Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki
Bohaterowie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
1
1 Upiór Artyleryjski
Bohaterowie / Specjalista od wsparcia / wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0
Upiór Artyleryjski
Ci dawni strzelcy i artylerzyści po śmierci darzą czarny proch równym uwielbieniem, jakim darzyli go za życia.
600 1000 250 1 3972 900 30 60 40 34 38 400 15 45 180 300
2
1 Mourngul Nękacz
Bohaterowie / Specjalista od walki w zwarciu / wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter
Mourngul Nękacz
Będący uosobieniem złej woli Nękacz nigdy nie nasyci swojego szaleńczego, nieokiełznanego głodu.
1300 1200 325 1 6568 2000 40 60 54 48 38 420 40
3
1 Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)
Bohaterowie / Czarodziej / wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0
Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)
Ta groźnie wyglądająca wampirzyca z pomocą swojej przeklętej szabli okaleczy i zabije każdego, kto wejdzie jej w drogę.
700 1000 250 1 3572 600 30 60 38 60 40 430 35
Piechota
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
4
160 Banda Pirackich Zombie Majtków
Piechota / Piechota z dwoma mieczami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_0
Banda Pirackich Zombie Majtków
Ci martwi marynarze są zarówno kompetentnymi załogantami, jak i skutecznymi wojownikami, co czyni z nich idealnych piratów.
300 300 75 160 12000 90 15 35 23 17 15 29 10
5
160 Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1
Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami
Przerdzewiałe halabardy Majtków służą im za przedłużenie rozkładających się rąk.
400 400 100 160 12000 90 15 35 23 14 20 27 3
6
60 Syreny
Piechota / Piechota do walki w zwarciu / wh2_dlc11_cst_inf_syreens
Syreny
Na dźwięk ich skowytu nawet najmężniejsi bledną – przeszywa on ich dusze niczym kopia serce.
850 850 213 60 6240 90 0 45 48 23 32 30 14
7
60 Gwardia Głębinowa
Piechota / Berserkerzy z toporami / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_0
Gwardia Głębinowa
Krwawi rycerze należą do morskiej elity. To opancerzeni strażnicy siejących postrach panoszących się po morzu stworzeń nocy.
1100 1200 300 60 7200 160 90 60 36 50 36 64 30
8
60 Gwardia Głębinowa z halabardami
Piechota / Piechota z halabardami / wh2_dlc11_cst_inf_depth_guard_1
Gwardia Głębinowa z halabardami
Jedyną jednostką straszniejszą od Gwardii Głębinowej jest Gwardia Głębinowa z bronią o zasięgu ponad dwóch metrów.
1200 1300 325 60 7200 160 90 60 36 42 44 44 20
Piechota dystansowa
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
9
120 Banda Artyleryjskich Zombie
Piechota dystansowa / Miotająca piechota dystansowa / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0
Banda Artyleryjskich Zombie
Banda Artyleryjska odczuwa po śmierci jedynie niewielki ułamek satysfakcji, którą za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady.
300 300 75 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 22 90 13
10
120 Banda Artyleryjskich Zombie z bombami
Piechota dystansowa / Piechota z ładunkami wybuchowymi / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3
Banda Artyleryjskich Zombie z bombami
Nieumarłe sługi nie boją się zginąć w wybuchu. Idealnie nadają się do rzucania beczek z prochem!
450 450 113 120 7560 90 15 35 23 14 6 15 7 5 55 16
11
120 Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1
Banda Artyleryjskich Zombie z muszkietami
Karabiny zapewniają lepszą celność, co jest wielką zaletą, zważywszy na niezgrabne ręce rozkładających się nieumarłych.
550 550 138 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 145 16
12
120 Banda Artyleryjskich Zombie z rusznicami
Piechota dystansowa / Piechota walki bliskiej / wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_2
Banda Artyleryjskich Zombie z rusznicami
Tam, gdzie nie pomogą umiejętności strzeleckie, zazwyczaj może się przydać potężniejsza broń.
500 600 150 120 7560 90 15 35 23 8 6 15 2 22 90 34
13
32 Artyleria Pokładowa
Piechota dystansowa / Specjalistyczna piechota miotająca / wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0
Artyleria Pokładowa
Załogi zombie piratów lubią wytaczać w walce ciężkie działa, bez względu na to, jak bardzo są one nieporęczne!
700 700 175 32 3456 150 15 40 23 5 10 18 1 22 245 43
Potwory i bestie
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
14
60 Wielkie Nietoperze
Potwory i bestie / Latające bestie bojowe / wh2_dlc11_cst_mon_fell_bats
Wielkie Nietoperze
Wielkie nietoperze rzucają się na wrogów chmarami, przytłaczając ich przewagą liczebną.
400 350 88 60 4200 150 0 30 70 19 44 26 6
15
1 Wzdęty Trup
Potwory i bestie / Wybuchający potwór / wh2_dlc11_cst_mon_bloated_corpse_0
Wzdęty Trup
Jego ciało jest nabrzmiałe od gromadzących się wewnątrz trujących gazów, a spod gnijącej, poszarpanej skóry sączą się tkanki.
425 425 106 1 1608 1500 0 100 38 75 40 450 34
16
80 Zgnilce
Potwory i bestie / Zwierzęta bojowe / wh2_dlc11_cst_mon_scurvy_dogs
Zgnilce
Te wściekłe bestie są wymarzonymi towarzyszami podczas najazdów. Po śmierci są dużo bardziej bezwzględne niż za życia.
500 500 125 80 6080 150 0 30 95 26 14 22 28
17
16 Ożywione Kolosy
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0
Ożywione Kolosy
Gnijące cielsko Ogra połączone z częściami zatopionych wraków i kawałkami potworów morskich to prawdziwie wynaturzone paskudztwo.
500 750 188 16 9632 1500 30 35 42 28 24 90 12
18
16 Mourngule
Potwory i bestie / Piesze potwory / wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0
Mourngule
Koszmarna parodia życia zebrana w stada dzięki magicznym zaklęciom.
1000 1000 250 16 8960 1500 30 50 45 36 26 100 28
19
12 Gnijący Prometeanie
Potwory i bestie / Wielka bestia / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0
Gnijący Prometeanie
Te drepczące po polach bitew stawonogi pragną jedynie odcinać kończyny i głowy wszystkiemu, co się do nich zbliży.
1050 1050 263 12 7920 1500 120 45 45 38 48 77 22
20
5 Gnijący Lewiatan
Potwory i bestie / Potwór / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_leviathan_0
Gnijący Lewiatan
Ogromna, niszczycielska siła natury, przywrócona do życia nadnaturalnymi środkami, by siać jeszcze większe zniszczenie.
2000 2000 500 5 49270 5500 150 55 50 52 42 400 24
21
1 Skrzydlaty Maszkaron Wrzasku Śmierci
Potwory i bestie / Latający potwór / wh2_dlc11_cst_mon_terrorgheist
Skrzydlaty Maszkaron Wrzasku Śmierci
Przeszywający wrzask, cień unoszący się nad wodą – ciało pozbawione krwi.
2000 2000 500 1 8544 1600 80 45 65 38 42 485 40
Potwory i bestie dystansowe
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
22
24 Desantowcy Pokładowi
Potwory i bestie dystansowe / Jazda dystansowa / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_0
Desantowcy Pokładowi
Połączenie Wielkiego Nietoperza i zombie z bronią palną to przepis na latające paskudztwo.
450 450 113 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 20 80 33
23
24 Desantowcy Pokładowi z bombami
Potwory i bestie dystansowe / Jazda miotająca / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_1
Desantowcy Pokładowi z bombami
Trzeba uważać na bomby czarnoprochowe zrzucane bezmyślnie – i nieszczególnie celnie – przez Desantowców Pokładowych.
500 500 125 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 7 60 27
24
24 Desantowcy Pokładowi z muszkietami
Potwory i bestie dystansowe / Jazda miotająca / wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2
Desantowcy Pokładowi z muszkietami
Połączenie Wielkiego Nietoperza i zombie z bronią palną to przepis na latające paskudztwo.
700 700 175 24 4224 90 15 40 23 26 22 26 16 18 130 34
25
24 Banda Artyleryjska Gnijących Prometean
Potwory i bestie dystansowe / Dystansowe bestie potworów / wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_gunnery_mob_0
Banda Artyleryjska Gnijących Prometean
Stado krabowatych potworów, jeszcze straszniejsze, gdy towarzyszą mu syki i trzaski broni czarnoprochowej.
1350 1350 338 24 15840 1500 120 45 45 38 48 77 22
26
5 Kolos Nekrofeksjański
Potwory i bestie dystansowe / Bestia artyleryjska / wh2_dlc11_cst_mon_necrofex_colossus_0
Kolos Nekrofeksjański
Kolosalne cielsko z drewna i stali zatopionych galeonów oraz ludzkich ciał, napędzane wirem nekromantycznej energii.
1900 1900 475 5 47335 5500 75 50 45 42 30 412 20 22 330 567
Artyleria i machiny wojenne
No. Unit Koszt
Koszt
Koszt werbunku
Koszt werbunku
Koszt utrzymania
Koszt utrzymania
Jednostki
Punkty zdrowia
Określa, jak wiele obrażeń może wytrzymać jednostka po uwzględnieniu pancerza i obrony w zwarciu.
Masa
Waga jednostki.
Pancerz
Odporność jednostki na ataki w zwarciu i ostrzał.
Dyscyplina
Jednostka z wysoką dyscypliną rzadziej ucieka w obliczu zagrożenia.
Dyscyplina poprawia się dzięki doświadczeniu zdobywanemu w bitwach.
Prędkość
Tak szybko porusza się jednostka.
Atak w zwarciu
Określa szansę na trafienie wroga podczas walki w zwarciu.
Weterani zdobywają w walce doświadczenie, ulepszając tę umiejętność.
Obrona w zwarciu
Określa szansę na unik podczas walki w zwarciu.
Działa tylko podczas walki w zwarciu, nie zapewnia żadnej ochrony przed pociskami!
Siła broni
Obrażenia zadawane przez jednostkę bronią do walki wręcz podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
Premia do szarży
Zwiększa skuteczność walki w zwarciu i obrażenia zadawane podczas szarży.
Amunicja
Ilość amunicji, którą jednostka zabiera na pole bitwy.
Po wyczerpaniu amunicji żołnierze muszą walczyć w zwarciu.
Po bitwie amunicja jest uzupełniana.
Zasięg
Daleki zasięg pozwala strzelać do bardziej oddalonych przeciwników, jednak każda broń jest celniejsza na krótszym dystansie.
Siła pocisków
Obrażenia zadawane bronią dystansową podzielono na podstawowe i przebijające pancerz.
Obrażenia przebijające zawsze ranią cel, a przed podstawowymi może uchronić pancerz.
27
4 Moździerze
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh2_dlc11_cst_art_mortar
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
600 600 150 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 380 103
28
4 Karonady
Artyleria i machiny wojenne / Artyleria oblężnicza / wh2_dlc11_cst_art_carronade
Karonady
Działa burtowe, zwykle używane w celu zatapiania okrętów śmiertelników, sieją spustoszenie także pośród nieumarłych i potrafią obracać mury w gruzy.
750 750 188 4 4356 3090 20 30 20 10 6 18 5 22 450 191