Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki / Banda Artyleryjskich Zombie
Banda Artyleryjskich Zombie PrzebudzeniPrzebudzeni Piechota dystansowa

Banda Artyleryjskich Zombie

Banda Artyleryjska odczuwa po śmierci jedynie niewielki ułamek satysfakcji, którą za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady.

Zombie są nieporadni i dość tępi. Jedynie potężniejsze formy magii są w stanie zapewnić im zręczność niezbędną do efektywnego posługiwania się bronią palną. Na szczęście dla przemierzających morza nekromantów, wszyscy ci, których pochłonęły wody, zostają naznaczeni potężną magią Cmentarzyska Galeonów – morskiej krainy ożywieńców uwięzionych pomiędzy światem rzeczywistym a nierzeczywistym, do której trafiają zatopione wraki oraz ciała ich dawnej załogi i pasażerów. Broń, którą posługują się ożywieńcy z głębin, jest zardzewiała i zawilgotniała, ale wielu zombie kurczowo trzyma się pistoletów, których używali za życia, i – dzięki szczątkowej pamięci mięśniowej – korzysta z nich nadal po śmierci. Banda Artyleryjskich zombie, wyposażona w zaniedbaną, przestarzałą broń czarnoprochową, wydaje się odczuwać jedynie niewielki ułamek satysfakcji, jaką za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady.

Banda Artyleryjskich Zombie

Unit Name

Banda Artyleryjskich Zombie

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_0

Land Unit Group Parents

Piechota dystansowa

Land Unit Group

Miotająca piechota dystansowa

Caste

Piechota dystansowa

Category

Piechota dystansowa

Class

Piechota dystansowa

Koszt

300

Koszt werbunku

300

Koszt utrzymania

75

Jednostki

120

Punkty zdrowia

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_cutlass_and_pistol

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Masa

90

└ Man Mass

90.0000

Pancerz

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

35

Prędkość

23

└ Man Speed

23

Atak w zwarciu

14

Obrona w zwarciu

6

Siła broni

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

Podstawowa siła broni

13

Obrażenia broni przebijającej pancerz

2

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

7

Amunicja

22

Zasięg

90

Siła pocisków

13

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_pistol

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_pistol_bullet

Podstawowe obrażenia od ostrzału

12

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

2

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

11

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Dodatkowy proch
    Prochu nigdy za wiele.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 130%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 130%
    Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 130%
    Podstawowe obrażenia od wybuchu x 130%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Żywe tarcze
    Choć nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednostka ta sprawdza się jako „żywe tarcze”, pochłaniając obrażenia, które przypadłyby cenniejszej jednostce.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.