeentch; unos seres casi corpóreos, formados por energía mágica aglutinada, que mutan y se transforman sin cesar.
700 700 175 80 6400 100 25 65 38 22 26 28 12 20 130 25
28
80 Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh3_main_tze_inf_pink_horrors_1
Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch
Los Horrores suelen vivir vidas efímeras antes de volver a convertirse en energía mágica, pero unos pocos alcanzan la condición de veteranos.
1100 1100 275 80 7200 130 25 70 38 30 38 32 14 20 130 30
29
80 Aullantes flamígeros (Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh3_twa06_tze_inf_pink_horrors_ror_0
Aullantes flamígeros (Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch)
Estos Horrores son conductos vivientes al reino de Tzeentch, y canalizan fuego disforme volátil directamente desde Su oscura morada.
1400 1400 350 80 7200 100 25 80 38 38 48 32 14 20 130 37
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
30
4 Carros del Caos de Tzeentch
Caballería y carros / Carro / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_chariot_mtze
Carros del Caos de Tzeentch
Que un Carro del Caos se lance contra las líneas enemigas tiene efectos devastadores, pues cargan con fuerza enloquecida.
850 850 213 4 5672 1230 110 70 78 22 28 40 76
31
60 Caballeros del Caos de Tzeentch
Caballería y carros / Caballería / wh3_main_tze_cav_chaos_knights_0
Caballeros del Caos de Tzeentch
Unos jinetes guerreros de gran intelecto y astucia que, en su búsqueda de conocimientos prohibidos, consagran sus espadas a Tzeentch.
1400 1500 375 60 7620 130 120 75 33 44 52 53 44
32
60 Caballeros del Caos de Tzeentch (lanzas)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh3_dlc20_chs_cav_chaos_knights_mtze_lances
Caballeros del Caos de Tzeentch (lanzas)
Los formidables estrategas de las Órdenes de Caballería más dedicadas de Tzeentch blanden sus lanzas con una precisión de otro mundo.
1500 1600 400 60 7620 130 120 75 33 42 36 53 80
33
24 Caballeros Condenados de Tzeentch
Caballería y carros / Caballería voladora / wh3_main_tze_cav_doom_knights_0
Caballeros Condenados de Tzeentch
Poder mortal y hechicería unidos de la mano. Sus llamas azules y doradas incendian los cielos.
1500 1600 400 24 5880 1000 120 80 105 44 36 80 52
34
24 Caballeros de la Inmolación (Caballeros Condenados de Tzeentch)
Caballería y carros / Caballería voladora / wh3_twa07_tze_cav_doom_knights_ror_0
Caballeros de la Inmolación (Caballeros Condenados de Tzeentch)
Los caballeros de Tzeentch queman la tierra, con lo que demuestran que no hay lucha que valga contra los fuegos del destino.
1700 1800 450 24 5880 1000 120 90 105 54 45 80 52
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
35
60 Jinetes Bárbaros de Tzeentch
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh3_dlc20_chs_cav_marauder_horsemen_mtze_javelins
Jinetes Bárbaros de Tzeentch
Los fetiches mágicos cuelgan de los cinturones y las trenzas para engalanar a los caballos y a los guerreros que los montan.
700 600 150 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
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1 Carros Flamígeros de Tzeentch
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles aéreo / wh3_main_tze_veh_burning_chariot_0
Carros Flamígeros de Tzeentch
Una montura voladora escupefuego, tirada por jaurías de Aulladores incandescentes, que lanza desgarradores conjuros para contribuir al plan inefable de Tzeentch.
1700 1700 425 1 4972 1400 20 60 50 34 23 380 30 8.8888888888889 90 1305
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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40 Furias del Caos (Tzeentch)
Monstruos y bestias / Infantería voladora cuerpo a cuerpo / wh3_main_tze_inf_chaos_furies_0
Furias del Caos (Tzeentch)
Una de las formas demoníacas más despreciables; son poco más que retazos de la hechicería oscura de Tzeentch con forma alada, pero resultan letales cuando van en grupo.
600 550 138 40 5160 150 20 35 100 36 18 44 24
38
16 Aulladores de Tzeentch
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa voladora / wh3_main_tze_mon_screamers_0
Aulladores de Tzeentch
Unas impredecibles bestias voladoras que abandonan brevemente las mareas de la magia para participar en las conspiraciones milenarias de Tzeentch.
700 700 175 16 4640 700 30 60 80 26 22 60 22
39
16 Engendro de Tzeentch
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh3_main_tze_mon_spawn_of_tzeentch_0
Engendro de Tzeentch
El don de la Transformación llevado al extremo, convirtiendo a su víctima en una horripilante masa de carne cubierta de innumerables ojos y bocas aullantes.
1100 1000 250 16 8768 1500 10 100 42 36 28 160 30
40
1 Templete del Caos de Tzeentch
Monstruos y bestias / Monstruo de apoyo / wh3_dlc20_chs_mon_warshrine_mtze
Templete del Caos de Tzeentch
El Templete de El Que Cambia Las Cosas está decorado con campanas de plata, libélulas enjauladas y huesos cristalinos que tintinean y repican con la música de las estrellas.
1300 1300 325 1 11242 100 60 60 33 35 30 375 25
41
1 Señor de la Transformación
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh3_main_tze_mon_lord_of_change_0
Señor de la Transformación
Una terrorífica visión alada cuyo cuerpo ondula movido por una energía sobrenatural y cuya monstruosa lengua susurra innumerables engaños.
1500 1700 425 1 7028 3500 30 70 54 45 45 420 35
42
1 Grifo Dorado de la Teúrgia (Señor de la Transformación)
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh3_twa08_tze_mon_lord_of_change_0_ror
Grifo Dorado de la Teúrgia (Señor de la Transformación)
El más poderoso Elegido de El Que Cambia Las Cosas confunde y fascina a sus enemigos antes de lanzarse súbitamente sobre ellos con un sangriento e implacable ataque.
1850 1850 463 1 7028 3500 90 80 54 56 56 420 35
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16 Engendro extraño (Engendro del Caos)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_pro04_chs_mon_chaos_spawn_ror_0
Engendro extraño (Engendro del Caos)
Antiguos Paladines obsequiados con dones mutantes —recibidos en el mismísimo Reino del Caos— y convocados de vuelta para aterrorizar el mundo de los mortales.
1300 1250 313 16 8768 1500 10 100 42 45 36 160 30
Monstruos y bestias con proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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12 Incineradores de Tzeentch
Monstruos y bestias con proyectiles / Infantería de proyectiles monstruosa / wh3_main_tze_mon_flamers_0
Incineradores de Tzeentch
Unos Torbellinos de Llamas nacidos de la magia infinita de Tzeentch y cuya carne está cubierta de rostros retorcidos. Quiebran las mentes de sus enemigos con llamas del Caos que deforman la realidad.
850 850 213 12 3084 700 10 55 50 28 12 46 8 10 90 304
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1 Gloriosos Incineradores de Tzeentch
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh3_main_tze_mon_exalted_flamers_0
Gloriosos Incineradores de Tzeentch
Unas creaciones demoníacas ardientes y estúpidas que reducen a sus enemigos a charcos aullantes de carne burbujeante.
1300 1300 325 1 3180 1400 10 60 50 34 20 365 6 15 150 1305
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1 Aplastador de Almas (Tzeentch)
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh3_main_tze_mon_soul_grinder_0
Aplastador de Almas (Tzeentch)
Un Demonio caído al que se le ha concedido una nueva vida, en cierto modo, dentro de un inmenso armatoste cosechador de almas.
1750 1900 475 1 8188 4000 90 65 75 42 35 450 30 15 250 500