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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Discepoli delle Fauci / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Greasus Dentedoro
Lord / Fanteria con grande ascia / wh3_main_ogr_cha_greasus_goldtooth_0
Greasus Dentedoro
L'Ogre più corpulento, ricco e potente che sia mai esistito. Nonostante ciò, il Grantiranno brama sempre di più.
1500 1500 375 1 8488 4000 55 85 35 65 38 590 30
2
1 Skrag il Massacratore
Lord / Mago / wh3_main_ogr_cha_skrag_the_slaughterer_0
Skrag il Massacratore
Irriducibile, crudele oltre ogni misura e quasi pazzo, Skrag risponde solo alla voce delle Grandi Fauci.
900 1000 250 1 7208 2500 30 70 48 50 40 430 50
3
1 Capomassacratore (Bestie)
Lord / Mago / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_beasts_0
Capomassacratore (Bestie)
Intaglia costantemente pezzi di carne per impiegarli in rituali sanguinosi con cui donare alla sua tribù una forza terrificante.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
4
1 Capomassacratore (Le Grandi Fauci)
Lord / Mago / wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0
Capomassacratore (Le Grandi Fauci)
Intaglia costantemente pezzi di carne per impiegarli in rituali sanguinosi con cui donare alla sua tribù una forza terrificante.
800 1000 250 1 6508 2100 40 60 54 40 48 400 44
5
1 Tiranno
Lord / Fanteria con spada / wh3_main_ogr_cha_tyrant_0
Tiranno
Un capotribù colossale e tirannico che ha ottenuto questo privilegio divorando i suoi rivali.
1350 1350 343 1 7008 2300 90 75 54 63 40 450 50
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
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Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
6
1 Macellaio (Bestie)
Eroi / Mago / wh3_main_ogr_cha_butcher_beasts_0
Macellaio (Bestie)
Il Macellaio sa trovare un utilizzo per qualsiasi pezzo di una carcassa.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
7
1 Macellaio (Grandi Fauci)
Eroi / Mago / wh3_main_ogr_cha_butcher_great_maw_0
Macellaio (Grandi Fauci)
Il Macellaio sa trovare un utilizzo per qualsiasi pezzo di una carcassa.
550 1000 250 1 5508 2100 30 60 54 40 40 380 44
8
1 Sputafuoco
Eroi / Mago / wh3_main_ogr_cha_firebelly_0
Sputafuoco
Gioite, poiché la voce eruttante del vulcano sta per narrarvi qualcosa di meraviglioso!
750 1000 250 1 5508 2300 30 65 54 48 32 430 50
9
1 Cacciatore
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh3_main_ogr_cha_hunter_0
Cacciatore
Sono innumerevoli le bestie leggendarie cadute vittima delle letali trappole e lance dei Cacciatori.
800 1000 250 1 5508 2300 30 75 57 48 46 370 50 20 120 400
10
1 Cacciatore (Corno di Pietra)
Eroi / Specialista delle unità da tiro / wh3_main_ogr_cha_hunter_1
Cacciatore (Corno di Pietra)
Sono innumerevoli le bestie leggendarie cadute vittima delle letali trappole e lance dei Cacciatori.
2100 1900 475 1 10062 2300 110 75 57 44 32 480 70 20 120 400
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
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Mole
La massa dell'unità.
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La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
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11
160 Gnoblar
Fanteria / Fanteria con lancia / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_0
Gnoblar
Agguerriti quanto basta per rendersi utili, e altrettanto ottusi da obbedire, gli Gnoblar sono sfruttati come schiavi, carne da macello, munizioni e spuntini.
200 250 63 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
12
160 Gnoblar Bracconieri
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro / wh3_main_ogr_inf_gnoblars_1
Gnoblar Bracconieri
Sono più grossi e intelligenti dello Gnoblar medio, il che non è molto, ma con le loro trappole garantiscono un costante approvvigionamento di carne.
400 450 113 160 8960 90 15 45 35 18 26 21 6 10 70 15
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
13
12 Cavalleria di Zanne del Lamento
Cavalleria e carri / Cavalleria Mostruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_0
Cavalleria di Zanne del Lamento
Per imporsi sulla Zanna del Lamento che ha schiavizzato, un cavaliere degli Ogri deve colpirla ripetutamente sul cranio duro come metallo.
1100 1100 275 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
14
12 Cavalleria di Zanne del Lamento (Pugni di Ferro)
Cavalleria e carri / Cavalleria Mostruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_1
Cavalleria di Zanne del Lamento (Pugni di Ferro)
Un Ogre corazzato con spuntoni e una bestia delle montagne impetuosa e infaticabile: la cavalleria d'urto più poderosa del mondo conosciuto.
1250 1250 313 12 7680 1500 100 60 54 36 38 120 68
15
12 Cavalleria di Zanne del Lamento (Grandi Armi)
Cavalleria e carri / Cavalleria Mostruosa / wh3_main_ogr_cav_mournfang_cavalry_2
Cavalleria di Zanne del Lamento (Grandi Armi)
Lasciarsi travolgere e schiacciare dalla carica inarrestabile di una Zanna del Lamento è una fine più pietosa del venire divorati dal famelico Ogre che la cavalca.
1350 1350 338 12 7680 1500 90 60 54 36 30 120 68
16
12 Frantumatori (Pugni di Ferro)
Cavalleria e carri / Cavalleria Mostruosa / wh3_main_ogr_cav_crushers_0
Frantumatori (Pugni di Ferro)
La quasi completa cecità di un Rinocebue non costituisce un ostacolo per la distruzione insensata che esige chi lo cavalca.
1800 1800 450 12 8784 1500 130 70 54 44 38 144 80
17
12 Frantumatori (Grandi Armi)
Cavalleria e carri / Cavalleria Mostruosa / wh3_main_ogr_cav_crushers_1
Frantumatori (Grandi Armi)
L'unico modo per sfuggire alla carica devastante di un Rinocebue per metà cieco è impregnarsi dell'odore di un altro Rinocebue.
1900 1900 475 12 8784 1500 120 70 54 44 30 144 80
18
12 Viaggiatori del cielo (Frantumatori - Grandi Armi)
Cavalleria e carri / Cavalleria Mostruosa / wh3_twa07_ogr_cav_crushers_ror_0
Viaggiatori del cielo (Frantumatori - Grandi Armi)
Ciò che non occorre più ai Titani Celesti viene saccheggiato dai Viaggiatori del Cielo dai cadaveri delle loro roccaforti abbandonate.
2100 2100 525 12 8784 1500 120 80 54 54 38 144 80
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
19
24 Tori Ogri
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_0
Tori Ogri
Pura forza bruta, una fame eterna e un intelletto che concepisce a malapena la paura. Niente è più importante del prossimo pasto per un Toro Ogre.
500 500 125 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
20
32 Branco di Denti a Sciabola
Mostri e bestie / Bestie da guerra / wh3_main_ogr_mon_sabretusk_pack_0
Branco di Denti a Sciabola
Predatori muscolosi e dai nervi tesi che non temono nulla.
500 500 125 32 5792 450 30 48 95 38 28 70 36
21
24 Tori Ogri (Doppie Armi)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_1
Tori Ogri (Doppie Armi)
Agli Ogri non servirebbe un'arma per uccidere, basterebbero i loro pugni, ma un trofeo è sempre un trofeo...
650 650 163 24 7992 1500 30 60 54 28 26 90 44
22
24 Tori Ogri (Pugnodiferro)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_ogres_2
Tori Ogri (Pugnodiferro)
I loro guanti spinati possono ridurre in brandelli i nemici: utile per masticarli meno.
650 650 163 24 7992 1500 40 60 54 28 34 90 44
23
16 Stomaci di ferro
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_ironguts_0
Stomaci di ferro
L'unica cosa più spaventosa di un Ogre alla carica è un Ogre più grosso sempre alla carica.
1000 1000 250 16 9280 1800 100 70 54 36 38 100 46
24
12 Ingordi
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_mon_gorgers_0
Ingordi
I cuccioli di Ogre ripudiati e allontanati diventano dei mostri nerboruti, cannibali e feroci, mossi soltanto dall'istinto.
1100 1100 275 12 6216 1500 15 100 54 44 28 100 42
25
16 Mangiauomini
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_0
Mangiauomini
Mercenari nomadi che si adornano degli abiti dei regni che hanno visitato, terrorizzato o per cui hanno combattuto.
1200 1200 300 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50
26
16 Mangiauomini (Pugnodiferro)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_1
Mangiauomini (Pugnodiferro)
In molti hanno perso uno o più arti dopo essere scoppiati a ridere alla vista di un grosso Ogre con indosso dei pantaloni e un cappello piumato.
1300 1300 325 16 9280 1700 50 80 54 40 50 110 50
27
16 Mangiauomini (Grandi Armi)
Mostri e bestie / Fanteria mostruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_2
Mangiauomini (Grandi Armi)
Ogri mercenari singolarmente astuti che ostentano le innumerevoli ferite e gli esotici bottini guadagnati in guerra.
1400 1400 350 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 54
28
1 Gigante
Mostri e bestie / Mostro / wh3_main_ogr_mon_giant_0
Gigante
Anche l'Ogre più ottuso sembrerebbe un genio se paragonato a queste gigantesche e nomadi teste vuote.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
29
1 Corno di Pietra
Mostri e bestie / Mostro / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_0
Corno di Pietra
Pelle dura come pietra, corna che possono frantumare una vetta e zoccoli capaci di schiacciare intere legioni.
1800 1800 450 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70
30
1 Corno di Neve del Lamento (Corno di Pietra)
Mostri e bestie / Mostro / wh3_twa08_ogr_mon_stonehorn_0_ror
Corno di Neve del Lamento (Corno di Pietra)
Abituato alle temperature quasi polari del Cimitero Dente di Granito, questo spietato Corno di Pietra non si affida soltanto alla sua stazza per avere la meglio, ma sfrutta anche il gelo a suo grande vantaggio.
2050 2050 513 1 9608 1500 110 80 54 50 36 480 70
Mostri e bestie da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
31
16 Ruttapiombo
Mostri e bestie da tiro / Fanteria con cannone mostruosa / wh3_main_ogr_inf_leadbelchers_0
Ruttapiombo
Con un colpo di cannone a bruciapelo, la carne dei nemici viene arrostita e intenerita diventando così un delizioso pasto pronto da mangiare.
1000 1000 250 16 4928 1500 50 60 42 26 26 90 24 20 200 85
32
16 Mangiauomini (Pistola Ogre)
Mostri e bestie da tiro / Fanteria da tiro mostruosa / wh3_main_ogr_inf_maneaters_3
Mangiauomini (Pistola Ogre)
Questi nomadi mercenari ostentano i luridi trofei ottenuti combattendo nei luoghi più disparati e per questo nessuno è equipaggiato allo stesso modo.
1500 1500 375 16 9280 1700 40 80 54 40 42 110 50 20 140 96
33
16 Stomaci di Polvere (Mangiauomini - Pistole degli Ogri)
Mostri e bestie da tiro / Fanteria da tiro mostruosa / wh3_twa06_ogr_inf_maneaters_ror_0
Stomaci di Polvere (Mangiauomini - Pistole degli Ogri)
Una banda errante di Mangiauomini mercenari, equipaggiati con le migliori armi da fuoco che la città imperiale di Nuln ha da offrire.
1950 1950 488 16 9280 1700 40 90 54 50 52 110 50 20 160 118
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1 Corno di Pietra (lanciarpioni)
Mostri e bestie da tiro / Mostro da tiro / wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1
Corno di Pietra (lanciarpioni)
Soltanto i cacciatori più forti degli Ogri possono subire la carica devastante di un Corno di Pietra e sopravvivere per raccontarlo.
2100 2100 525 1 9608 1500 110 70 54 40 28 480 70 22 250 375
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
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1 Gnoblar Lanciarumenta
Artiglieria e macchine da guerra / Catapulta / wh3_main_ogr_veh_gnoblar_scraplauncher_0
Gnoblar Lanciarumenta
Questa catapulta cade a pezzi e sembra funzionare per miracolo, ma la sua potenza di fuoco è indubbia.
900 900 225 1 4604 2300 80 60 66 26 16 160 48 18 420 441
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1 Sparaferro
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh3_main_ogr_veh_ironblaster_0
Sparaferro
In grado di decimare interi reggimenti con raffiche tonanti, questo gigantesco cannone è assicurato grossolanamente a delle ruote trainate da bestie.
1700 1700 425 1 6104 2300 90 60 66 26 20 160 48 20 380 1172