Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki / Mourngul Nękacz
Mourngul Nękacz PrzebudzeniPrzebudzeni Bohaterowie

Mourngul Nękacz

Będący uosobieniem złej woli Nękacz nigdy nie nasyci swojego szaleńczego, nieokiełznanego głodu.

Mourngule Nękacze są najbardziej przerażającymi istotami nawiedzającymi jałowe pustkowia Starego Świata. Od lodowatych wód Norski po strzeliste szczyty Gór Szarych – wszyscy znają opowiadane przy ogniskach historie o tych, oszalałych z głodu i bólu, którzy zaginęli pośród morderczego mrozu górskiej zimy. Podobno zabijają oni swoich dawnych towarzyszy i przyjaciół, by spożyć ich mięso i ogrzać się ich krwią. Dla tych upodleńców nie ma już zbawienia. Kiedy ciała zdesperowanych samotników obumierają, pozostaje po nich wspomnienie ich męki i zła wola. Wokół ich dusz gromadzą się najbardziej niszczycielskie Wiatry Magii, by je wypaczyć, ale i nasycić. Ich ciała rozrastają się i rozciągają do nieludzkich kształtów, a oni sami zamieniają się ni to w duchy, ni w upiory – w potworne cienie zimnego, martwego ciała i odmrożonych kości z rozwartymi paszczami pełnymi ostrych jak igły zębów i otwartymi niczym okropne rany przepastnymi brzuchami.

Mourngul Nękacz

Unit Name

Mourngul Nękacz

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Specjalista od walki w zwarciu

Caste

Bohater

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

1300

Koszt werbunku

1200

Koszt utrzymania

325

Jednostki

1

Punkty zdrowia

6568

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh4_cst_mourngul_haunter

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_haunter_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6560

Masa

2000

└ Man Mass

2000.0000

Pancerz

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

54

└ Man Speed

54

Atak w zwarciu

48

Obrona w zwarciu

38

Siła broni

420

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mourngul_haunter

Podstawowa siła broni

140

Obrażenia broni przebijającej pancerz

280

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

25

Premia do szarży

40

Umiejętności

  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Aura Chłodu
    Aura mrozu, niczym burza śnieżna lub gęsta melasa, ogranicza niemal całkowicie ruchy znajdujących się w jej zasięgu wrogich jednostek.
    Prędkość x 70%
  • Zabójczy szturm
    Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami.
    Premia do szarży x 160%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 125%
    Podstawowa siła broni x 125%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Skradanie
    Ta jednostka może poruszać się w ukryciu na każdym terenie.
  • Obieżyświat
    Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Skradanie
    Ta jednostka może poruszać się w ukryciu na każdym terenie.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.