Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Przebudzeni / Jednostki / Desantowcy Pokładowi z muszkietami
Desantowcy Pokładowi z muszkietami PrzebudzeniPrzebudzeni Potwory i bestie dystansowe

Desantowcy Pokładowi z muszkietami

Połączenie Wielkiego Nietoperza i zombie z bronią palną to przepis na latające paskudztwo.

Kiedy nieumarła piracka flota atakuje na otwartym morzu, pierwszym zjawiskiem, które zazwyczaj widzą ofiary, są latające maszkary zwane Desantowcami Pokładowymi. Zwiastują one nadejście okrętów swych panów, zasypując przeciwnika gradem pocisków z powietrza. Jednostka Desantowca Pokładowego składa się z Wielkiego Nietoperza i zombie z bronią palną, czyli „jeźdźca”. Nazwa nie odzwierciedla rzeczywistości, ponieważ zombie wisi bezwiednie w szponach Wielkiego Nietoperza. Jest przez to dość zdezorientowany, ale wie przynajmniej, gdzie skierować wylot lufy. Nim nastąpi atak, Wielkie Nietoperze trwają w uśpieniu na najwyższych rejach okrętów floty nieumarłych, póki nie przebudzi ich świadomość, że w powietrzu niebawem pojawi się miedziany zapach krwi. Wtedy pikują na swój własny okręt i porywają jednego z zombie. Unoszą się nad bitewnym zgiełkiem, a ich pasażer, korzystając z okazji, ostrzeliwuje raz za razem grupy wrogów znajdujące się poniżej.

Desantowcy Pokładowi z muszkietami

Unit Name

Desantowcy Pokładowi z muszkietami

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie dystansowe

Land Unit Group

Jazda miotająca

Caste

Zwierzę bojowe

Category

Jazda

Class

Jazda dystansowa

Koszt

700

Koszt werbunku

700

Koszt utrzymania

175

Jednostki

24

Punkty zdrowia

4224

├ Mount

16

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_deck_ba1_wb_rifle

├ Man Entity

wh_main_infantry_zombie_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

24

└ Bonus Hit Points

168

Masa

90

└ Man Mass

90.0000

Pancerz

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

40

Prędkość

23

└ Man Speed

23

Atak w zwarciu

26

Obrona w zwarciu

22

Siła broni

26

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_fell_bats

Podstawowa siła broni

20

Obrażenia broni przebijającej pancerz

6

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

16

Amunicja

18

Zasięg

130

Siła pocisków

34

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_deck_dropper_rifle

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_rifle_deck_dropper_bullet

Podstawowe obrażenia od ostrzału

13

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

31

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

13

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Dodatkowy proch
    Prochu nigdy za wiele.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 130%
    Podstawowe obrażenia od ostrzału x 130%
    Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 130%
    Podstawowe obrażenia od wybuchu x 130%
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Pociski przebijające pancerz
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.