Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Złote Zęby / Jednostki / Żelazobrzuchy
Żelazobrzuchy Złote ZębyZłote Zęby Potwory i bestie

Żelazobrzuchy

Od szarżującego ogra straszniejszy jest tylko jeszcze większy szarżujący ogr.

Do Żelazobrzuchów może należeć ogr z dowolnego plemienia – wystarczy, że cieszy się najwyższym poważaniem oraz posiada najlepszy pancerz i broń. Żelazobrzuchy ruszają do walki, dzierżąc ogromną dwuręczną broń, na przykład gigantyczne bułaty, przytwierdzone do rosłych konarów za pomocą żelaznych obręczy ostre odłamki skały lub po prostu wielgachne egzemplarze tradycyjnych ogrowych maczug. Przywdziewają duże, zdobione nabrzuszniki, by zaprezentować swą elitarną pozycję, a umięśnione ramiona i grubo ciosane łby chronią ciężkimi płytami, które zdobyli podczas różnych podbojów na przestrzeni lat.

Żelazobrzuchy

Unit Name

Żelazobrzuchy

Main Unit Key

wh3_main_ogr_inf_ironguts_0

Land Unit Key

wh3_main_ogr_inf_ironguts_0

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Piesze potwory

Caste

Piesze potwory

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

1000

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

16

Punkty zdrowia

9280

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu13_wh3_ogre_2handed_sword

├ Man Entity

wh3_main_ogr_monster_ogre_ironguts_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

572

Masa

1800

└ Man Mass

1800.0000

Pancerz

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

54

└ Man Speed

54

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

100

├ Melee Weapon

wh3_main_ogr_ogre_ironguts_great_weapon

Podstawowa siła broni

30

Obrażenia broni przebijającej pancerz

70

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

5

Premia do szarży

46

Umiejętności

No Ability

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Ogrza szarża
    Gdy ta jednostka atakuje przygotowanego do obrony przed szarżą wroga, to traci ona jedynie połowę premii do szarży.
  • Niszczyciel murów
    Pozwala jednostce atakować i niszczyć mury podczas walki w zwarciu.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Ogrza szarża
    Gdy ta jednostka atakuje przygotowanego do obrony przed szarżą wroga, to traci ona jedynie połowę premii do szarży.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.