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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Los despertados / Unidades
Héroes
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Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
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Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Tumulario de Polvorín
Héroes / Especialista de apoyo / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0
Tumulario de Polvorín
Estos antiguos tiradores y artilleros están tan obsesionados con la pólvora una vez muertos como lo estuvieron en vida.
600 1000 250 1 3972 900 30 60 40 34 38 400 15 45 180 300
2
1 Cazador Fúnebre
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter
Cazador Fúnebre
La demente e inagotable voracidad de los Cazadores, verdaderas personificaciones de la malicia, no conoce límites.
1300 1200 325 1 6568 2000 40 60 54 48 38 420 40
3
1 Capitán de Flota Vampiro (Vampiros)
Héroes / Hechicero / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0
Capitán de Flota Vampiro (Vampiros)
Esta Vampiresa espadachina, armada con su sable maldito, mutila y asesina a quien se atreve a oponerse a sus designios.
700 1000 250 1 3572 600 30 60 38 60 40 430 35
Infantería
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Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
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El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
4
160 Peña de Marineros Piratas Zombis
Infantería / Infantería con dos espadas / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Peña de Marineros Piratas Zombis
Estos marineros No Muertos son tripulantes competentes y luchadores incansables, lo que los convierte en piratas ideales.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
5
160 Peña de Marineros Piratas Zombis (armas de asta)
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Peña de Marineros Piratas Zombis (armas de asta)
Las armas de asta de los Marineros son oxidadas extensiones de los brazos en descomposición que las esgrimen.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
6
60 Sirenas
Infantería / Infantería cuerpo a cuerpo / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Sirenas
Sus aullidos dejan blancos a los más valerosos marineros y se les clavan en el alma como lanzazos en el corazón.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
7
60 Guardia de las Profundidades
Infantería / Infantería Bersérker con hacha / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Guardia de las Profundidades
Los Caballeros Sangrientos del mar son centinelas de élite para las temidas criaturas marinas de la noche.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
8
60 Guardia de las Profundidades (armas de asta)
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Guardia de las Profundidades (armas de asta)
Si hay algo más aterrador que un Guardia de las Profundidades es un Guardia de las Profundidades con un arma de casi tres metros.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
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Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
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Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
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Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
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9
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles con pistola / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Peña de Artilleros Piratas Zombis
La descarga fortuita de toda su ruidosa e indiscriminada potencia de fuego brinda a la peña de Artilleros una pizca del gozo que les proporcionaba en vida.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
10
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis (bombarderos)
Infantería de proyectiles / Infantería con explosivos / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Peña de Artilleros Piratas Zombis (bombarderos)
¡Como los esbirros No Muertos no tienen miedo de volar por los aires, resultan perfectos para lanzar barriles de pólvora!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
11
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis (arcabuces)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Peña de Artilleros Piratas Zombis (arcabuces)
El fusil es un arma de mayor precisión, algo importante en las torpes manos de los No Muertos putrefactos.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
12
120 Peña de Artilleros Piratas Zombis (cañones de mano)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles cuerpo a cuerpo / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Peña de Artilleros Piratas Zombis (cañones de mano)
La falta de puntería se compensa de sobra con un exceso de potencia.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
13
32 Artilleros de Cubierta
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles especialista / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Artilleros de Cubierta
¡A los piratas Zombis les encanta llevar armas grandes al combate, por muy aparatosas que sean!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
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Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
14
60 Murciélagos Vampiro
Monstruos y bestias / Bestias de guerra voladoras / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats
Murciélagos Vampiro
Los Murciélagos Vampiro se abalanzan furiosos sobre sus enemigos en masa. Su número los convierte en una fuerza arrolladora.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
15
1 Cadáver Hinchado
Monstruos y bestias / Monstruo explosivo / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0
Cadáver Hinchado
Sus tejidos en licuefacción, rebosantes de gases nocivos y volátiles, se hinchan peligrosamente bajo una piel podrida y parcheada.
425 425 106 1 1608 1500 0 100 38 75 40 450 34
16
80 Perros Sarnosos
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs
Perros Sarnosos
Estas bestias salvajes, más crueles después de muertas de lo que lo fueron en vida, son las compañeras ideales en las incursiones.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
17
16 Moles Animadas
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0
Moles Animadas
La carne putrefacta de un Ogro revivido, fundida con restos de pecios y monstruos marinos, conforma una abominación realmente espantosa.
500 750 188 16 9632 1500 30 35 42 28 24 90 12
18
16 Fúnebres
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Fúnebres
Parodias de vida aquejadas de un hambre voraz y concentradas en grupos monstruosos por medio de hechizos arcanos.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
19
12 Prometeos Putrefactos
Monstruos y bestias / Bestia monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Prometeos Putrefactos
Estos artrópodos asesinos recorren el campo de batalla sin más objetivo que desmembrar y decapitar cualquier cosa que se acerque a ellos.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
20
5 Leviatán Putrefacto
Monstruos y bestias / Monstruo / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0
Leviatán Putrefacto
Una colosal y homicida fuerza de la naturaleza, traída de forma grotesca desde la muerte para seguir sembrando la destrucción.
2000 2000 500 5 49270 5500 150 55 50 52 42 400 24
21
1 Engendro del Terror de Chillido mortal
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist
Engendro del Terror de Chillido mortal
Un aullido penetrante, una sombra vertiginosa sobre el agua..., un cadáver seco de sangre.
2000 2000 500 1 8544 1600 80 45 65 38 42 485 40
Monstruos y bestias con proyectiles
No. Unit Coste
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Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
22
24 Revientacubiertas
Monstruos y bestias con proyectiles / Caballería con pistola aérea / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0
Revientacubiertas
La atroz combinación de un Murciélago Vampiro y un Zombi con un arma de fuego conforma un verdadero espanto volante.
450 450 113 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 20 80 33
23
24 Revientacubiertas (bombarderos)
Monstruos y bestias con proyectiles / Caballería de proyectiles aérea / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1
Revientacubiertas (bombarderos)
¡Cuidado con las bombas de pólvora negra que sueltan indiscriminadamente —y sin demasiada precisión— los Revientacubiertas desde lo alto!
500 500 125 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 7 60 27
24
24 Revientacubiertas (arcabuces)
Monstruos y bestias con proyectiles / Caballería de proyectiles aérea / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2
Revientacubiertas (arcabuces)
La atroz combinación de un Murciélago Vampiro y un Zombi con un arma de fuego conforma un verdadero espanto volante.
700 700 175 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 18 130 34
25
24 Peña de Artilleros Prometeos Putrefactos
Monstruos y bestias con proyectiles / Bestias de proyectiles monstruosas / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Peña de Artilleros Prometeos Putrefactos
Una estampida de monstruos con forma de cangrejo resulta aún más aterradora cuando la acompañan los siseos y detonaciones de las armas de fuego.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
26
5 Coloso Necrofex
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de artillería / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0
Coloso Necrofex
Un colosal armazón ambulante hecho de madera de galones, hierro y carne humana, impulsado sin descanso por un vórtice de energía letal.
1900 1900 475 5 47335 5500 75 50 45 42 30 412 20 22 330 567
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
27
4 Morteros
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Morteros
Aunque el mortero no tiene tanta capacidad para detener al enemigo en seco como los cañones, compensa esta falta con su gran poder destructivo.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103
28
4 Carronadas
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh2_dlc11_cst_art_carronade
Carronadas
Los cañones que se usan para mandar a pique los barcos de los mortales son devastadores cuando se usan en el campo de batalla y pueden pulverizar tanto la carne de los vivos como las más recias murallas.
750 750 188 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 450 191