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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Expedición de Kislev / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Gerik
Señores / Infantería con hacha / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Señores / Infantería con espada / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
Los Caudillos lideran a los Bárbaros del Caos del norte en nombre del Caos y se lanzan al fragor de la batalla, que no abandonan hasta que esta toca a su fin.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Príncipe Yuri
Señores / Infantería con hacha / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Príncipe Yuri
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Príncipe Yuri
Señores / Infantería con hacha / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Príncipe Yuri
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Príncipe Yuri
Señores / Infantería con hacha / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Príncipe Yuri
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Príncipe Yuri
Señores / Infantería con hacha / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Príncipe Yuri
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
7
1 Doncella de Hielo (Hielo)
Héroes / Hechicero / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Doncella de Hielo (Hielo)
Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
8
1 Doncella de Hielo (Hielo)
Héroes / Hechicero / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Doncella de Hielo (Hielo)
Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
9
1 Doncella de Hielo (Hielo)
Héroes / Hechicero / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Doncella de Hielo (Hielo)
Todo el que confunda su belleza con debilidad no tardará en acabar en una gélida tumba.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
10
1 Patriarca
Héroes / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0
Patriarca
¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
11
1 Patriarca
Héroes / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1
Patriarca
¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
12
1 Patriarca
Héroes / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2
Patriarca
¡Creed en la Gran Ortodoxia! ¡Creed en la Madre Patria! ¡La fe es la única armadura que necesitamos!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
13
90 Kossars Acorazados (lanzas)
Infantería / Infantería con lanza / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1
Kossars Acorazados (lanzas)
Los mejores guerreros de la Madre Patria luchan sin descanso, sabedores de que a los supervivientes les esperan un par de tragos bien merecidos.
500 500 125 90 7380 125 80 65 30 30 38 25 14
14
90 Kossars Acorazados
Infantería / Infantería con pistola y hacha / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0
Kossars Acorazados
Los mejores guerreros de la Madre Patria luchan sin descanso, sabedores de que a los supervivientes les esperan un par de tragos bien merecidos.
650 650 50 90 7380 125 80 65 30 32 38 32 12 6 90 23
15
80 Guardia del Zar
Infantería / Infantería con espada / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0
Guardia del Zar
Por el bien de todo Kislev, la Zarina permite que su guardia personal luche codo con codo con el grueso de sus tropas.
1000 1000 100 80 8800 150 90 75 30 34 50 42 18
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
16
90 Kossars
Infantería de proyectiles / Infantería con arco y hacha / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0
Kossars
Trabajadores y guerreros de los bosques y los campos, cuyos corazones orgullosos los protegen frente a los elementos y los enemigos por igual.
450 450 45 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
17
90 Kossars (lanzas)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles y con lanza / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1
Kossars (lanzas)
Un Kossar siempre infundirá respeto, ya que los trabajadores representan el verdadero espíritu de la Madre Patria.
500 500 45 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
18
90 Streltsi
Infantería de proyectiles / Infantería con arma de fuego y gran hacha / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Para los cobardes que atacan desde lejos, el cañón del arcabuz; para los necios que atacan de cerca, la hoja del hacha.
850 850 100 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
19
80 Guardia de Hielo (espadas)
Infantería de proyectiles / Infantería con arco y dos espadas / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1
Guardia de Hielo (espadas)
La Guardia de Hielo combina la magia y la fuerza a partes iguales para ejecutar la voluntad inquebrantable de la mismísima Zarina.
1150 1150 288 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
20
80 Guardia de Hielo (archas)
Infantería de proyectiles / Infantería con arco y archa / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0
Guardia de Hielo (archas)
Pocos se han enfrentado a las guerreras reforzadas con magia de la Corte de Hielo y han vivido para contarlo.
1250 1250 313 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
21
60 Derviches de los Kossars
Caballería y carros / Caballería / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0
Derviches de los Kossars
En las gélidas oblasts de Kislev, un hombre y su montura deben vivir, morir y matar como uno.
450 450 112 60 5160 100 15 60 33 28 24 28 40
22
60 Lanceros Alados
Caballería y carros / Caballería de choque / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0
Lanceros Alados
Son muchos los regimientos que han preferido rendirse y huir antes que morir aplastados por los cascos atronadores de la legendaria caballería Kislevita.
850 850 212 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 60
23
60 Legión del Grifo
Caballería y carros / Caballería de choque / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0
Legión del Grifo
Aunque cualquiera con la riqueza suficiente puede contratar a estos jinetes de élite, no se volverían contra su reina ni por todo el dinero de la Madre Patria.
1200 1200 300 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
24
16 Jinetes de Osos de Guerra
Caballería y carros / Caballería de osos / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1
Jinetes de Osos de Guerra
No existe animal más sagrado para la Madre Patria que el imponente oso. Para servirse de su furia salvaje, primero hace falta mostrarle respeto.
1600 1600 400 16 8128 100 95 70 33 46 32 110 38
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
25
4 Trineos de Guerra Ligeros
Caballería de proyectiles y carros / Trineo de proyectiles / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0
Trineos de Guerra Ligeros
Ni siquiera los elementos más crueles son obstáculo para los robustos Trineos de Guerra de la Madre Patria.
900 900 225 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
26
4 Trineos de Guerra Pesados
Caballería de proyectiles y carros / Trineo de proyectiles / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0
Trineos de Guerra Pesados
Los grandes trineos que tiran los feroces Osos de Guerra causan estragos al impactar a gran velocidad contra las líneas de batalla enemigas.
1300 1300 325 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
27
1 Leopardo de las Nieves
Monstruos y bestias / Bestia de guerra / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0
Leopardo de las Nieves
Si así lo desease la Zarina, hasta las bestias más voraces de la oblast lucharían para proteger a la Madre Patria.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
28
1 Oso Elemental
Monstruos y bestias / Monstruo / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0
Oso Elemental
Del mismo modo que el pueblo de Kislev lucha para proteger su tierra, la tierra lucha para proteger a su pueblo.
2200 2200 550 1 10488 9000 90 100 48 48 20 600 25
29
1 Slavin Kurnz
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0
Slavin Kurnz
A pesar de que todos Kislevitas son iguales a ojos de los dioses de la Madre Patria, los Boyar nacen para gobernar. Su autoridad es absoluta.
2300 2300 575 1 14096 600 70 75 34 38 34 525 68
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
30
1 Pequeño Grom
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0
Pequeño Grom
Las poderosas descargas de este antiguo cañón han segado las vidas de innumerables esclavos del Caos. Luchar a su lado llena de orgullo a cualquier Kislevita.
1400 1400 200 1 4212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475