Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki / Ożywione Kolosy
Ożywione Kolosy PrzebudzeniPrzebudzeni Potwory i bestie

Ożywione Kolosy

Gnijące cielsko Ogra połączone z częściami zatopionych wraków i kawałkami potworów morskich to prawdziwie wynaturzone paskudztwo.

Przywrócony do życia ogr jest jednym z najpotężniejszych stworzeń, jakie mogą się znaleźć pod kontrolą nekromanty. To niezrównane w walce i przerażające stworzenia. Podczas swoich podróży ci wędrowni brutale korzystają czasem ze szlaków morskich, ale są zbyt głupi, by zrozumieć, jakie ryzyko stanowi dla nich ocean. Ich wielkie brzuszyska i zwalista postura sprawiają, że są oni jednymi z najgorszych pływaków, jakich nosił ten świat. Kiedy ogr zginie wskutek utonięcia lub w inny sposób dokona swego żywota na morzu i spędzi wystarczająco dużo czasu, unosząc się w słonej morskiej wodzie, staje się cennym nabytkiem armii nekromantów. Cmentarzysko Galeonów, które wpływa na każdą zmarłą na morzu istotę, oddziałuje na proces ożywiania ogrów w dość nieprzewidywalny sposób, częstokroć łącząc ich ogromne truchła z elementami wraków lub częściami ciał i głowami morskich maszkar.

Ożywione Kolosy

Unit Name

Ożywione Kolosy

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Piesze potwory

Caste

Piesze potwory

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

500

Koszt werbunku

750

Koszt utrzymania

188

Jednostki

16

Punkty zdrowia

9632

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hc2_cst_hulks

├ Man Entity

wh2_dlc11_monster_animated_hulk_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

594

Masa

1500

└ Man Mass

1500.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

35

Prędkość

42

└ Man Speed

42

Atak w zwarciu

28

Obrona w zwarciu

24

Siła broni

90

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_animated_hulks

Podstawowa siła broni

28

Obrażenia broni przebijającej pancerz

62

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

12

Umiejętności

  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.