Mourngule
Koszmarna parodia życia zebrana w stada dzięki magicznym zaklęciom.Pechowi podróżnicy, łowcy i wygnańcy, których pośród mrozu górskiej zimy spotkała powolna śmierć głodowa, są narażeni na najbardziej podstępne działania Wiatrów Magii. Nawet najbardziej nieugięci mogą się zamienić w potworne skorupy dawnych siebie, znane jako Mourngule – niezaspokojone cienie zimnego, martwego ciała i odmrożonych kości, zamieszkujące chłodne górskie pustkowia i żywiące się każdym, kogo napotkają. Nie uznaje się ich ani za martwe, ani za żywe, a do tego niezwykle trudno jest je ujarzmić. Niektóre z nich można zniewolić, o ile dysponuje się odpowiednią wiedzą z zakresu nekromancji. Kiedy Wiatry Magii i magiczne burze przedzierają się przez świat, istnieje możliwość sporządzenia magicznych zwojów, dzięki którym można zapanować nad tymi stworami i przymusić grupkę pomniejszych Mournguli do wykonywania rozkazów. Takie Mourngule są mniej niezależne, ale nie tracą przez to nic ze swej zajadłości ani skuteczności.
Unit Name Mourngule |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_0 |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie |
Land Unit Group Piesze potwory |
Caste Piesze potwory |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1000 |
Koszt werbunku 1000 |
Koszt utrzymania 250 |
Jednostki 16 |
8960 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts gh4_cst_mourngul |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 552 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 50 |
45 |
└ Man Speed 45 |
Atak w zwarciu 36 |
26 |
100 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_mournguls |
├ Podstawowa siła broni 30 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 70 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 20 |
Premia do szarży 28 |
Umiejętności
-
Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. -
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Straż przednia
Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Skradanie
Ta jednostka może poruszać się w ukryciu na każdym terenie. -
Obieżyświat
Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Skradanie
Ta jednostka może poruszać się w ukryciu na każdym terenie. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |