Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Klan Skryre / Jednostki / Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon)
Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon) Klan SkryreKlan Skryre Lordowie

Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon)

Powietrze gęstnieje od zarazków i toksycznych oparów, dławiąc i wyczerpując wrogów.

Szarzy prorocy są również znani jako: wybrańcy Wielkiego Rogatego, prorocy Pana Najgłębszych Podziemi i głos Rogatego Szczura. To potężni czarnoksiężnicy, zdolni do przesyłania tajemnych energii w bardzo destruktywny sposób. Potrafią unicestwiać armie wroga błyskawicami oraz przywoływać żarłoczne chmary szczurów. Niektórzy szarzy prorocy są wożeni na szczycie potwornych wyjących dzwonów, skąd mogą wywoływać straszne nieszczęścia. Jednakże od ich zdolności dominowania nad bitwą ważniejsza jest pełniona przez nich rola wysłańców Rady Trzynastu. Rola ta sprawia, że gdzie się nie znajdą, prawie zawsze są najwyżsi rangą. Wsparcie szarego proroka to oznaka, że dany klan zyskuje prestiż i wkrótce będzie dominował nad innymi. Widać to na przykład w czasie targowania się. Skaven z taką przewagą będzie bez skrupułów ją wykorzystywać. Najlepiej jest nacieszyć się taką sytuacją, póki się da, bo to tylko kwestia czasu, nim szarzy prorocy zgłoszą się ze swoimi własnymi żądaniami. W społeczeństwie skavenów powszechnie wiadomo, że każda przysługa wiąże się z wysoką ceną.

Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon)

Unit Name

Szary Prorok (Zaraza) (Wyjący dzwon)

Main Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1

Land Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Machina wojenna

Class

Dowództwo

Koszt

1150

Koszt werbunku

1150

Koszt utrzymania

287

Jednostki

1

Punkty zdrowia

6276

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_skaven_wm_screaming_bell_staff

├ Machiny wojenne

wh2_main_skv_veh_screaming_bell

├ Engine Entity

wh2_main_skv_vehicle_screaming_bell

├ Engine Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6260

Masa

2100

├ Engine Mass

1700.0000

└ Man Mass

400.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

85

Prędkość

44

├ Engine Speed

44

└ Man Speed

42

Atak w zwarciu

30

Obrona w zwarciu

34

Siła broni

200

├ Melee Weapon

wh2_main_skv_cha_screaming_bell

Podstawowa siła broni

60

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

20

Premia do szarży

15

Umiejętności

  • Bluźnierczy wrzask
    Gdy bicie dzwonu narasta, skaveńskie piski wznoszą się chórem, bowiem wiedzą, komu on bije.
    Dyscyplina +16
  • Spopielenie
    Bicie wyjącego dzwonu otwiera w ziemi szczeliny, z których buchają białe płomienie.
  • Mur przeklętego dźwięku
    Ogłuszające bicie dzwonu niesie się przez krainę, mobilizując skavenów do coraz bardziej brutalnych działań.
    Atak w zwarciu +5
    Dyscyplina +4
  • W nogi!
    „Kto walczy i ucieka, kolejnej walki doczeka!” – jak mówi tchórzliwe powiedzenie.
    Prędkość x 110%
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Specjalna broń dystansowa
    Ta jednostka wykorzystuje specjalny atak z dystansu z ograniczoną amunicją, co może okazać się bardzo przydatne podczas rozpoczynania ataków.
  • Magiczna aura
    Ta jednostka roztacza wokół siebie jeden lub więcej rodzajów magicznej aury, która wspomaga sojuszników lub szkodzi wrogom.