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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Diente Invernal / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Flatusonrisa Escupifosa
Señores / Hechicero / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_great_unclean_one_burplesmirk_spewpit
Flatusonrisa Escupifosa
"Prestad atención, pequeños. Os halláis en presencia de un paladín de la proliferación".
2300 2000 0 1 12620 7000 50 80 36 60 50 550 20
2
1 Gran Hechicero del Caos (metal)
Señores / Hechicero / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_0
Gran Hechicero del Caos (metal)
Todos aquellos que estén sometidos al poder del Gran Hechicero quedarán reducidos a montones de carne picada y disecada.
750 1000 250 1 3808 600 80 65 33 48 44 360 20
3
1 Gran Hechicero del Caos (metal) (Caballo de Guerra)
Señores / Hechicero / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_1
Gran Hechicero del Caos (metal) (Caballo de Guerra)
Todos aquellos que estén sometidos al poder del Gran Hechicero quedarán reducidos a montones de carne picada y disecada.
850 1100 275 1 4288 600 100 65 33 48 44 360 40
4
1 Gran Hechicero del Caos (metal)
Señores / Hechicero / wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2
Gran Hechicero del Caos (metal)
Todos aquellos que estén sometidos al poder del Gran Hechicero quedarán reducidos a montones de carne picada y disecada.
1050 1200 300 1 4312 1700 90 65 78 48 44 360 40
5
1 Throgg
Señores / Infantería con martillo / wh_dlc08_nor_cha_throgg_0
Throgg
El Rey Troll ansía doblegar a los reinos civilizados y someterlos a su monstruoso yugo.
1600 1600 400 1 8008 4000 55 70 56 60 50 495 50
6
1 Wulfrik el Errante
Señores / Infantería con espada / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_0
Wulfrik el Errante
El Eterno Retador está condenado de por vida a luchar en duelos y llevar a cabo violentas ejecuciones.
1000 1100 275 1 4840 1100 100 75 35 70 50 490 50
7
1 Wulfrik el Errante (Caballo de Guerra Norse)
Señores / Caballería / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_1
Wulfrik el Errante (Caballo de Guerra Norse)
El Eterno Retador está condenado de por vida a luchar en duelos y llevar a cabo violentas ejecuciones.
1200 1200 300 1 5152 1100 100 75 35 70 50 490 65
8
1 Wulfrik el Errante (Carro de Bárbaros)
Señores / Carro / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_2
Wulfrik el Errante (Carro de Bárbaros)
El Eterno Retador está condenado de por vida a luchar en duelos y llevar a cabo violentas ejecuciones.
1400 1400 350 1 5808 2200 100 75 78 48 30 420 90
9
1 Caudillo
Señores / Infantería con hacha / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_0
Caudillo
Los Caudillos lideran a los Bárbaros del Caos del norte en nombre del Caos y se lanzan al fragor de la batalla, que no abandonan hasta que esta toca a su fin.
700 700 200 1 4268 600 50 70 35 60 40 450 55
10
1 Caudillo (Caballo de Guerra Norse)
Señores / Caballería / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_1
Caudillo (Caballo de Guerra Norse)
Los Caudillos lideran a los Bárbaros del Caos del norte en nombre del Caos y se lanzan al fragor de la batalla, que no abandonan hasta que esta toca a su fin.
900 900 220 1 4668 800 50 70 34 60 40 450 65
11
1 Caudillo (Carro de Bárbaros)
Señores / Carro / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_2
Caudillo (Carro de Bárbaros)
Los Caudillos lideran a los Bárbaros del Caos del norte en nombre del Caos y se lanzan al fragor de la batalla, que no abandonan hasta que esta toca a su fin.
1100 1100 275 1 4980 1900 90 70 78 38 20 420 90
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
12
1 Sangramuerte Mutilamiles
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh3_main_ie_nor_cha_exalted_hero_mkho_killgore_slaymaim
Sangramuerte Mutilamiles
"¡MATAR-MATAR!"
1400 1400 0 1 7508 600 130 75 33 60 35 425 65
13
1 Fimir Demoniaco (fuego)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0
Fimir Demoniaco (fuego)
Los Fimires Demoniacos se deleitan con la inestabilidad que crean entre mundos para que, así, los Dioses Oscuros los vuelvan a favorecer.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
14
1 Fimir Demoniaco (sombras)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0
Fimir Demoniaco (sombras)
Los Fimires Demoniacos se deleitan con la inestabilidad que crean entre mundos para que, así, los Dioses Oscuros los vuelvan a favorecer.
550 1000 188 1 5040 1500 65 70 54 27 35 400 25
15
1 Chamán Hechicero (muerte)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0
Chamán Hechicero (muerte)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
16
1 Chamán Hechicero (muerte) (Caballo de Guerra Norse)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1
Chamán Hechicero (muerte) (Caballo de Guerra Norse)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
17
1 Chamán Hechicero (muerte) (Carro de Bárbaros)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2
Chamán Hechicero (muerte) (Carro de Bárbaros)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
18
1 Chamán Hechicero (fuego)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0
Chamán Hechicero (fuego)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
19
1 Chamán Hechicero (fuego) (Caballo de Guerra Norse)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1
Chamán Hechicero (fuego) (Caballo de Guerra Norse)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
20
1 Chamán Hechicero (fuego) (Carro de Bárbaros)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2
Chamán Hechicero (fuego) (Carro de Bárbaros)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
21
1 Chamán Hechicero (metal)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0
Chamán Hechicero (metal)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
275 1000 275 1 3360 300 30 60 35 30 30 315 15
22
1 Chamán Hechicero (metal) (Caballo de Guerra Norse)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1
Chamán Hechicero (metal) (Caballo de Guerra Norse)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
475 1100 337 1 3740 300 30 60 35 30 30 315 35
23
1 Chamán Hechicero (metal) (Carro de Bárbaros)
Héroes / Hechicero / wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2
Chamán Hechicero (metal) (Carro de Bárbaros)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
775 1350 300 1 4140 1700 90 60 78 30 24 300 52
24
1 Licántropo Piel Lobo
Héroes / Licántropo Piel Lobo / wh_dlc08_nor_cha_skin_wolf_werekin_0
Licántropo Piel Lobo
Los jirones de piel que cuelgan de estos lobos humanoides salvajes son todo lo que queda de estos antiguos paladines.
1150 1150 288 1 5040 1500 70 70 75 45 32 420 40
25
1 Hechicero del Caos (metal)
Héroes / Hechicero / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_0
Hechicero del Caos (metal)
Este Hechicero del Caos utiliza los Vientos de la Magia y emplea el poder de la muerte para descuartizar extremidades con un simple gesto.
450 1000 250 1 3360 600 80 60 33 38 26 300 20
26
1 Hechicero del Caos (metal) (Caballo de Guerra)
Héroes / Hechicero / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_1
Hechicero del Caos (metal) (Caballo de Guerra)
Este Hechicero del Caos utiliza los Vientos de la Magia y emplea el poder de la muerte para descuartizar extremidades con un simple gesto.
550 1100 275 1 3740 600 90 60 33 42 40 315 40
27
1 Hechicero del Caos (metal)
Héroes / Hechicero / wh_main_nor_cha_chaos_sorcerer_2
Hechicero del Caos (metal)
Este Hechicero del Caos utiliza los Vientos de la Magia y emplea el poder de la muerte para descuartizar extremidades con un simple gesto.
650 1200 300 1 4140 1700 90 60 78 26 16 300 60
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
28
120 Bárbaros
Infantería / Infantería con hacha / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_0
Bárbaros
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
400 400 100 120 9360 100 15 60 35 34 28 28 18
29
120 Lanceros Bárbaros
Infantería / Infantería con lanza / wh_dlc08_nor_inf_marauder_spearman_0
Lanceros Bárbaros
Estos Bárbaros usan un muro de lanzas para empalar a sus enemigos, siempre con el afán de postularse para la exaltación Ruinosa.
450 450 113 120 9360 100 15 60 35 25 37 25 6
30
120 Bárbaros (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_main_nor_inf_chaos_marauders_1
Bárbaros (armas a dos manos)
Los Bárbaros del Caos conforman el grueso de los ejércitos del Caos y su mejor posición es en el centro de la batalla, con su arma completamente ensangrentada en mano.
500 500 125 120 9360 100 15 60 35 34 20 30 22
31
100 Bersérkers Bárbaros
Infantería / Infantería Bersérker con hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_berserkers_0
Bersérkers Bárbaros
Los Bersérkers luchan con la fuerza de un loco y con la despreocupación de quienes no valoran la propia vida.
750 750 188 100 10200 180 15 80 37 40 24 52 33
32
100 Paladines Bárbaros
Infantería / Infantería con hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_0
Paladines Bárbaros
Todo Paladín anhela ser elegido y desea que sus proezas no pasen desapercibidas.
1000 1000 250 100 9600 160 80 75 35 35 53 46 20
33
100 Paladines Bárbaros (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con gran hacha / wh_dlc08_nor_inf_marauder_champions_1
Paladines Bárbaros (armas a dos manos)
Cuanto más grande sea el arma, más posibilidades habrá de que los volubles y caprichosos Dioses Oscuros reparen en el Paladín aspirante.
1100 1100 275 100 9600 160 80 75 35 35 40 50 30
34
120 Bárbaros del Cuerno de Hielo (Bárbaros)
Infantería / Infantería con hacha / wh_pro04_nor_inf_chaos_marauders_ror_0
Bárbaros del Cuerno de Hielo (Bárbaros)
Una maligna y divina esencia fluye por las venas de toda aquella criatura de la naturaleza tocada por los Dioses.
600 600 150 120 9360 100 15 70 35 43 36 28 18
35
100 Brutos del Mastín (Bersérkers Bárbaros)
Infantería / Infantería Bersérker con hacha / wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0
Brutos del Mastín (Bersérkers Bárbaros)
Estos enloquecidos Bersérkers son tan psicóticos como despiadados y matarán para hacer gala de su total devoción para con el Dios de los Guerreros.
1050 1050 263 100 10200 180 15 100 37 50 31 52 33
Infantería de proyectiles
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
36
90 Cazadores Bárbaros (jabalina)
Infantería de proyectiles / Infantería con jabalina / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_1
Cazadores Bárbaros (jabalina)
La jabalina del Cazador abate hasta las bestias salvajes más grandes y a los enemigos más imponentes.
550 500 138 90 6030 100 15 50 35 26 22 28 8 12 90 31
37
90 Cazadores Bárbaros
Infantería de proyectiles / Infantería cuerpo a cuerpo / wh_dlc08_nor_inf_marauder_hunters_0
Cazadores Bárbaros
Las condiciones meteorológicas más duras engendran a los cazadores más brutales.
550 550 138 90 6030 100 15 50 35 36 20 28 12 12 80 35
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
38
4 Carros de Bárbaros
Caballería y carros / Carro / wh_main_nor_cav_chaos_chariot
Carros de Bárbaros
Que un Carro del Caos se lance contra las líneas enemigas tiene efectos devastadores, pues cargan con fuerza enloquecida.
750 750 188 4 5568 1200 90 70 78 22 28 40 76
39
4 Carros de Bárbaros con Lobos de Hielo
Caballería y carros / Carro / wh_dlc08_nor_veh_marauder_warwolves_chariot_0
Carros de Bárbaros con Lobos de Hielo
Unos enloquecidos y babeantes Lobos de Hielo son capaces de tirar de carros, a bordo de los cuales viajan Bárbaros lanzadores de hachas.
900 900 225 4 6048 1200 90 70 95 32 28 53 76 12 70 52
Caballería de proyectiles y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
40
60 Jinetes Bárbaros
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_0
Jinetes Bárbaros
Cuerpo a cuerpo, estos hombres actúan como si estuvieran poseídos e infligen decisivos ataques con un toque de locura.
550 525 131 60 4980 100 15 48 33 22 20 24 24 16 80 24
41
60 Jinetes Bárbaros (hachas arrojadizas)
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_main_nor_cav_marauder_horsemen_1
Jinetes Bárbaros (hachas arrojadizas)
Cuerpo a cuerpo, estos hombres actúan como si estuvieran poseídos e infligen decisivos ataques con un toque de locura.
625 625 156 60 4980 100 15 48 33 22 26 24 24 12 70 27
42
60 Jinetes Bárbaros
Caballería de proyectiles y carros / Caballería de proyectiles / wh_dlc08_nor_cav_marauder_horsemasters_0
Jinetes Bárbaros
Sus poderosos corceles son un símbolo de su estatus ante los Dioses Oscuros.
800 750 188 60 5400 100 50 54 33 26 26 28 30 18 90 33
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
43
80 Mastines Bárbaros Norses
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_0
Mastines Bárbaros Norses
Una perrera bien posicionada de Mastines del Caos que son liberados contra las líneas enemigas y que pueden infligir heridas e inocular al enemigo con un debilitante veneno.
400 400 100 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
44
80 Mastines Bárbaros Norses (veneno)
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_main_nor_mon_chaos_warhounds_1
Mastines Bárbaros Norses (veneno)
El mordisco de esta Bestia no solo causa dolor, también inocula un veneno que hace arder las venas.
450 450 113 80 6080 150 15 38 95 26 17 22 20
45
48 Lobos de Hielo Norses
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_dlc08_nor_mon_warwolves_0
Lobos de Hielo Norses
En las heladas zonas norteñas de este purgatorio de hielo, pueden escucharse los aullidos de los hambrientos.
600 650 163 48 6864 700 15 45 95 30 21 48 38
46
1 Mantícora Salvaje
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_dlc08_nor_feral_manticore
Mantícora Salvaje
Las Mantícoras son animales asesinos, por encima de todo. Nacidas del Caos, las mutaciones y la locura, pero asesinos igualmente.
800 800 200 1 5103 1600 45 56 70 40 34 445 50
47
16 Trolls Norses
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_main_nor_mon_chaos_trolls
Trolls Norses
El Troll, aunque temperamental y difícil de controlar, es difícil de matar y muy eficiente matando.
800 800 200 16 7904 1500 40 45 54 34 32 100 24
48
16 Trolls de Hielo Norses
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_norscan_ice_trolls_0
Trolls de Hielo Norses
Gracias a las mutaciones del gélido norte, estas criaturas son capaces de helar a sus infelices víctimas con su pestilente y helado aliento.
900 950 238 16 7904 1300 60 45 54 38 32 120 34
49
24 Pieles Lobo
Monstruos y bestias / Piel Lobo / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_0
Pieles Lobo
Los Pieles Lobo acuden prestos al campo de batalla para atiborrarse con las sangrantes entrañas de sus víctimas.
950 950 238 24 7416 1300 15 60 75 32 28 60 32
50
24 Pieles Lobo (con armadura)
Monstruos y bestias / Piel Lobo / wh_dlc08_nor_mon_skinwolves_1
Pieles Lobo (con armadura)
Estos semisalvajes y sanguinarios Pieles Lobo llevan coraza para que sus masacres puedan continuar sin molestias ni interrupciones.
1100 1100 275 24 7416 1400 70 60 65 32 28 60 32
51
16 Fimires Guerreros
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_0
Fimires Guerreros
Unos seres ciclópeos, degenerados y malvados, que siempre buscan atraer la atención de los Dioses Oscuros.
1300 1300 325 16 8224 1500 110 70 45 30 42 90 25
52
16 Fimires Guerreros (armas a dos manos)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_dlc08_nor_mon_fimir_1
Fimires Guerreros (armas a dos manos)
Cuando buscan atraer la volátil atención de los caprichosos Dioses Oscuros, suelen portar una enorme maza.
1450 1450 363 16 8224 1500 110 70 45 30 32 95 28
53
1 Gigante Norse
Monstruos y bestias / Monstruo / wh_dlc08_nor_mon_norscan_giant_0
Gigante Norse
Sigue a quienes buscan la guerra en nombre de los Dioses Oscuros y se alimenta allí donde caen sus víctimas.
1400 1500 375 1 12620 6500 50 100 39 65 30 700 40
54
1 Mamut Salvaje
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_0
Mamut Salvaje
Los Mamuts han sido entrenados para pisar obedeciendo órdenes y pueden convertir a sus enemigos en una sangrienta mancha de pulpa en el suelo.
1500 1500 375 1 12988 6000 30 55 56 30 28 525 68
55
1 Dragón de Escarcha
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_0
Dragón de Escarcha
Los Dragones de Escarcha viven bajo la tundra helada y se quedan muy quietos, como si estuvieran muertos, hasta que salen a la superficie con fines asesinos.
1600 1700 425 1 7120 3800 70 70 70 45 41 495 57
56
1 Azote del Frío (Dragón de Escarcha)
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_ror_0
Azote del Frío (Dragón de Escarcha)
El pariente más cercano del Vástago del Gélido Vacío posee los mismos instintos asesinos de aquel.
1700 1700 425 1 7120 3800 70 80 70 56 51 495 57
57
5 Gran Manada de Fiordo Sangriento (Mamut Salvaje)
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_boss
Gran Manada de Fiordo Sangriento (Mamut Salvaje)
Unas poderosas bestias que antaño causaban respeto y admiración y de las que solo quedan unos cuantos descendientes de la legendaria manada.
5000 1700 425 5 17040 6500 30 100 56 34 30 525 93
58
1 Frigustrex, Vástago del Gélido Vacío
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_dlc08_nor_mon_frost_wyrm_boss
Frigustrex, Vástago del Gélido Vacío
Este asesino volador se caracteriza por su sangre fría y saltará sobre su víctima aprovechando el camuflaje que le da la violenta ventisca.
2000 1800 450 1 12656 5500 70 70 70 45 41 549 63
59
1 Caudillo (Mamut de Guerra)
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3
Caudillo (Mamut de Guerra)
Los Caudillos lideran a los Bárbaros del Caos del norte en nombre del Caos y se lanzan al fragor de la batalla, que no abandonan hasta que esta toca a su fin.
1900 1900 475 1 14096 800 70 70 34 34 30 525 68
60
6 Mamut de Guerra
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1
Mamut de Guerra
Esta retorcida y rabiosa bestia es un tótem aterrador de fuerza y poder.
2000 2000 500 6 84576 100 70 60 33 34 30 525 68
61
1 Mamut de Guerra (templete)
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_2
Mamut de Guerra (templete)
Esta terrible bestia porta un templete, rematado por blasfemos iconos y reliquias impías, para luchar bajo la atenta mirada de los Dioses del Caos.
2000 2000 500 1 14136 100 70 60 33 34 30 525 68
62
5 Gran Manada de Fiordo Sangriento (Mamut Salvaje)
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_ror_1
Gran Manada de Fiordo Sangriento (Mamut Salvaje)
Unas poderosas bestias que antaño causaban respeto y admiración y de las que solo quedan unos cuantos descendientes de la legendaria manada.
2000 2000 500 5 13460 6500 30 50 56 34 20 130 73
63
1 Wulfrik el Errante (Mamut de Guerra)
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_dlc08_nor_cha_wulfrik_3
Wulfrik el Errante (Mamut de Guerra)
El Eterno Retador está condenado de por vida a luchar en duelos y llevar a cabo violentas ejecuciones.
2300 2300 575 1 14096 500 70 75 35 38 34 525 68
64
16 Acechantes de la Niebla (Fimires Guerreros)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_pro04_nor_mon_fimir_ror_0
Acechantes de la Niebla (Fimires Guerreros)
¡Cuidado con las salvajes y oscuras sombras que merodean en las neblinosas profundidades de la ciénaga!
1600 1600 400 16 8224 1500 110 80 45 38 52 90 25
65
80 Bestias de Tashnar (Mastines Bárbaros Norses)
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_pro04_nor_mon_marauder_warwolves_ror_0
Bestias de Tashnar (Mastines Bárbaros Norses)
Unas voraces bestias, convocadas desde el mismísimo Reino del Caos. De sus fauces cae la baba a causa de su insaciable hambre de carne humana.
600 700 175 80 6080 175 15 48 95 36 23 22 18
66
24 Mandíbulas de la Ferocidad (Pieles Lobo - con armadura)
Monstruos y bestias / Piel Lobo / wh_pro04_nor_mon_skinwolves_ror_0
Mandíbulas de la Ferocidad (Pieles Lobo - con armadura)
Estos voraces asesinos, de aterradora apariencia, están protegidos por un caparazón manchado de sangre y vísceras.
1500 1500 375 24 7416 1400 70 70 65 40 36 60 32
67
6 Aplastaalmas (Mamut de Guerra)
Monstruos y bestias / Mamut de Guerra / wh_pro04_nor_mon_war_mammoth_ror_0
Aplastaalmas (Mamut de Guerra)
Un destructor legendario, de lo físico y lo metafísico, que aniquila las almas del enemigo al aplastarlo y convertirlo en una pulpa sangrienta e irreconocible.
2400 2400 600 6 84576 100 70 70 33 43 39 525 68
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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4 La Legión de Hielo
Artillería y máquinas de guerra / Artillería de asedio / wh_dlc08_nor_art_hellcannon_battery
La Legión de Hielo
Sustentados por un ingente banquete de carne, lanzada a sus funestos hornos, estos Cañones Infernales lanzan rayos de energía devastadora contra los enemigos lejanos.
3200 3200 800 4 15828 720 30 70 20 18 14 28 5 40 420 461