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Les Austères (Garde des Cryptes) Von CarsteinVon Carstein Infanterie

Les Austères (Garde des Cryptes)

Seul le souvenir le plus basique subsiste : combattre mieux que les autres cohortes de Morts-Vivants.

Des guerriers revêtus d'une antique armure, maniant des armes luisantes, patrouillent inlassablement sur les remparts de Drakenhof et d'autres repaires de Vampires. Ces terrifiantes sentinelles sont les Gardes des Cryptes, des revenants arrachés à leur sépulture pour servir de gardes aux seigneurs de Sylvanie. Leur corps a depuis longtemps déchu jusqu'à ne plus être qu'os et peau parcheminée, mais ils sont animés par une magie si puissante qu'elle perdure depuis des siècles. Leur équipement est de bronze et de fer noir, usé par les siècles et recouvert de la poussière des catacombes. Ces gardiens silencieux demeurent immobiles sur les créneaux en ruine et près des ponts-levis décatis, sans jamais quitter leur poste, éternellement prêts à défendre leur maître. Lorsqu'un Vampire part en guerre, ses Gardes des Cryptes composent son avant garde. Ils forment un régiment formidable engoncé dans de solides cuirasses et armés de lames pouvant occire les plus robustes ennemis.

Les Austères (Garde des Cryptes)

Unit Name

Les Austères (Garde des Cryptes)

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_inf_sternsmen_0

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie de bretteurs

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1150

Coût de recrutement

1150

Coût d'entretien

288

Unités

120

Points de vie  

9840

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_graveguard_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_slow_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

74

Masse 

100

└ Man Mass

100.0000

Armure 

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

└ Chance de bloquer les tirs

55

Commandement 

60

Vitesse 

27

└ Man Speed

27

Attaque en mêlée 

34

Défense en mêlée 

45

Puissance armes 

40

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_wightblade_grave_guard

├ Dégâts des armes de base 

28

├ Dégâts des armes perforantes

12

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

8

Bonus de charge 

8

Capacités

  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
    Vulnérable aux dégâts par le feu  -20
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense experte contre les charges
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Régénération
    La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées  : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Défense contre toutes les charges
    Lorsqu'elle se tient parée contre la charge d'un ennemi, cette unité annulera le bonus de charge  de cet ennemi.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1