Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Złote Zęby / Jednostki / Oprawca (Wielka Paszcza)
Oprawca (Wielka Paszcza) Złote ZębyZłote Zęby Lordowie

Oprawca (Wielka Paszcza)

Bezustannie szukający ciał dla swych skąpanych we krwi rytuałów, które nasycą jego zgłodniałe plemię przerażającą siłą.

Na terenie obozu, rzeźnikom pozostawia się wiele wolnej przestrzeni, bowiem lepiej się do nich nie zbliżać, w przypadku gdyby szukali dodatkowych składników – znane są sytuacje, w których ginęły palce, a nawet i całe kończyny. W walce jednak, rzeźnicy są najczęściej widoczni w samym sercu bitwy, gdzie z dużym powodzeniem posługują się tasakami i magią. Najwięksi, najgroźniejsi i najsilniejsi rzeźnicy otrzymują zasłużony tytuł Oprawcy, jako że niewiele jest na tym świecie istot, jakich tacy eksperci nie zdołali jeszcze poćwiartować i przygotować do rytualnej uczty.

Oprawca (Wielka Paszcza)

Unit Name

Oprawca (Wielka Paszcza)

Main Unit Key

wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0

Land Unit Key

wh3_main_ogr_cha_slaughtermaster_great_maw_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

800

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

6508

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu13_wh3_ogre_slaughtermaster

├ Man Entity

wh3_main_ogr_monster_ogre_butcher_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6500

Masa

2100

└ Man Mass

2100.0000

Pancerz

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

wh_missile_block_30_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

30

Dyscyplina

60

Prędkość

54

└ Man Speed

54

Atak w zwarciu

40

Obrona w zwarciu

48

Siła broni

400

├ Melee Weapon

wh3_main_ogr_sword_slaughtermaster

Podstawowa siła broni

120

Obrażenia broni przebijającej pancerz

280

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

44

Umiejętności

  • Dodatkowe składniki
    „Odrobina tego, szczypta tamtego, naparstek owego i… Lepiej się cofnijcie!”
  • Brzuchobij
    Ten ogr lubi wprawiać w ruch fałdy swego cielska i się po nich klepać, urągając wrogom soczystym dźwiękiem klapsów.
    Atak w zwarciu -8
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Ogrza szarża
    Gdy ta jednostka atakuje przygotowanego do obrony przed szarżą wroga, to traci ona jedynie połowę premii do szarży.
  • Niszczyciel murów
    Pozwala jednostce atakować i niszczyć mury podczas walki w zwarciu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Żelazna pięść
    Ogry korzystają z żelaznej pięści, by parować ciosy i blokować pociski.
  • Ogrza szarża
    Gdy ta jednostka atakuje przygotowanego do obrony przed szarżą wroga, to traci ona jedynie połowę premii do szarży.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.