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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Las Mil Fauces / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Anciana Hellebron
Señores / Infantería con espada / wh2_dlc10_def_cha_crone_0
Anciana Hellebron
Hellebron, la mayor de las Novias de Khaine, domina como nadie las muchas facetas del asesinato.
1150 1250 312 1 4288 700 15 80 44 70 50 470 55
2
1 Gran Hechicera (Oscura)
Señores / Hechicero / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_dark_0
Gran Hechicera (Oscura)
¿Existe algo más letal que una Hechicera en el summum de su poder? Puede... Pero nadie disfrutará tanto como ella desatando la muerte.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
3
1 Gran Hechicera (Fuego)
Señores / Hechicero / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_fire_0
Gran Hechicera (Fuego)
El cálido Viento Rojo sopla desde el norte para incendiar pasiones y, si no se usa con cuidado, a los mismos hechiceros.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
4
1 Gran Hechicera (Sombra)
Señores / Hechicero / wh2_dlc10_def_cha_supreme_sorceress_shadow_0
Gran Hechicera (Sombra)
Las Grandes Hechiceras poseen una poderosa magia con la que los meros mortales solo podrían soñar.
450 1000 250 1 3820 400 10 75 36 39 30 285 15
5
1 Lokhir Fellheart
Señores / Infantería con espada / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_0
Lokhir Fellheart
El funesto Señor Kraken de Karond Kar lucha con la misma naturalidad con la que interpreta el estado de humor de la mar.
1000 1150 250 1 4288 1000 110 80 46 60 60 450 50
6
1 Lokhir Fellheart (El Gran Remolino)
Señores / Infantería con espada / wh2_dlc11_def_cha_lokhir_fellheart_1
Lokhir Fellheart (El Gran Remolino)
El funesto Señor Kraken de Karond Kar lucha con la misma naturalidad con la que interpreta el estado de humor de la mar.
2250 2350 687 1 8436 1000 80 80 46 55 46 560 50
7
1 Gran Señor de las Bestias
Señores / Infantería con lanza y látigo / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_0
Gran Señor de las Bestias
Con un restallido del látigo, el Señor de las Bestias atormenta a sus salvajes mascotas y obliga a obedecer hasta a la alimaña más indisciplinada.
750 1200 300 1 3928 750 50 80 46 50 55 440 40
8
1 Gran Señor de las Bestias (Carro fustigador)
Señores / Carro / wh2_dlc14_def_cha_high_beastmaster_1
Gran Señor de las Bestias (Carro fustigador)
Con un restallido del látigo, el Señor de las Bestias atormenta a sus salvajes mascotas y obliga a obedecer hasta a la alimaña más indisciplinada.
1200 1650 412 1 5240 1750 80 80 84 36 25 360 40 24 150 217
9
1 Malus Darkblade
Señores / Infantería con espada / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_0
Malus Darkblade
El mayor tirano de Hag Graef es también su alma más malograda, cuyo destino está inexorablemente entrelazado con el del Bebedor de Mundos.
1600 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 60 60 400 45
10
1 Malus Darkblade (Odioso)
Señores / Caballería / wh2_dlc14_def_cha_malus_darkblade_1
Malus Darkblade (Odioso)
El mayor tirano de Hag Graef es también su alma más malograda, cuyo destino está inexorablemente entrelazado con el del Bebedor de Mundos.
1950 1200 300 1 4972 1000 110 85 36 60 60 450 65
11
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta)
Señores / Infantería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_0
Príncipe Oscuro (espada y ballesta)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
850 1000 250 1 4068 400 90 80 36 60 45 400 35 40 125 300
12
1 Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Corcel Oscuro)
Señores / Caballería de armas híbridas / wh2_main_def_cha_dreadlord_1
Príncipe Oscuro (espada y ballesta) (Corcel Oscuro)
Poder, conseguido mediante intimidación y fuerza bruta en el campo de batalla. El miedo siempre engendra lealtad.
1050 1100 275 1 4568 400 90 80 36 60 45 400 55 40 125 300
13
1 Malekith
Señores / Hechicero / wh2_main_def_cha_malekith_0
Malekith
Malekith se ha esforzado mucho y ha arriesgado lo indecible para hacerse con la supremacía... Y llegará al fin del mundo, si hace falta...
1150 1200 300 1 4288 1000 90 85 36 65 55 420 45
14
1 Rakarth
Señores / Infantería con lanza y látigo / wh2_twa03_def_cha_rakarth_0
Rakarth
El Señor de las Bestias de Karond Kar posee una crueldad y sed de sangre innatas que todas las criaturas sometidas a su voluntad sienten instintivamente.
1000 1000 250 1 4288 750 90 80 46 55 50 400 45
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
15
1 Noble Oscuro
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_dlc14_def_cha_master_0
Noble Oscuro
Los Nobles Oscuros son Príncipes Oscuros en ciernes. Aún deben demostrar su valía al mando de su propia partida de asalto, pero están deseando hacer ostentación de sus habilidades y letal ambición.
550 1200 300 1 3700 400 90 75 36 36 50 360 20
16
1 Noble Oscuro (Corcel Oscuro)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_dlc14_def_cha_master_1
Noble Oscuro (Corcel Oscuro)
Los Nobles Oscuros son Príncipes Oscuros en ciernes. Aún deben demostrar su valía al mando de su propia partida de asalto, pero están deseando hacer ostentación de sus habilidades y letal ambición.
600 1200 300 1 4288 500 90 75 36 36 50 360 55
17
1 Noble Oscuro (Gélido)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_dlc14_def_cha_master_2
Noble Oscuro (Gélido)
Los Nobles Oscuros son Príncipes Oscuros en ciernes. Aún deben demostrar su valía al mando de su propia partida de asalto, pero están deseando hacer ostentación de sus habilidades y letal ambición.
750 1200 300 1 4478 500 110 75 36 36 50 360 55
18
1 Sacerdotisa Elfa Bruja
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh2_main_def_cha_death_hag_0
Sacerdotisa Elfa Bruja
Pociones, venenos y palabras de oscuro poder para influir sobre las mentes más débiles y destruir a sus dueños.
600 600 150 1 3688 400 10 75 44 62 35 400 35
19
1 Asesino Khainita
Héroes / Especialista de armas híbridas / wh2_main_def_cha_khainite_assassin_0
Asesino Khainita
Veloz como el viento, oscuro como las sombras y letal como mil espadas.
700 1000 250 1 3688 400 30 65 45 70 42 350 18 50 70 720
20
1 Hechicera (Oscuridad)
Héroes / Hechicero / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_0
Hechicera (Oscuridad)
El Templo Oscuro invoca a los Poderes Ruinosos para que una ciega locura se apodere del adversario.
300 1000 250 1 3420 400 10 60 36 39 30 285 15
21
1 Hechicera (Oscuridad) (Corcel Oscuro)
Héroes / Hechicero / wh2_main_def_cha_sorceress_dark_1
Hechicera (Oscuridad) (Corcel Oscuro)
El Templo Oscuro invoca a los Poderes Ruinosos para que una ciega locura se apodere del adversario.
500 1100 275 1 3840 400 40 60 36 39 30 285 35
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
22
120 Espadas Marchitadoras
Infantería / Infantería con espada / wh2_main_def_inf_bleakswords_0
Espadas Marchitadoras
Entrenados para masacrar, gracias a toda una vida dedicada a la supervivencia.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 36 32 32 16
23
120 Lanzas Siniestras
Infantería / Infantería con lanza / wh2_main_def_inf_dreadspears_0
Lanzas Siniestras
El grueso de los ejércitos de los Elfos Oscuros está equipado con unas lanzas tan inquebrantables como su propio orgullo.
450 450 113 120 7560 100 40 66 33 26 42 25 8
24
120 Los Hellebronai (Lanzas Siniestras)
Infantería / Infantería con lanza / wh2_dlc10_def_inf_the_hellebronai_ror_0
Los Hellebronai (Lanzas Siniestras)
Por su disciplina y total falta de piedad, es un placer ver cómo trabajan los Hellebronai.
650 650 163 120 7560 100 40 76 33 34 52 25 8
25
100 Corsarios del Arca Negra
Infantería / Infantería con dos espadas / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_0
Corsarios del Arca Negra
Las fintas y las veloces estocadas de los combates cuerpo a cuerpo son cosa de niños para ellos, acostumbrados a los turbulentos mares.
650 650 163 100 6900 100 80 66 40 36 28 35 20
26
100 Elfas Brujas
Infantería / Infantería con daga doble / wh2_main_def_inf_witch_elves_0
Elfas Brujas
Con sus dagas dobles, impregnadas con una poción venenosa, abren y desgarran al enemigo en nombre del Dios de la Mano Ensangrentada.
750 800 200 100 6500 90 5 72 44 38 26 40 24
27
100 Hermanas de la Muerte Cantada (Elfas Brujas)
Infantería / Infantería con daga doble / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_the_singing_doom_ror_0
Hermanas de la Muerte Cantada (Elfas Brujas)
Las hermanas son expertas en las tres M: muerte, masacre y maldad.
1000 1000 250 100 6500 90 5 82 44 47 34 40 24
28
100 Hermanas de la Matanza
Infantería / Infantería con látigo / wh2_dlc10_def_inf_sisters_of_slaughter
Hermanas de la Matanza
Las Hermanas de la Matanza son criaturas instintivas, imposibles de predecir e insondablemente letales.
1000 1100 275 100 7500 90 5 82 44 40 58 38 20
29
100 Verdugos de Har Ganeth
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh2_main_def_inf_har_ganeth_executioners_0
Verdugos de Har Ganeth
En el nombre de Khaine, y con los draichs en mano, estos guerreros esparcen brutalidad en el campo de batalla.
1200 1200 300 100 8400 130 100 82 31 40 34 42 24
30
100 Guardia Negra de Naggarond
Infantería / Infantería con alabarda / wh2_main_def_inf_black_guard_0
Guardia Negra de Naggarond
Estos guardias defienden al Rey Brujo a punta de alabarda de todo aquel que fuera a lastimarlo. ¡Imagínatelo!
1300 1300 325 100 9000 160 100 90 31 36 48 44 18
31
100 Espadas de la Reina Sangrienta (Verdugos)
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh2_dlc10_def_inf_blades_of_the_blood_queen_ror_0
Espadas de la Reina Sangrienta (Verdugos)
Como su señora, las Espadas de la Reina Sangrienta se regodean en la carnicería.
1500 1500 375 100 8400 130 100 92 31 50 43 42 24
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
32
90 Saetas Oscuras
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_0
Saetas Oscuras
Haciendo honor a su nombre, matan al enemigo con una lluvia de flechas de punta negra.
550 550 138 90 5670 100 30 56 33 18 16 24 6 18 125 20
33
90 Saetas Oscuras (escudos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_def_inf_darkshards_1
Saetas Oscuras (escudos)
Haciendo honor a su nombre, matan al enemigo con una lluvia de flechas de punta negra.
600 650 163 90 5670 100 30 56 33 18 24 24 6 18 125 20
34
100 Corsarios de Arca Negra (ballestas de mano)
Infantería de proyectiles / Infantería con ballesta de mano / wh2_main_def_inf_black_ark_corsairs_1
Corsarios de Arca Negra (ballestas de mano)
Derrotar y conquistar, al final de una pelea.
750 750 188 100 6900 100 80 66 40 32 28 32 16 16 70 20
35
90 Los Demonios Virote (Saetas Oscuras - escudos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_dlc10_def_inf_the_bolt_fiends_ror_0
Los Demonios Virote (Saetas Oscuras - escudos)
Un proyectil en el ojo es una forma horrible de morir y la tarjeta de presentación de los Demonios Virote.
850 850 213 90 5670 100 30 66 33 24 31 24 6 18 145 24
36
80 Sombras
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_def_inf_shades_0
Sombras
Traicionados y marginados por los suyos, asesinan movidos por una ciega venganza a todo aquel que los importuna.
950 950 238 80 6720 90 30 68 42 40 32 30 16 18 130 30
37
80 Sombras (armas dobles)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_def_inf_shades_1
Sombras (armas dobles)
Estos descastados Elfos desenvainan sus hojas de doble filo para inaugurar masacres con brutales resultados.
1000 1050 263 80 6720 90 30 68 42 44 30 35 20 18 130 30
38
80 Sombras (espadas a dos manos)
Infantería de proyectiles / Infantería de proyectiles / wh2_main_def_inf_shades_2
Sombras (espadas a dos manos)
La fuerza de estos guerreros marginados se ve triplicada por el terrorífico poder de sus armas.
1100 1050 288 80 6720 90 30 68 42 40 34 36 20 18 130 30
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
39
60 Jinetes Oscuros
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_main_def_cav_dark_riders_0
Jinetes Oscuros
Esta ágil y veloz caballería está especializada en esquivar el fuego enemigo y cargar con fuerza y velocidad mediante tácticas de guerrilla.
450 450 113 60 5040 100 30 55 33 24 24 28 40
40
60 Jinetes Oscuros (escudos)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh2_main_def_cav_dark_riders_1
Jinetes Oscuros (escudos)
Gracias a sus escudos, estos jinetes pueden adentrarse en el corazón de la batalla para luchar allí.
500 500 125 60 5040 100 30 55 33 24 30 28 40
41
48 Caballeros Gélidos
Caballería y carros / Caballería de Gélidos con lanzas / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_0
Caballeros Gélidos
Armados con poderosas lanzas, para ejecutar temibles cargas, y espadas encantadas, para cuando es necesario dar el golpe de gracia.
1000 1000 250 48 5568 100 90 75 33 29 28 42 44
42
60 Brujos Fuegoletal
Caballería y carros / Caballería mágica / wh2_dlc10_def_cav_doomfire_warlocks_0
Brujos Fuegoletal
Los Brujos Fuegoletal son asesinos de ojos huecos que necesitan la sangre de otros para aliviar la presa de Slaanesh que los atenaza.
1200 1200 300 60 5040 100 15 65 33 32 28 45 40
43
48 Caballeros Siniestros Gélidos
Caballería y carros / Caballería de Gélidos / wh2_main_def_cav_cold_one_knights_1
Caballeros Siniestros Gélidos
Con su carga protegida por una pesada barda, estos guerreros jinetes blanden poderosas espadas que les permiten despedazar al enemigo.
1300 1300 325 48 6480 100 120 80 33 40 44 48 36
44
60 Recolectores de Slaanesh (Brujos Fuegoletal)
Caballería y carros / Caballería mágica / wh2_dlc10_def_cav_slaanesh_harvesters_ror_0
Recolectores de Slaanesh (Brujos Fuegoletal)
Slaanesh siempre tiene un hambre insaciable de almas de Elfos, ¡y a los Recolectores les encanta complacerle!
1450 1450 363 60 5040 100 15 75 33 41 36 45 40
45
48 Caballeros de la Garra de Ébano (Caballeros Siniestros)
Caballería y carros / Caballería de Gélidos / wh2_dlc10_def_cav_knights_of_the_ebon_claw_ror_0
Caballeros de la Garra de Ébano (Caballeros Siniestros)
Los Caballeros de la Garra de Ébano son una fuerza que no hay que tomar a la ligera, cuyas monturas son tan letales como los jinetes.
1550 1550 388 48 6480 100 120 90 33 50 54 48 36
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
46
60 Jinetes Oscuros (ballesta repetidora)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh2_main_def_cav_dark_riders_2
Jinetes Oscuros (ballesta repetidora)
Su gran ventaja es que están en todas partes y en ninguna, mientras hostigan al enemigo con descargas de fuego.
650 650 163 60 4860 100 30 52 33 18 16 24 20 16 115 20
47
24 Heraldos del Cuervo (ballesta de repetición)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles aérea / wh2_dlc10_def_cav_raven_heralds_ror_0
Heraldos del Cuervo (ballesta de repetición)
Los Heraldos del Cuervo surgen de la nada y dejan montañas de cadáveres a su paso.
900 900 225 24 4080 100 30 62 33 25 22 24 20 16 115 49
48
4 Carros Fustigadores
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_0
Carros Fustigadores
Rápidos e intocables para sus enemigos, los Carros fustigadores pueden lanzar una ráfaga de poderosos arpones capaces de atravesar hasta las pieles más duras.
950 950 238 4 4824 1100 80 65 84 24 23 40 40 24 150 173
49
4 Carros de Gélidos
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_main_def_cav_cold_one_chariot
Carros de Gélidos
Una carga tan demoledora que arranca a las víctimas tanto la carne como los huesos.
1100 1100 275 4 6144 1600 110 65 66 24 23 44 50 24 125 183
50
4 Expoliadores de Rakarth (Carros Fustigadores)
Caballería de proyectiles y carros / Carro de proyectiles / wh2_dlc14_def_cav_scourgerunner_chariot_ror_0
Expoliadores de Rakarth (Carros Fustigadores)
Los arpones de punta envenenada y las redes de pinchos permiten a estos temibles aurigas quebrantar y esclavizar a sus presas al servicio del Señor de las Bestias Rakarth.
1200 1200 300 4 4824 1100 80 75 84 31 30 40 40 24 150 173
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
51
60 Arpías
Monstruos y bestias / Infantería voladora cuerpo a cuerpo / wh2_main_def_inf_harpies
Arpías
Con mortíferas garras, feroz temperamento y siniestra alegría, abre en canal al enemigo que se cruza en su camino.
500 600 150 60 5220 200 15 52 48 22 38 44 20
52
60 Los Cuervos de Khaine (Arpías)
Monstruos y bestias / Infantería voladora cuerpo a cuerpo / wh2_dlc14_def_inf_harpies_ror_0
Los Cuervos de Khaine (Arpías)
Estas manifestaciones voladoras del mismísimo Khaine se lanzan desde el cielo sobre sus presas, a las que atacan con espíritu ferozmente vengativo.
750 750 188 60 5220 200 15 62 48 29 48 44 20
53
1 Mantícora Salvaje
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_dlc10_def_mon_feral_manticore_0
Mantícora Salvaje
Estas encarnaciones de Khaine infunden terror a todo el que tienen delante.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
54
1 Hidra de Guerra
Monstruos y bestias / Monstruo / wh2_main_def_mon_war_hydra
Hidra de Guerra
Una feroz y brutal fuerza de combate; salvajes en la lucha y muy difíciles de matar.
1600 1600 400 1 9458 5000 60 65 46 52 32 440 45
55
1 Kharibdyss
Monstruos y bestias / Asesino de monstruos / wh2_dlc10_def_mon_kharibdyss_0
Kharibdyss
Una abominable bestia de las profundidades inexploradas, con fuerza colosal y un apetito insaciable.
1600 1650 413 1 10400 5000 60 65 46 55 38 500 45
56
1 Frío de Sontar (Hidra de Guerra)
Monstruos y bestias / Monstruo / wh2_dlc10_def_mon_chill_of_sontar_ror_0
Frío de Sontar (Hidra de Guerra)
El Frío de Sontar es una implacable máquina de matar.
1950 1950 488 1 9458 5000 60 75 46 64 41 440 45
57
1 Dragón Negro
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh2_main_def_mon_black_dragon
Dragón Negro
Veneno, cuernos, garras y dientes... Tiene multitud de maneras para destruir al enemigo.
1900 2100 525 1 8324 4000 90 70 65 50 46 520 50
Monstruos y bestias con proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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1 Medusa Drenasangre
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_0
Medusa Drenasangre
Las Medusas, despojadas de su hermosa forma por la diosa Atharti, no conocen otra cosa que dolor, tormento, angustia y remordimientos.
1300 1300 325 1 6420 1300 30 65 58 40 40 390 52 30 125 338
59
1 La Sirena de Ruina carmesí (Medusa Drenasangre)
Monstruos y bestias con proyectiles / Monstruo de proyectiles / wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0
La Sirena de Ruina carmesí (Medusa Drenasangre)
La Sirena, antaño una de las Hechiceras más bellas de Ghrond, canaliza toda su angustia en alaridos maliciosos de odio puro y desatado.
1650 1650 413 1 6420 1300 30 75 58 49 49 390 52 30 125 412
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
60
4 Lanzavirotes Destripadores
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de campo / wh2_main_def_art_reaper_bolt_thrower
Lanzavirotes Destripadores
Sus virotes atacan con tal fuerza que, si alguno de sus objetivos logra sobrevivir, ni siquiera podrá ser empleado como esclavo.
700 700 175 4 3536 2100 30 70 22 10 15 24 2 24 350 136
61
1 Santuario Drenasangre
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh2_dlc14_def_veh_bloodwrack_shrine_0
Santuario Drenasangre
Para los Druchii, el olor del sufrimiento es como el mejor de los perfumes y no hay sonido más desesperante que el eco retorcido de una Medusa encadenada a un santuario.
1800 1800 450 1 7116 3000 80 80 50 22 26 200 39 35 125 338