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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Kislev-Expedition / Einheiten
Kommandanten
No. Unit Kosten
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Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Gerik
Kommandanten / Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Kommandanten / Schwertinfanterie / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
Häuptlinge führen die Krieger der Nordmänner im Namen des Chaos an, stürzen sich wie besessen in die Schlacht und kämpfen bis zum Ende.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Prinz Yuri
Kommandanten / Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Prinz Yuri
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Prinz Yuri
Kommandanten / Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Prinz Yuri
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Prinz Yuri
Kommandanten / Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Prinz Yuri
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Prinz Yuri
Kommandanten / Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Prinz Yuri
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
Helden
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
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Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
7
1 Eisjungfer (Eis)
Helden / Zauberer / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Eisjungfer (Eis)
Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
8
1 Eisjungfer (Eis)
Helden / Zauberer / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Eisjungfer (Eis)
Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
9
1 Eisjungfer (Eis)
Helden / Zauberer / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Eisjungfer (Eis)
Jeder, der ihre Jugend für Schwäche hält, wird bald sein eisiges Grab finden.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
10
1 Patriarch
Helden / Patriarch / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0
Patriarch
Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
11
1 Patriarch
Helden / Patriarch / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1
Patriarch
Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
12
1 Patriarch
Helden / Patriarch / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2
Patriarch
Glaubt an die Große Orthodoxie! Glaubt an das Mutterland! Der Glaube ist die einzige Rüstung, die ein Mensch benötigt!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
13
90 Gepanzerte Kossars (Speere)
Infanterie / Speerinfanterie / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1
Gepanzerte Kossars (Speere)
Die besten Krieger des Mutterlandes kämpfen unermüdlich in dem Wissen, dass ein bis zwölf wohlverdiente Becher auf jene warten, die die Schlacht überleben.
500 500 125 90 7380 125 80 65 30 30 38 25 14
14
90 Gepanzerte Kossars
Infanterie / Pistolen- und Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0
Gepanzerte Kossars
Die besten Krieger des Mutterlandes kämpfen unermüdlich in dem Wissen, dass ein bis zwölf wohlverdiente Becher auf jene warten, die die Schlacht überleben.
650 650 50 90 7380 125 80 65 30 32 38 32 12 6 90 23
15
80 Tzarenwache
Infanterie / Schwertinfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0
Tzarenwache
Zum Wohle von ganz Kislev erlaubt die Tzarina ihren persönlichen Leibwächtern, an der Seite einfacher Männer zu kämpfen.
1000 1000 100 80 8800 150 90 75 30 34 50 42 18
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
16
90 Kossars
Geschossinfanterie / Bogen- und Axtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0
Kossars
Arbeiter und Krieger des Waldes und der Felder, deren stolzes Herz ihnen als Rüstung gegen Witterung und Feinde dient.
450 450 45 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
17
90 Kossars (Speere)
Geschossinfanterie / Geschoss- und Speerinfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1
Kossars (Speere)
Ein Kossar verdient immer Respekt, denn der Arbeiter repräsentiert den wahren Geist des Mutterlandes.
500 500 45 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
18
90 Streltsi
Geschossinfanterie / Geschütz-Zweihandaxtinfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Für Feiglinge in der Ferne gibt es den Lauf einer Schusswaffe. Für Narren in der Nähe greift man zur Klinge einer Axt.
850 850 100 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
19
80 Eiswache (Schwerter)
Geschossinfanterie / Bogen- und Doppelschwertinfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1
Eiswache (Schwerter)
Gleichermaßen mit Magie und Macht gewappnet, führt die Eiswache den unnachgiebigen Willen der Tzarina persönlich aus.
1150 1150 288 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
20
80 Eiswache (Gleve)
Geschossinfanterie / Bogen- und Gleveninfanterie / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0
Eiswache (Gleve)
Nur wenige haben sich den durch Magie gestärkten Kriegerinnen des Eishofs gestellt und haben überlebt, um davon zu berichten.
1250 1250 313 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
21
60 Kossovitische Derwische
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0
Kossovitische Derwische
In den eisig kalten Oblasts von Kislev leben, sterben und töten Mensch und Reittier als Einheit.
450 450 112 60 5160 100 15 60 33 28 24 28 40
22
60 Flügelulanen
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0
Flügelulanen
Zahlreiche Regimenter zogen es bereits vor, zu zerbrechen und zu fliehen, als unter den donnernden Hufen von Kislevs legendärer Kavallerie zerquetscht zu werden.
850 850 212 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 60
23
60 Greifenulanen
Kavallerie & Streitwagen / Schockkavallerie / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0
Greifenulanen
Zwar kann jede vermögende Seele diese elitären Reiter anheuern, doch alle Münzen des Mutterlandes könnten sie nicht dazu bewegen, sich gegen ihre Königin zu wenden.
1200 1200 300 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
24
16 Kriegsbärenreiter
Kavallerie & Streitwagen / Bärenkavallerie / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1
Kriegsbärenreiter
Dem Mutterland ist kein Tier heiliger als der mächtige Bär. Sein wilder Zorn muss respektiert werden, bevor er sich einspannen lässt.
1600 1600 400 16 8128 100 95 70 33 46 32 110 38
Geschosskavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
25
4 Leichte Kriegsschlitten
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossschlitten / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0
Leichte Kriegsschlitten
Selbst die unbarmherzigste Witterung stellt kein Hindernis für die robusten Kriegsschlitten des Mutterlandes dar.
900 900 225 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
26
4 Schwere Kriegsschlitten
Geschosskavallerie & Streitwagen / Geschossschlitten / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0
Schwere Kriegsschlitten
Große Schlitten, die von den grimmigsten Kriegsbären gezogen werden, brechen jede Schlachtreihe auf, wenn sie nur mit genug Tempo hineinrauschen.
1300 1300 325 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
27
1 Schneeleopard
Monster & Tiere / Bestie / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0
Schneeleopard
Sollte die Tzarina es wollen, kämpfen selbst die gefräßigen Bestien der Oblasts für den Schutz des Mutterlandes.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
28
1 Elementarbär
Monster & Tiere / Monster / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0
Elementarbär
So wie das Volk von Kislev für den Schutz seines Landes kämpft, so wird auch das Land für sein Volk kämpfen.
2200 2200 550 1 10488 9000 90 100 48 48 20 600 25
29
1 Slavin Kurnz
Monster & Tiere / Kriegsmammut / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0
Slavin Kurnz
Obwohl alle Kisleviten vor den Augen der Götter des Mutterlandes gleich sind, wird ein Bojar zum Herrschen geboren. Er verfügt über absolute Autorität.
2300 2300 575 1 14096 600 70 75 34 38 34 525 68
Artillerie & Kriegsmaschinen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
30
1 Kleiner Grom
Artillerie & Kriegsmaschinen / Belagerungsartillerie / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0
Kleiner Grom
Unzählige Sklaven des Chaos sind durch die tosenden Salven dieser alten Kanone gefallen. An ihrer Seite zu kämpfen erfüllt jedes Kislevitenherz mit Stolz.
1400 1400 200 1 4212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475