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Horreurs des Cryptes Von CarsteinVon Carstein Monstres et Bêtes

Horreurs des Cryptes

Monstrueuse, mutante et sauvage, une Horreur des Cryptes fait des ravages dans les lignes de front ennemies.

Les Horreurs des Cryptes ne se dévoilent qu'en temps de guerre, où elles sont utilisées comme troupes de choc des ambitieux rois goules de Strigos. Les Goule des Cryptes comptent parmi les plus humbles serviteurs des Vampires. Après tout, elles n'ont même pas la décence d'être complètement mortes. Ainsi, voir un Vampire accompagné à la bataille par une meute d'Horreurs des Cryptes est la preuve de la terrible déchéance que leur maître a atteint dans sa lutte pour la survie. Créer une Horreur des Cryptes implique que le Vampire laisse une Goule mordre à sa veine et y boire son précieux sang, une version avilie du Baiser de Sang et un acte honni par tous ceux qui se considèrent comme l'élite de la société sylvanienne. Au combat, les meutes d'Horreurs des Cryptes jouent de leur masse pour atteindre la première ligne, le regard irradiant de haine. Statues, pierres tombales ou piquets leur servent à broyer ceux qui osent se dresser face à elles, mais ce sont leurs griffes souillées qu'il faut éviter à tout prix. La moindre égratignure peut transmettre assez de toxines pour tuer un cheval. Quoique méprisées par les vivants comme par les morts, les Horreurs des Cryptes méritent qu'on les craignent.

Horreurs des Cryptes

Unit Name

Horreurs des Cryptes

Main Unit Key

wh_main_vmp_mon_crypt_horrors

Land Unit Key

wh_main_vmp_mon_crypt_horrors

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Infanterie monstrueuse

Caste

Infanterie monstrueuse

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

900

Coût de recrutement

800

Coût d'entretien

200

Unités

16

Points de vie  

9952

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu8_crypt_horror_club

├ Man Entity

wh_main_monster_crypt_horrors

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

614

Masse 

1500

└ Man Mass

1500.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

50

Vitesse 

50

└ Man Speed

50

Attaque en mêlée 

39

Défense en mêlée 

28

Puissance armes 

70

├ Melee Weapon

wh_main_claws_crypt_horrors

├ Dégâts des armes de base 

18

├ Dégâts des armes perforantes

52

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

30

Capacités

  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
    Vulnérable aux dégâts par le feu  -20
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Régénération
    La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées  : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération.
  • Attaques empoisonnées
    Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible.