Kapitan Floty Wampirów (Wampiry)
Ta groźnie wyglądająca wampirzyca z pomocą swojej przeklętej szabli okaleczy i zabije każdego, kto wejdzie jej w drogę.Kapitanowie flot są groźnymi przeciwnikami. Na pokładach ich okrętów znajduje się najdoskonalszy sprzęt, a do tego są oni potężnymi wampirami, które dzięki mrocznej magii mogą ranić przeciwników lub regenerować swoje nieumarłe sługi. Podobnie jak wampirzy admirałowie pochodzą oni najpewniej z Sylvanii. Inna teoria głosi, że byli oni morskimi zawadiakami, którzy dołączyli do legionów umarłych. Choć kapitanowie flot zazwyczaj współpracują z wampirzymi admirałami, nie odpowiadają oni przed nikim, a napędzają ich te same pierwotne instynkty co wszystkie inne wampiry. Są nieśmiertelni, więc mają mnóstwo czasu na szlifowanie swoich umiejętności, co czyni ich przerażającymi przeciwnikami. W bitewnym zgiełku znajdują się oni na pierwszej linii, często poszukując przeciwników do pojedynku. Gdy wokół panuje chaos, oni prą naprzód przy wtórze szczękających szabli. W końcu dla spragnionego krwi wampira nie ma lepszej metody na zdławienie morale przeciwników niż dopilnowanie, by ich dowódca się wykrwawił.
Unit Name Kapitan Floty Wampirów (Wampiry) |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_0 |
Land Unit Group Parents Bohaterowie |
Land Unit Group Czarodziej |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 700 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 1 |
3572 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1b_cst_captain_cutlass_and_hook |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_captain_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3564 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_leather_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 60 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Atak w zwarciu 60 |
40 |
430 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_hero_vampire |
├ Podstawowa siła broni 300 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 130 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 35 |
Umiejętności
-
Drwina
„Banda tchórzliwych szczurów lądowych! Wiedzcie, że zemrzecie na krótko – rychło traficie na służbę pod czarną banderą!”
Prędkość x 75%
Pancerz -30
Obrona w zwarciu -24 -
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80% -
Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ośmielenie
Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Niezła walka w zwarciu
Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |