Left Panel
menu
HomeAccueil / Total War: WARHAMMER III / Von Carstein / Unités / Varghulf
Varghulf Von CarsteinVon Carstein Monstres et Bêtes

Varghulf

Un Varghulf est un ouragan de crocs et de griffes, qui fait des ravages en mêlée.

Le corps d'un Varghulf est monstrueux, la panse constamment gonflée par la quantité de viande rouge qu'il avale. Aucune forme humaine ne le restreint : il s'agit d'un tas de muscles suffisamment puissant pour écraser un char, ou pour balayer d'un seul coup tous ceux qui seraient assez stupides pour tenter de l'encercler. Grâce à leurs pattes robustes et leurs grandes ailes, les Varghulfs peuvent fondre sur leurs proies en un clin d'œil, et attaquer leurs ennemis à une vitesse hallucinante. Leurs immenses griffes leur permettent de déchiqueter la peau pour mieux se délecter de la moëlle que renferment les os. L'arme principale d'un Varghulf reste néanmoins sa bouche, béante et dotée de crocs acérés comme des dagues et capables de percer les armures ou de réduire les crânes en miettes. Au combat, cette créature devient un véritable ouragan de fureur. Voraces et imprévisibles, les Varghulfs sont pourtant loin d'être idiots. Ils n'ont ni la faculté ni le penchant de leurs cousins vampires quand il s'agit de sorcellerie, mais leur présence sert tout de même à canaliser la magie noire. En case de blessures, ils peuvent également se soigner tout seuls par le biais de la nécromancie.

Varghulf

Unit Name

Varghulf

Main Unit Key

wh_main_vmp_mon_varghulf

Land Unit Key

wh_main_vmp_mon_varghulf

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Monstre

Caste

Monstre

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1400

Coût de recrutement

1400

Coût d'entretien

350

Unités

1

Points de vie  

8248

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu8b_varghulf

├ Man Entity

wh_main_monster_varghulf_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

8240

Masse 

2700

└ Man Mass

2700.0000

Armure 

40

├ Armour

wh2_main_body_40

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

45

Vitesse 

80

└ Man Speed

80

Attaque en mêlée 

50

Défense en mêlée 

42

Puissance armes 

290

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_claws_varghulf

├ Dégâts des armes de base 

85

├ Dégâts des armes perforantes

205

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

50

Capacités

  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, gagnent en force et revigorent leur endurance.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Très rapide
    Cette unité peut tourner autour de la plupart des autres unités, pour harceler et narguer l'ennemi ou échapper à ses tirs.
  • Commandement faible
    Cette unité souffre d'un faible commandement  et partira facilement en déroute. Protégez bien ses flancs et gardez votre Seigneur  ou les autres unités de soutien à proximité.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Régénération
    La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées  : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération.