Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki / Banda Artyleryjskich Zombie z bombami
Banda Artyleryjskich Zombie z bombami PrzebudzeniPrzebudzeni Piechota dystansowa

Banda Artyleryjskich Zombie z bombami

Nieumarłe sługi nie boją się zginąć w wybuchu. Idealnie nadają się do rzucania beczek z prochem!

Zombie są nieporadni i dość tępi. Jedynie potężniejsze formy magii są w stanie zapewnić im zręczność niezbędną do efektywnego posługiwania się bronią palną. Na szczęście dla przemierzających morza nekromantów, wszyscy ci, których pochłonęły wody, zostają naznaczeni potężną magią Cmentarzyska Galeonów – morskiej krainy ożywieńców uwięzionych pomiędzy światem rzeczywistym a nierzeczywistym, do której trafiają zatopione wraki oraz ciała ich dawnej załogi i pasażerów. Broń, którą posługują się ożywieńcy z głębin, jest zardzewiała i zawilgotniała, ale wielu zombie kurczowo trzyma się pistoletów, których używali za życia, i – dzięki szczątkowej pamięci mięśniowej – korzysta z nich nadal po śmierci. Banda Artyleryjskich zombie, wyposażona w zaniedbaną, przestarzałą broń czarnoprochową, wydaje się odczuwać jedynie niewielki ułamek satysfakcji, jaką za życia dawał im dźwięk bezładnej kanonady.

Banda Artyleryjskich Zombie z bombami

Unit Name

Banda Artyleryjskich Zombie z bombami

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_3

Land Unit Group Parents

Piechota dystansowa

Land Unit Group

Piechota z ładunkami wybuchowymi

Caste

Piechota dystansowa

Category

Piechota dystansowa

Class

Piechota dystansowa

Koszt

450

Koszt werbunku

450

Koszt utrzymania

113

Jednostki

120

Punkty zdrowia

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_cutlass_and_bomb

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Masa

90

└ Man Mass

90.0000

Pancerz

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

35

Prędkość

23

└ Man Speed

23

Atak w zwarciu

14

Obrona w zwarciu

6

Siła broni

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

Podstawowa siła broni

13

Obrażenia broni przebijającej pancerz

2

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

7

Amunicja

5

Zasięg

55

Siła pocisków

16

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_bombs

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_bomb

Podstawowe obrażenia od ostrzału

1

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

0

Podstawowe obrażenia od wybuchu

12.0000

Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu

3.0000

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

10

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Dodatkowy proch
    Prochu nigdy za wiele.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 130%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 130%
    Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 130%
    Podstawowe obrażenia od wybuchu x 130%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Specjalna broń dystansowa
    Ta jednostka wykorzystuje specjalny atak z dystansu z ograniczoną amunicją, co może okazać się bardzo przydatne podczas rozpoczynania ataków.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Wodniak
    Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.