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Roi Revenant Von CarsteinVon Carstein Héros

Roi Revenant

Les Rois Revenants, avec leurs armes pleines d'énergie noire, sont des combattants monstrueux, plus puissants qu'une douzaine de goules.

Les Rois Revenants sont des Morts-Vivants incroyablement puissants, presque aussi difficiles à détruire que les Vampires. Leurs armes, infusées de magie noire, scintillent d'une énergie maléfique. La pointe de leur lance ou de leur épée suffit à aspirer la vie de leurs ennemis, ou à découper un corps en morceaux avec une facilité des plus effrayantes. Revêtus d'armures antiques, leur chair n'est que décomposition, et n'offre pas grand-chose à découper. Il faut une grande volonté pour ne serait-ce que se tenir devant ces guerriers squelettiques. Pour toutes ces raisons, un Vampire chargera souvent un Roi Revenant de transporter la bannière personnelle du général des Morts-Vivants. Un tel devoir assure généralement la stabilité de l'armée. Ces guerriers, morts-vivants et invincibles, peuvent hisser les étendards tout en frappant les ennemis alentour sans se fatiguer.

Roi Revenant

Unit Name

Roi Revenant

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_wight_king_0

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_wight_king_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Spécialiste de mêlée

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

600

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

1

Points de vie  

5096

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wight_king_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_vmp_inf_wight

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5088

Masse 

700

└ Man Mass

700.0000

Armure 

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

└ Chance de bloquer les tirs

55

Commandement 

70

Vitesse 

33

└ Man Speed

33

Attaque en mêlée 

44

Défense en mêlée 

48

Puissance armes 

410

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_wight_king

├ Dégâts des armes de base 

260

├ Dégâts des armes perforantes

150

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

14

Bonus de charge 

15

Capacités

  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Chercheur d'ennemi
    Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
    Vitesse  x 125%
  • Coup de grâce héroïque
    Il existe des êtres puissants qui peuvent décapiter un dragon ou plonger une épée en plein cœur d'un griffon d'un seul coup magistral.
    Dégâts des armes perforantes x 150%
    Dégâts des armes de base  x 150%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.