Syreny
Na dźwięk ich skowytu nawet najmężniejsi bledną – przeszywa on ich dusze niczym kopia serce.W miejscach brudnych i pełnych piratów – takich jak Sartosa – po ciemnych, obskurnych karczmach krążą opowieści o eterycznych potworach, które nawiedzają najbardziej przeklęte rejony oceanu. Wybrzeże Wampirów to najsłynniejszy z takich zakątków. W pobliżu jego niebezpiecznych brzegów i formacji skalnych, przez które zatonął już niejeden galeon, czają się upiorne syreny. Na dźwięk ich skowytu bledną nawet najmężniejsi – przeszywa ich dusze niczym kopia serce i wywołuje śmiertelny szok. Syreny są niczym grobowcowe banshee ze Starego Świata – to udręczone dusze złych czarownic, przerażonych perspektywą wkroczenia do pustki i zmierzenia się z karą, jaka czeka je za całe zło, którego się dopuściły. Choć zetknięcie się z jedną syreną jest wystarczająco przerażające, zdarza się, że praktykujący nekromancję morscy lordowie wiążą je w grupy i wykorzystują do własnych, niecnych celów.
Unit Name Syreny |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_syreens |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_syreens |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Piechota do walki w zwarciu |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 850 |
Koszt werbunku 850 |
Koszt utrzymania 213 |
Jednostki 60 |
6240 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts gh1_banshee |
├ Man Entity wh2_dlc11_vmp_inf_wraith_syreen |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 96 |
90 |
└ Man Mass 90.0000 |
0 |
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 45 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Atak w zwarciu 23 |
32 |
30 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_sword_syreen |
├ Podstawowa siła broni 0 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 30 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 14 |
Umiejętności
-
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Obieżyświat
Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Wywołuje terror
Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Zniewalający atak
Atak w zwarciu tej jednostki może powstrzymać działanie celu. - Eteryczny
Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |