Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki / Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami
Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami PrzebudzeniPrzebudzeni Piechota

Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami

Przerdzewiałe halabardy Majtków służą im za przedłużenie rozkładających się rąk.

Zombie Majtkowie to ożywione ciała topielców i innych zaginionych na morzu nieszczęśników, które służą swym tajemniczym admirałom. Stanowią oni większość hord nieumarłych piratów. Na ich wyposażeniu znajdują się przeżarte rdzą szable i halabardy, a kontrolowani są poprzez budzące trwogę zaklęcia, dzięki którym są zarówno kompetentnymi załogantami, jak i skutecznymi wojownikami, co czyni z nich idealnych piratów. Niestety, podobnie jak wszyscy ożywieni wojownicy są dość nieporadni w walce. Ich niewątpliwą zaletą jest jednak fakt, że nie mają ani krzty wolnej woli, więc prą naprzód niezależnie od odniesionych obrażeń czy szans na zwycięstwo. Porywy Wiatrów Magii wijących się pośród wód oceanu mogą jednak sprawić, że pomimo widocznej na pierwszy rzut oka bezmyślności w głębi duszy przegniłego majtka ostanie się jakaś rozjuszona iskra osobowości, dzięki której stanie się on niezrównany w walce.

Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami

Unit Name

Banda Pirackich Zombie Majtków z halabardami

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_deckhands_mob_1

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

400

Koszt werbunku

400

Koszt utrzymania

100

Jednostki

160

Punkty zdrowia

12000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

160

└ Bonus Hit Points

67

Masa

90

└ Man Mass

90.0000

Pancerz

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

35

Prędkość

23

└ Man Speed

23

Atak w zwarciu

14

Obrona w zwarciu

20

Siła broni

27

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd

Podstawowa siła broni

8

Obrażenia broni przebijającej pancerz

19

Premia p. dużym przeciwnikom

13

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

3

Umiejętności

  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
  • Żywe tarcze
    Choć nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednostka ta sprawdza się jako „żywe tarcze”, pochłaniając obrażenia, które przypadłyby cenniejszej jednostce.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.