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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Von Carstein / Unidades
Señores
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
1
1 Heinrich Kemmler (Pesadilla con barda)
Señores / Hechicero / wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1
Heinrich Kemmler (Pesadilla con barda)
"Los muertos responden a mi llamada. ¡Cuando mueras, tú responderás también!"
650 1400 300 1 4672 800 35 75 34 38 45 340 40
2
1 Heinrich Kemmler
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_heinrich_kemmler
Heinrich Kemmler
"Los muertos responden a mi llamada. ¡Cuando mueras, tú responderás también!"
400 1200 300 1 3808 800 15 75 34 38 45 340 25
3
1 Mannfred von Carstein
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_0
Mannfred von Carstein
Para el astuto, poderoso y retorcido Mannfred von Carstein, todos los que se yerguen ante él no son sino meros trofeos que reclamar.
950 1200 300 1 4208 900 90 80 40 70 50 480 25
4
1 Mannfred von Carstein (Corcel Infernal)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_2
Mannfred von Carstein (Corcel Infernal)
Para el astuto, poderoso y retorcido Mannfred von Carstein, todos los que se yerguen ante él no son sino meros trofeos que reclamar.
1400 1550 388 1 4852 800 90 80 34 70 50 480 50
5
1 Mannfred von Carstein (Dragón Zombi)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3
Mannfred von Carstein (Dragón Zombi)
Para el astuto, poderoso y retorcido Mannfred von Carstein, todos los que se yerguen ante él no son sino meros trofeos que reclamar.
2150 2150 537 1 7436 800 70 80 34 46 46 520 40
6
1 Mannfred von Carstein (Pesadilla con barda)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_4
Mannfred von Carstein (Pesadilla con barda)
Para el astuto, poderoso y retorcido Mannfred von Carstein, todos los que se yerguen ante él no son sino meros trofeos que reclamar.
1200 1300 325 1 4852 800 110 80 34 70 50 480 50
7
1 Maestro Nigromante
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_0
Maestro Nigromante
A medio camino entre vivos y muertos, el Maestro Nigromante convoca a sus esbirros No Muertos para que luchen contra el enemigo en su nombre.
350 900 175 1 3688 600 15 66 34 30 38 300 15
8
1 Maestro Nigromante (Corcel Infernal)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_4
Maestro Nigromante (Corcel Infernal)
A medio camino entre vivos y muertos, el Maestro Nigromante convoca a sus esbirros No Muertos para que luchen contra el enemigo en su nombre.
750 1215 210 1 4160 600 15 66 34 30 38 300 35
9
1 Maestro Nigromante (Pesadilla con barda)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_master_necromancer_5
Maestro Nigromante (Pesadilla con barda)
A medio camino entre vivos y muertos, el Maestro Nigromante convoca a sus esbirros No Muertos para que luchen contra el enemigo en su nombre.
600 990 190 1 4160 600 45 66 34 30 38 300 35
10
1 Señor de los Vampiros
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_0
Señor de los Vampiros
Cuando un Señor de los Vampiros combate cuerpo a cuerpo, despliega un gran poder y una creciente locura, ya luche a pie, ya a lomos de alguna monstruosa y poderosa montura.
900 1000 250 1 4068 600 90 80 38 70 50 480 25
11
1 Señor de los Vampiros (Corcel Infernal)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_2
Señor de los Vampiros (Corcel Infernal)
Cuando un Señor de los Vampiros combate cuerpo a cuerpo, despliega un gran poder y una creciente locura, ya luche a pie, ya a lomos de alguna monstruosa y poderosa montura.
1350 1350 337 1 4672 600 90 80 38 70 50 480 50
12
1 Señor de los Vampiros (Dragón Zombi)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_3
Señor de los Vampiros (Dragón Zombi)
Cuando un Señor de los Vampiros combate cuerpo a cuerpo, despliega un gran poder y una creciente locura, ya luche a pie, ya a lomos de alguna monstruosa y poderosa montura.
2050 2050 513 1 7436 600 70 80 38 44 50 520 40
13
1 Señor de los Vampiros (Pesadilla con barda)
Señores / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5
Señor de los Vampiros (Pesadilla con barda)
Cuando un Señor de los Vampiros combate cuerpo a cuerpo, despliega un gran poder y una creciente locura, ya luche a pie, ya a lomos de alguna monstruosa y poderosa montura.
1150 1100 275 1 4672 600 110 80 38 70 50 480 50
Héroes
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
14
1 Vampiro (Sombras)
Héroes / Hechicero / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_0
Vampiro (Sombras)
En el fragor de la batalla, una Vampira es un gran peligro para sus enemigos, una guerrera diabólica y cruel.
650 1000 250 1 3572 900 90 70 40 60 40 430 30
15
1 Vampiro (Sombras) (Pesadilla con barda)
Héroes / Hechicero / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_1
Vampiro (Sombras) (Pesadilla con barda)
En el fragor de la batalla, una Vampira es un gran peligro para sus enemigos, una guerrera diabólica y cruel.
900 1100 275 1 3908 900 110 70 40 60 40 430 60
16
1 Vampiro (Sombras) (Corcel Infernal)
Héroes / Hechicero / wh_dlc05_vmp_cha_vampire_shadows_2
Vampiro (Sombras) (Corcel Infernal)
En el fragor de la batalla, una Vampira es un gran peligro para sus enemigos, una guerrera diabólica y cruel.
1100 1350 337 1 3908 900 90 70 40 60 40 430 60
17
1 Doncella Espectral
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_vmp_cha_banshee
Doncella Espectral
Poderosa en combate cuerpo a cuerpo, la Doncella Espectral debilita a sus enemigos con temibles gritos y aterradores sollozos. Hasta los guerreros más curtidos sucumben ante su presencia.
750 1000 250 1 4226 400 0 45 60 50 45 290 35
18
1 Nigromante
Héroes / Hechicero / wh_main_vmp_cha_necromancer_0
Nigromante
Los Nigromantes convocan a los muertos para que luchen por ellos y lanzan a la batalla a los cadáveres recién alzados de la tumba.
300 1000 250 1 3420 600 15 55 34 25 30 300 15
19
1 Nigromante (Pesadilla)
Héroes / Hechicero / wh_main_vmp_cha_necromancer_5
Nigromante (Pesadilla)
Los Nigromantes convocan a los muertos para que luchen por ellos y lanzan a la batalla a los cadáveres recién alzados de la tumba.
500 1100 275 1 3908 600 15 55 34 25 30 300 35
20
1 Vampiro (Muerte)
Héroes / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_0
Vampiro (Muerte)
En el fragor de la batalla, una Vampira es un gran peligro para sus enemigos, una guerrera diabólica y cruel.
650 1000 250 1 3572 900 90 65 40 60 40 430 30
21
1 Vampiro (Muerte) (Pesadilla con barda)
Héroes / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_1
Vampiro (Muerte) (Pesadilla con barda)
En el fragor de la batalla, una Vampira es un gran peligro para sus enemigos, una guerrera diabólica y cruel.
900 1100 275 1 3908 900 110 65 40 60 40 430 60
22
1 Vampiro (Muerte) (Corcel Infernal)
Héroes / Hechicero / wh_main_vmp_cha_vampire_2
Vampiro (Muerte) (Corcel Infernal)
En el fragor de la batalla, una Vampira es un gran peligro para sus enemigos, una guerrera diabólica y cruel.
1100 1350 337 1 3908 900 90 65 40 60 40 430 60
23
1 Rey Tumulario
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_0
Rey Tumulario
Los Reyes Tumularios son unos luchadores monstruosos, mucho más poderosos que una docena de Necrófagos normales y llevan armas cargadas con energía oscura.
600 1000 250 1 5096 700 90 70 33 44 48 410 15
24
1 Rey Tumulario (Corcel Esquelético)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_1
Rey Tumulario (Corcel Esquelético)
Los Reyes Tumularios son unos luchadores monstruosos, mucho más poderosos que una docena de Necrófagos normales y llevan armas cargadas con energía oscura.
700 1100 275 1 5460 700 90 70 33 44 48 410 35
25
1 Rey Tumulario (Corcel Esquelético con barda)
Héroes / Especialista cuerpo a cuerpo / wh_main_vmp_cha_wight_king_2
Rey Tumulario (Corcel Esquelético con barda)
Los Reyes Tumularios son unos luchadores monstruosos, mucho más poderosos que una docena de Necrófagos normales y llevan armas cargadas con energía oscura.
850 1200 300 1 5460 700 110 70 33 44 48 410 35
Infantería
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
26
160 Zombis
Infantería / Infantería con espada / wh_main_vmp_inf_zombie
Zombis
A los Zombis lo que les mueve no es su habilidad de combate, sino su ansia por comer carne viva; esto es lo que los hace terroríficos en los combates cuerpo a cuerpo.
100 100 25 160 12320 90 0 35 23 5 6 18 3
27
200 Mayoral (Zombis)
Infantería / Infantería con espada / wh_dlc04_vmp_inf_tithe_0
Mayoral (Zombis)
Zombis: sin mente y arrastrándose, caminan hacia sus enemigos en su constante búsqueda de carne.
200 200 50 200 15400 90 15 40 25 8 9 18 3
28
160 Guerreros Esqueletos
Infantería / Infantería con espada / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_0
Guerreros Esqueletos
Los Esqueletos son poco más que sacos de huesos con espadas y lanzas y, aunque no son los mejores guerreros, desempeñan su cometido con diligencia en el campo de batalla.
300 300 75 160 9760 90 20 35 31 18 22 26 6
29
160 Lanceros Esqueletos
Infantería / Infantería con lanza / wh_main_vmp_inf_skeleton_warriors_1
Lanceros Esqueletos
Los Esqueletos son poco más que sacos de huesos con espadas y lanzas y, aunque no son los mejores guerreros, desempeñan su cometido con diligencia en el campo de batalla.
350 350 88 160 9760 90 20 35 31 14 30 24 4
30
160 Hostigadores de Konigstein (Guerreros Esqueletos)
Infantería / Infantería con espada / wh_dlc04_vmp_inf_konigstein_stalkers_0
Hostigadores de Konigstein (Guerreros Esqueletos)
Aunque la mayoría de los No Muertos no son más que renqueantes esclavos, estos guerreros se han labrado un nombre por su eficacia cuerpo a cuerpo.
475 475 119 160 9760 90 80 45 31 24 29 26 6
31
120 Necrófagos de la Cripta
Infantería / Infantería con garrote / wh_main_vmp_inf_crypt_ghouls
Necrófagos de la Cripta
Los Necrófagos de la Cripta apenas sienten nada, pero pueden luchar con sus garras y sus armas improvisadas para partir a los hombres en dos.
600 500 125 120 7560 90 10 54 38 32 25 40 16
32
120 Banquetes en el crepúsculo (Necrófagos de la Cripta)
Infantería / Infantería con garrote / wh_dlc04_vmp_inf_feasters_in_the_dusk_0
Banquetes en el crepúsculo (Necrófagos de la Cripta)
Estos Necrófagos recuerdan una sola cosa, la guerra, y la persiguen con cegador salvajismo.
800 700 175 120 7560 90 10 64 42 41 32 40 16
33
60 Espectros
Infantería / Infantería con guadaña / wh_main_vmp_inf_cairn_wraiths
Espectros
Extremadamente eficaz en combate, el Espectro carece de forma corpórea, lo que lo convierte en un objetivo difícil de matar con armas convencionales.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 28 26 44 20
34
120 Guardia de los Túmulos
Infantería / Infantería con espada / wh_main_vmp_inf_grave_guard_0
Guardia de los Túmulos
Acérrima defensora de las criptas, la Guardia de los Túmulos sabe luchar mejor que los Tumularios normales.
850 850 213 120 9840 100 90 50 27 26 36 40 8
35
120 Guardia de los Túmulos (armas a dos manos)
Infantería / Infantería con espada a dos manos / wh_main_vmp_inf_grave_guard_1
Guardia de los Túmulos (armas a dos manos)
Acérrima defensora de las criptas, la Guardia de los Túmulos sabe luchar mejor que los Tumularios normales.
950 950 238 120 9840 100 90 50 27 26 26 42 12
36
120 Adustos (Guardia de los Túmulos)
Infantería / Infantería con espada / wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0
Adustos (Guardia de los Túmulos)
Solo conservan el recuerdo más básico: luchar; y hacerlo mejor que sus cohortes de No Muertos.
1150 1150 288 120 9840 100 90 60 27 34 45 40 8
Caballería y carros
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
37
60 Caballeros Negros
Caballería y carros / Caballería / wh_main_vmp_cav_black_knights_0
Caballeros Negros
A lomos de sus esqueléticos corceles, los Caballeros Negros llevan la destrucción a las líneas de combate enemigas con poderosas cargas de la caballería.
1000 750 188 60 6600 100 80 50 33 30 36 42 31
38
60 Caballeros Negros (lanzas y bardas)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_main_vmp_cav_black_knights_3
Caballeros Negros (lanzas y bardas)
A lomos de sus esqueléticos corceles, los Caballeros Negros llevan la destrucción a las líneas de combate enemigas con poderosas cargas de la caballería.
1100 1050 263 60 6600 100 110 50 33 30 28 42 67
39
60 Raptores de Verek (Caballeros Negros - lanzas y bardas)
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_dlc04_vmp_cav_vereks_reavers_0
Raptores de Verek (Caballeros Negros - lanzas y bardas)
A lomos de sus esqueléticas monturas, portan consigo muerte y destrucción sin igual.
1400 1300 325 60 6600 100 110 60 33 38 36 42 67
40
60 Espectros Condenadores
Caballería y carros / Caballería / wh_main_vmp_cav_hexwraiths
Espectros Condenadores
Los Espectros Condenadores no se detendrán ante nada hasta dar con su presa; una línea de combate es un mero pasatiempo para su devastadora capacidad de ataque.
1400 1400 350 60 6960 100 0 40 33 26 25 42 34
41
60 Caballeros Sangrientos
Caballería y carros / Caballería de choque / wh_dlc02_vmp_cav_blood_knights_0
Caballeros Sangrientos
La bandera de la Fortaleza Sangrienta ondea con violencia y los Caballeros Sangrientos aniquilan a sus enemigos.
1700 1700 425 60 6720 130 110 65 33 32 42 45 72
42
60 Engendros del Frío (Espectros Condenadores)
Caballería y carros / Caballería / wh_dlc04_vmp_cav_chillgheists_0
Engendros del Frío (Espectros Condenadores)
Son una fuerza semiespectral que amputan las almas mortales del cuerpo de sus enemigos.
1700 1700 425 60 6960 100 0 50 33 34 32 42 34
Monstruos y bestias
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
43
60 Murciélagos Vampiro
Monstruos y bestias / Bestias de guerra voladoras / wh_main_vmp_mon_fell_bats
Murciélagos Vampiro
Los Murciélagos Vampiro se abalanzan furiosos sobre sus enemigos en masa. Su número los convierte en una fuerza arrolladora.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
44
80 Lobos Espectrales
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_main_vmp_mon_dire_wolves
Lobos Espectrales
Una manada de Lobos Espectrales es un remolino de colmillos y dientes muy eficaz contra la infantería enemiga.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
45
80 Manada de Lobos Espectrales (Lobos Espectrales)
Monstruos y bestias / Bestias de guerra / wh_dlc04_vmp_mon_direpack_0
Manada de Lobos Espectrales (Lobos Espectrales)
Se lanza contra el enemigo y, una vez que la manada muerde, no suelta jamás.
650 650 163 80 6080 200 0 40 95 34 19 22 28
46
16 Horrores de la Cripta
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh_main_vmp_mon_crypt_horrors
Horrores de la Cripta
Monstruoso, mutado y brutal, el Horror de la Cripta resulta devastador al oponerlo a la línea del frente enemigo.
900 800 200 16 9952 1500 30 50 50 39 28 70 30
47
16 Fúnebres
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Fúnebres
Parodias de vida aquejadas de un hambre voraz y concentradas en grupos monstruosos por medio de hechizos arcanos.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
48
16 Vargheists
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa voladora / wh_main_vmp_mon_vargheists
Vargheists
Los Vargheists no son sino la expresión más salvaje y retorcida de un Vampiro y pueden dejarse caer de repente sobre las líneas enemigas y reducirlas a pulpa.
1000 1000 250 16 6320 1300 10 62 65 40 25 100 26
49
16 Demonios de Swartzhafen (Vargheists)
Monstruos y bestias / Infantería monstruosa voladora / wh_dlc04_vmp_mon_devils_swartzhafen_0
Demonios de Swartzhafen (Vargheists)
Ya no son Vampiros, pero luchan con un furor tan salvaje como ellos.
1300 1300 325 16 6320 1300 10 72 65 50 32 100 26
50
1 Varghulf
Monstruos y bestias / Monstruo / wh_main_vmp_mon_varghulf
Varghulf
Cuando campa a sus anchas entre sus enemigos, el Varghulf es un salvaje torbellino de poderosas garras, lo que lo hace devastadoramente eficaz en combates cuerpo a cuerpo.
1400 1400 350 1 8248 2700 40 45 80 50 42 290 50
51
1 Engendro del Terror
Monstruos y bestias / Monstruo volador / wh_main_vmp_mon_terrorgheist
Engendro del Terror
Un Engendro del Terror que se abalanza desde el cielo mientras profiere un grito aterrador siembra el caos y la destrucción entre sus enemigos.
2050 2050 513 1 8289 2200 80 45 65 41 47 420 40
Artillería y máquinas de guerra
No. Unit Coste
Coste
Coste de reclutamiento
Coste de reclutamiento
Coste de mantenimiento
Coste de mantenimiento
Unidades
Puntos de golpe
Determina cuántos golpes puede sufrir una unidad, así como la armadura y su capacidad defensiva cuerpo a cuerpo.
Masa
El peso de la unidad.
Armadura
Lo resistente que es una unidad a los disparos de proyectiles y a los ataques cuerpo a cuerpo.
Liderazgo
Una unidad con alto liderazgo presenta menos probabilidades de huir cuando se encuentra en peligro.
El liderazgo mejora con la experiencia en combate.
Velocidad
Lo rápido que puede moverse una unidad.
Cuerpo a cuerpo
Determina la probabilidad de que la unidad enemiga sea golpeada en un combate cuerpo a cuerpo.
Las tropas curtidas en combate conseguirán experiencia y esta habilidad mejorará.
Def. cuerpo a cuerpo
Determina las posibilidades de que una unidad sea golpeada mientras combate cuerpo a cuerpo.
¡Solo funciona en combates cuerpo a cuerpo y no ofrece protección contra proyectiles!
Fuerza del arma
El daño causado por el arma de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
Bonificación de carga
Potencia los ataques cuerpo a cuerpo de la unidad y el daño al hacer cargas.
Munición
La cantidad de munición que esta unidad puede
llevar a la batalla.
Una vez consumida, la unidad se verá forzada a pasar al modo cuerpo a cuerpo para seguir luchando.
Después de la batalla, la munición se recuperará completamente.
Alcance
Un largo alcance te permite atacar a los enemigos desde lejos, pero las armas son más eficaces a distancias cortas.
Fuerza proyectil
El daño causado por el ataque con proyectiles de una unidad, dividido entre daño básico y daño perforante.
El daño perforante se aplica siempre; el daño básico puede ser bloqueado por la armadura.
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1 Carro de Cadáveres
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_0
Carro de Cadáveres
Diabólicos carros, impregnados con una energía oscura y sobrenatural, llevan las macabras gestas de los No Muertos a un nuevo nivel.
300 250 63 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
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1 Carro de Cadáveres (Fuego infernal)
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_1
Carro de Cadáveres (Fuego infernal)
Llamas infernales brotan de funestos braseros e impregnan el aire con fragmentos de piedra bruja, que confunde a cualquier adepto a la magia.
500 400 100 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
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1 Carro de Cadáveres (Piedra impía)
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_dlc04_vmp_veh_corpse_cart_2
Carro de Cadáveres (Piedra impía)
Cuando esa campana magnética dobla, exuda Magia Oscura que se extiende por el campo de batalla.
500 500 125 1 4908 1200 45 55 23 10 22 26 8
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1 Carruaje Negro
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_main_vmp_veh_black_coach
Carruaje Negro
En el campo de batalla, los Carruajes Negros canalizan energía mágica, por lo que son más fuertes a la hora de defenderse y atacar.
1100 1100 275 1 5964 1800 60 40 75 29 25 200 80
56
1 Sagrario Mortis
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_dlc04_vmp_veh_mortis_engine_0
Sagrario Mortis
Refuerza el espíritu combativo de todos los que lo rodean y lanza terribles rayos de energía oscura contra las filas enemigas.
1400 1400 350 1 7236 1200 40 60 48 30 13 120 12
57
1 Garra de Nagash (Sagrario Mortis)
Artillería y máquinas de guerra / Carro mágico / wh_dlc04_vmp_veh_claw_of_nagash_0
Garra de Nagash (Sagrario Mortis)
Emite una ignominiosa y diabólica energía que refuerza a las legiones No Muertas y paraliza a quienes osan enfrentarse a ellos.
1700 1700 425 1 7236 1200 40 70 48 38 18 120 12