Skałoróg (Wyrzutnia Harpunów)
Tylko najtwardsi spośród ogrzych traperów zdołają przetrwać kruszącą skały szarżę skałoroga.Ogry darzą skałorogi największym szacunkiem, gdyż owe mamucie istoty stanowią dla nich ucieleśnienie ideału: są ogromne, gwałtowne, silne i twarde jak skała. Ulubione opowieści o waleczności skałorogów albo krwawym piekle, jakie zostaje po ich druzgoczącej szarży, przytacza się co rusz i przy każdej możliwej okazji. Uczestnicy pełnych zgiełku uczt częstokroć domagają się, by ktoś rozpoczął makabryczną gawędę o szerokich traktach poznaczonych stratowanymi, wgniecionymi w pancerze krasnoludami, o mokrych plaśnięciach potężnych nóg dziesiątkujących hordy skavenów czy o wspominanych z rozrzewnieniem olbrzymach wdeptanych głęboko w grunt.
Unit Name Skałoróg (Wyrzutnia Harpunów) |
Main Unit Key wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1 |
Land Unit Key wh3_main_ogr_mon_stonehorn_1 |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie dystansowe |
Land Unit Group Potwór dystansowy |
Caste Potwór |
Category Jazda |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 2100 |
Koszt werbunku 2100 |
Koszt utrzymania 525 |
Jednostki 1 |
9608 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu13_wh3_hq3b_stonehorn_sword_and_crossbow |
├ Man Entity wh3_main_ogr_monster_ogre_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 9600 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
110 |
├ Armour wh2_main_body_110 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 70 |
54 |
└ Man Speed 54 |
Atak w zwarciu 40 |
28 |
480 |
├ Melee Weapon wh3_main_ogr_stonehorn |
├ Podstawowa siła broni 140 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 340 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 20 |
Premia do szarży 70 |
Amunicja 22 |
Zasięg 250 |
375 |
├ Missile Weapon wh3_main_ogr_harpoon_launcher_bolt |
├ Projectile wh3_main_ogr_harpoon_launcher_bolt |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 110 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 340 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 12 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu. -
Niszczyciel murów
Pozwala jednostce atakować i niszczyć mury podczas walki w zwarciu.
Wady i zalety
- Jednostka hybrydowa
Ta jednostka walczy przede wszystkim w zwarciu, ale posiada też możliwość wystrzału - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Ataki kolizyjne
Ta jednostka wykonuje dodatkowe ataki przy zderzaniu się z wrogami w trakcie szarży.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu |