Upiór Artyleryjski
Ci dawni strzelcy i artylerzyści po śmierci darzą czarny proch równym uwielbieniem, jakim darzyli go za życia.Większość nekromantów wie, że trudno skłonić ożywione sługi do efektywnego posługiwania się bronią palną z uwagi na ich ograniczoną zręczność. Niektórzy jednak tak dobrze radzili sobie z bronią za życia, że Wiatry Magii odbiły te zdolności w ich jestestwie, przez co mogą się one objawić również po śmierci. Doskonałym tego przykładem są dzierżące karabiny upiory artyleryjskie. To starannie ożywione ciała wysokich rangą strzelców i artylerzystów, którzy po śmierci darzą czarny proch równym uwielbieniem, jakim darzyli go za życia. Większość z nich to uzdolnieni najemnicy, część nieustającej fali rozbójników – pochodzących z Imperium, Kisleva i niepraworządnych Księstw Granicznych – którzy wyruszyli na morze w poszukiwaniu bogactw i przygód.
Unit Name Upiór Artyleryjski |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_gunnery_wight_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Specjalista od wsparcia |
Caste Bohater |
Category Piechota dystansowa |
Class Dowództwo |
Koszt 600 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
3972 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_cst_gunnery_rifle |
├ Man Entity wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3964 |
900 |
└ Man Mass 900.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_leather_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 60 |
40 |
└ Man Speed 40 |
Atak w zwarciu 34 |
38 |
400 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_sword_hero_gunnery_wight |
├ Podstawowa siła broni 260 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 140 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 15 |
Amunicja 45 |
Zasięg 180 |
300 |
├ Missile Weapon wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet |
├ Projectile wh2_dlc11_gunnery_wight_rifle_bullet |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 60 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 180 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 8 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Magiczna balistyka
Te pociski zapewniają strzelającemu magiczną przewagę nad celami.
Celność +60
Umiejętność przeładowania +20 -
Szczebioczący owoc
Te jaja oblepiają przeciwnika ektoplazmą, spowalniając jego szarżę i czyniąc go podatnym na atak. -
Rzut bombą
Wykorzystanie nadnaturalnych pokładów siły może mieć niszczycielskie rezultaty. -
Więcej prochu!
„Gdzie ten chłopiec od prochu? Dawać go tu, ale już!” -
Martwe oczy
Tego, co widzą martwe oczy, nie da się zapomnieć ani opisać.
Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 110%
Podstawowe obrażenia od ostrzału x 110% -
Dodatkowy proch
Prochu nigdy za wiele.
Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 130%
Podstawowe obrażenia od ostrzału x 130%
Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 130%
Podstawowe obrażenia od wybuchu x 130% -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Ekspert balistyki
Ta jednostka wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe. - Pociski przebijające pancerz
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |