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Comehombres Discípulos de las FaucesDiscípulos de las Fauces Monstruos y bestias

Comehombres

Unos mercenarios nómadas ataviados con la parafernalia chillona de los reinos que han visitado, defendido y aterrorizado.

En vez de expandir su propia cultura, los Comehombres heredan las culturas de las tierras que visitan y adoptan sus habilidades de combate y hasta la forma típica de vestir de dichos lugares. Por ejemplo, en el Imperio, un Comehombres llevará pantalones bombachos y un ostentoso sombrero de plumas, además de una ristra de pistolas colgadas del pecho, mientras que un Comehombres que se haya embarcado en una campaña por las junglas de las Tierras del Sur irá ataviado como un Orco Salvaje, es decir, con solo un diminuto taparrabos, un cubretripas y un poco de pintura de guerra.

Comehombres

Unit Name

Comehombres

Main Unit Key

wh3_main_ogr_inf_maneaters_0

Land Unit Key

wh3_main_ogr_inf_maneaters_0

Land Unit Group Parents

Monstruos y bestias

Land Unit Group

Infantería monstruosa

Caste

Infantería monstruosa

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

1200

Coste de reclutamiento

1200

Coste de mantenimiento

300

Unidades

16

Puntos de golpe

9280

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu13_wh3_ogre_sword

├ Man Entity

wh3_main_ogr_monster_ogre_maneater_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

572

Masa

1700

└ Man Mass

1700.0000

Armadura

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

80

Velocidad

54

└ Man Speed

54

Cuerpo a cuerpo

40

Def. cuerpo a cuerpo

42

Fuerza del arma

110

├ Melee Weapon

wh3_main_ogr_maneater_sword

Daño por armas básico

33

Daño por armas perforantes

77

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

50

Habilidades

No Ability

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • Inmune a la psicología
    La unidad es inmune a ataques psicológicos (miedo y terror).
  • Arremetida
    Al atacar a defensores reforzados contra cargas, esta unidad solo pierde la mitad de su bonificación de carga.
  • Rompemuros
    Permite que la unidad ataque y destruya murallas en combates cuerpo a cuerpo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Arremetida
    Al atacar a defensores reforzados contra cargas, esta unidad solo pierde la mitad de su bonificación de carga.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.