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Comehombres (armas a dos manos) Discípulos de las FaucesDiscípulos de las Fauces Monstruos y bestias

Comehombres (armas a dos manos)

Unos Ogros mercenarios sorprendentemente astutos que presumen de sus innumerables cicatrices y sus exóticos botines de guerra.

Cuando regresan a los Reinos Ogros, los Comehombres no dejan escapar ni una sola oportunidad de aburrir a sus compañeros de tribu con largas y descabelladas historias de guerra, algunas de las cuales resultan ser verdaderas. Aunque dichos relatos se acaban haciendo pesados, a los Déspotas siempre les alegra contar con los servicios de una o dos unidades de Comehombres para que ayuden a su tribu, bien sea liderando ataques importantes o conteniendo alguna zona vital de la línea de combate. Además, son adversarios increíblemente tozudos que prefieren luchar hasta su último aliento antes que huir.

Comehombres (armas a dos manos)

Unit Name

Comehombres (armas a dos manos)

Main Unit Key

wh3_main_ogr_inf_maneaters_2

Land Unit Key

wh3_main_ogr_inf_maneaters_2

Land Unit Group Parents

Monstruos y bestias

Land Unit Group

Infantería monstruosa

Caste

Infantería monstruosa

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Infantería cuerpo a cuerpo

Coste

1400

Coste de reclutamiento

1400

Coste de mantenimiento

350

Unidades

16

Puntos de golpe

9280

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu13_wh3_ogre_2handed_hammer

├ Man Entity

wh3_main_ogr_monster_ogre_maneater_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

572

Masa

1700

└ Man Mass

1700.0000

Armadura

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

80

Velocidad

54

└ Man Speed

54

Cuerpo a cuerpo

40

Def. cuerpo a cuerpo

42

Fuerza del arma

110

├ Melee Weapon

wh3_main_ogr_maneater_great_weapon

Daño por armas básico

33

Daño por armas perforantes

77

Bonif. vs. grandes

26

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

54

Habilidades

No Ability

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • Inmune a la psicología
    La unidad es inmune a ataques psicológicos (miedo y terror).
  • Arremetida
    Al atacar a defensores reforzados contra cargas, esta unidad solo pierde la mitad de su bonificación de carga.
  • Rompemuros
    Permite que la unidad ataque y destruya murallas en combates cuerpo a cuerpo.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Arremetida
    Al atacar a defensores reforzados contra cargas, esta unidad solo pierde la mitad de su bonificación de carga.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Eficaz contra enemigos grandes
    Las unidades eficaces contra enemigos grandes tienen ventaja contra objetivos del tamaño de un caballo o mayores. Esta ventaja puede consistir en una bonificación de daño contra objetivos grandes o un ataque que se centre en una zona muy pequeña. Sin embargo, algunas unidades son sencillamente mejores contra objetivos grandes porque sus ataques son lentos y fáciles de esquivar por los habilidosos combatientes cuerpo a cuerpo.