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HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Itza / Einheiten
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Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
1
1 Slann-Magierpriester (Weiße Magie)
Kommandanten / Zauberer / wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_high_0
Slann-Magierpriester (Weiße Magie)
Diese mystischen Slann verheeren die Armeen des Feindes und verwüsten seine Städte.
650 1000 250 1 7552 2600 45 85 34 24 32 320 14
Helden
No. Unit Kosten
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Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
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Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
2
1 Skink-Seher
Helden / Zauberer / wh2_dlc17_lzd_cha_skink_oracle_troglodon_0
Skink-Seher
Die Zukunft wurde für diejenigen geschrieben, die sie zu lesen vermögen.
1900 2150 538 1 7120 100 95 65 33 39 46 415 50 20 120 800
3
1 Saurus-Hornnacken
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_0
Saurus-Hornnacken
Diese erfahrenen Krieger sind mit Speeren und Bronzeschilden ausgerüstet und die besten Kämpfer, die Al Saurim zu bieten hat.
700 1000 200 1 4168 1100 85 75 34 38 47 380 32
4
1 Saurus-Hornnacken (Kampfechse)
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_1
Saurus-Hornnacken (Kampfechse)
Diese erfahrenen Krieger sind mit Speeren und Bronzeschilden ausgerüstet und die besten Kämpfer, die Al Saurim zu bieten hat.
1000 1000 275 1 4628 100 100 75 33 43 42 400 52
5
1 Saurus-Hornnacken (Carnosaurier)
Helden / Nahkampfspezialist / wh2_main_lzd_cha_saurus_scar_veteran_2
Saurus-Hornnacken (Carnosaurier)
Diese erfahrenen Krieger sind mit Speeren und Bronzeschilden ausgerüstet und die besten Kämpfer, die Al Saurim zu bieten hat.
1850 1900 475 1 7544 100 95 75 33 41 40 420 50
6
1 Skink-Häuptling
Helden / Geschossspezialist / wh2_main_lzd_cha_skink_chief_0
Skink-Häuptling
Wo er jagt, ist die Luft erfüllt von Giftpfeilen, die scheinbar aus dem Nichts kommen.
400 400 100 1 3572 160 30 60 46 33 36 310 16 82 100 375
7
1 Skink-Priester (Bestien)
Helden / Zauberer / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_beasts_0
Skink-Priester (Bestien)
Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
8
1 Skink-Priester (Himmel)
Helden / Zauberer / wh2_main_lzd_cha_skink_priest_heavens_0
Skink-Priester (Himmel)
Sie führen den Willen ihrer Slann-Herren aus und entfesseln magischen Zorn gegen die Feinde der Alten.
250 600 150 1 3256 250 30 55 46 22 26 280 10
Infanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
9
160 Skink-Kohorte
Infanterie / Keuleninfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_0
Skink-Kohorte
Die tüchtige Arbeiterschaft des Echsenimperiums, im Nahkampf hervorragend als Kanonenfutter geeignet.
300 300 75 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10
10
120 Rotkamm-Skinks
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_0
Rotkamm-Skinks
Diese Skinks zeichnen sich durch ihre beeindruckenden Rotkämme aus, sind aber gleichzeitig stärker und scharfsinniger als ihre geringeren Verwandten.
575 575 144 120 8040 80 30 62 46 26 19 24 21
11
90 Chamäleonschleicher
Infanterie / Schockinfanterie / wh2_dlc17_lzd_inf_chameleon_stalkers_0
Chamäleonschleicher
Die Streitkräfte des Chaos können sich nicht gegen etwas verteidigen, das sie nicht sehen.
650 675 169 90 5940 70 40 65 48 22 36 25 25 2 50 67
12
100 Saurus mit Speer
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_0
Saurus mit Speer
Entschlossene Hände mit entschlossenen Stangenwaffen schlagen Angriffe zurück.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 24 32 42 10
13
100 Saurus-Krieger
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_0
Saurus-Krieger
Die standardmäßig eingesetzten, robusten Krieger der Echsenmenschen. Ihre Keulen sind krude, jedoch effektiv.
750 750 188 100 10200 190 60 75 31 29 28 52 16
14
100 Saurus mit Speer (Schilde)
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_spearmen_1
Saurus mit Speer (Schilde)
Seht, wie sich der Feind in die Speere dieser Krieger wirft. Wer dies überlebt, sieht sich Schild und Kralle gegenüber.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 24 38 42 10
15
100 Saurus-Krieger (Schilde)
Infanterie / Streitkolbeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_saurus_warriors_1
Saurus-Krieger (Schilde)
Sie halten die Linie gegen den feindlichen Ansturm, mit Schilden und wilder Entschlossenheit.
800 800 200 100 10200 190 60 75 31 29 34 52 16
16
100 Tempelwächter
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_temple_guards
Tempelwächter
Die Elite der Echsenmenschen, beauftragt mit der Bewachung ihrer heiligen Städte, spießt feindliche Eindringlinge mit ihren Hellebarden auf.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
17
100 Tempelwächter
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai
Tempelwächter
Die Elite der Echsenmenschen, beauftragt mit der Bewachung ihrer heiligen Städte, spießt feindliche Eindringlinge mit ihren Hellebarden auf.
1200 1200 300 100 10700 210 85 85 31 31 38 42 14
18
100 Legion von Chaqua (Saurus mit Speer)
Infanterie / Speerinfanterie / wh2_dlc12_lzd_inf_saurus_warriors_ror_0
Legion von Chaqua (Saurus mit Speer)
Eine schmachvolle Niederlage durch perfide Skavenhände hat die ohnehin schon stählerne Entschlossenheit von Chaquas überlebendem Saurus nur noch verhärtet.
1100 1100 275 100 10200 190 75 85 31 31 48 42 10
19
120 Kohorte des Sotek (Rotkamm-Skinks)
Infanterie / Streitaxtinfanterie / wh2_dlc12_lzd_inf_skink_red_crested_ror_0
Kohorte des Sotek (Rotkamm-Skinks)
Nachdem sie den erbitterten Angriff der Skaven, der ihre Heimat zerstörte, überlebt haben, folgen sie nun dem Schlangengott – bis zu den Letzten Tagen, wenn es sein muss.
825 825 206 120 8040 80 30 100 46 33 25 24 21
20
100 Sternenkammerwächter (Tempelwächter)
Infanterie / Hellebardeninfanterie / wh2_dlc12_lzd_inf_temple_guards_ror_0
Sternenkammerwächter (Tempelwächter)
Nur die physisch wie auch psychisch stärksten Bruten sind geeignet, um die Sternenkammern der Alten zu bewachen.
1550 1550 388 100 10700 210 85 95 31 39 48 42 14
Geschossinfanterie
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
21
160 Skink-Kohorte (Wurfspeer)
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_cohort_1
Skink-Kohorte (Wurfspeer)
Diese Skinks sind darauf trainiert, ihre Speere mit ausreichend Genauigkeit zu werfen, um den feindlichen Ansturm abzustumpfen.
400 400 100 160 8000 90 30 55 46 20 24 25 10 3 80 16
22
120 Skink-Plänkler
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0
Skink-Plänkler
Diese mit Blasrohren ausgerüsteten Einheiten, zuverlässiger als andere ihrer Sorte, können ganze Reihen nichtsahnender Feinde ausschalten.
400 400 100 120 6000 70 30 50 48 16 14 25 8 26 70 13
23
90 Chamäleonskinks
Geschossinfanterie / Geschossinfanterie / wh2_main_lzd_inf_chameleon_skinks_0
Chamäleonskinks
Auf dem Schlachtfeld nicht zu erkennen, doch deutlich zu spüren, wenn ihre tödlichen Pfeile Feinde zuhauf niederstrecken.
650 650 163 90 4860 70 30 58 48 20 22 25 10 26 80 20
Kavallerie & Streitwagen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
24
32 Wilde Kampfechsen
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_feral_0
Wilde Kampfechsen
Ungezähmte Kampfechsen sind unberechenbar und daher nicht als Reittiere für die Schlacht geeignet; Bringt sie einfach in Richtung des Feindes – und geht ihnen aus dem Weg!
450 450 113 32 5024 700 90 55 70 25 24 46 28
25
48 Kampfechsenreiter
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie / wh2_main_lzd_cav_cold_ones_1
Kampfechsenreiter
Jene, die eine Horde Kampfechsen frontal in die feindliche Linie reiten können und mit einfachen aber wirkungsvollen Keulen wild um sich schlagen.
850 850 213 48 6096 100 90 75 33 31 28 50 32
26
48 Kampfechsenreiter mit Speeren
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie mit Speer / wh2_main_lzd_cav_cold_one_spearmen_1
Kampfechsenreiter mit Speeren
Fähige Reiter können mit einer Horde Kampfechsen äußerst wirksam in den Nahkampf stürmen und dort einige Zeit kämpfen.
1000 1000 250 48 6096 100 90 75 33 26 28 48 32
27
10 Schlitzerdactylus-Reiter
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_0
Schlitzerdactylus-Reiter
Jeder Reiter überzeugt im Kampf mit aggressiven Fähigkeiten, aber sie reichen nicht einmal im Entferntesten an die Bösartigkeit ihrer Reittiere heran!
1100 1150 288 10 6170 70 45 65 48 44 25 126 52
28
48 Gehörnte
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0
Gehörnte
Diese beinahe ausgestorbenen lustrianischen Krieger sind weit seltener als Kampfechsen, und sie kämpfen trotz ihrer Größe mit übernatürlicher Flinkheit.
1500 1500 375 48 7056 100 100 85 33 45 31 60 43
29
48 Gehörnte
Kavallerie & Streitwagen / Kavallerie / wh2_main_lzd_cav_horned_ones_0_nakai
Gehörnte
Diese beinahe ausgestorbenen lustrianischen Krieger sind weit seltener als Kampfechsen, und sie kämpfen trotz ihrer Größe mit übernatürlicher Flinkheit.
1500 1500 375 48 7056 100 100 85 33 45 31 60 43
30
48 Kohorte von Pok-Hopak (Kampfechsenreiter mit Speeren)
Kavallerie & Streitwagen / Kampfechsenkavallerie mit Speer / wh2_dlc12_lzd_cav_cold_one_spearriders_ror_0
Kohorte von Pok-Hopak (Kampfechsenreiter mit Speeren)
Die Kampfechsen, auf denen sie reiten, erkennen instinktiv dieselbe kaltblütige Gerissenheit in den Herzen dieser unübertrefflichen Krieger.
1300 1300 325 48 6096 100 90 85 33 34 36 48 32
31
10 Kolossadon-Jäger (Schlitzerdactylus-Reiter)
Kavallerie & Streitwagen / Fliegende Kavallerie / wh2_dlc12_lzd_cav_ripperdactyl_riders_ror_0
Kolossadon-Jäger (Schlitzerdactylus-Reiter)
Die erfahrensten Reiter auf dem Rücken einiger der wildesten und unzähmbarsten Bestien der Welt? Eine tödliche Kombination!
1400 1400 350 10 6170 70 45 75 48 54 32 126 52
Monster & Tiere
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
32
1 Wildes Bastiladon
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_0
Wildes Bastiladon
Mächtige, schwergewichtige Reptilien – diese „lebende Festungen“ sind wild und ungezähmt. Aufgepasst!
650 650 163 1 7698 4000 140 60 40 22 28 250 34
33
16 Kroxigore
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_main_lzd_mon_kroxigors
Kroxigore
Die perfekten Stoßtruppen – sie schlagen in die feindlichen Linien ein und zerschmettern durch Zufügen großer Verluste die Kampfmoral des Gegners.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
34
16 Kroxigore
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_main_lzd_mon_kroxigors_nakai
Kroxigore
Die perfekten Stoßtruppen – sie schlagen in die feindlichen Linien ein und zerschmettern durch Zufügen großer Verluste die Kampfmoral des Gegners.
1000 1000 250 16 8160 1400 100 70 46 30 32 100 22
35
4 Bastiladon (Lade des Sotek)
Monster & Tiere / Unterstützungsmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3
Bastiladon (Lade des Sotek)
Diese „wandelnde Festung“ hat nur wenige natürliche Feinde abseits des Geländes, das es überqueren muss. Damit ist es der ideale Überbringer für die Lade des Sotek selbst.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
36
4 Bastiladon (Lade des Sotek)
Monster & Tiere / Unterstützungsmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_bastiladon_3_nakai
Bastiladon (Lade des Sotek)
Diese „wandelnde Festung“ hat nur wenige natürliche Feinde abseits des Geländes, das es überqueren muss. Damit ist es der ideale Überbringer für die Lade des Sotek selbst.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
37
4 Bastiladon (Kristall der Wiederbelebung)
Monster & Tiere / Unterstützungsmonster / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_1
Bastiladon (Kristall der Wiederbelebung)
Der Kristall der Wiederbelebung regeneriert und heilt vom Rücken der größten Bestien aus im Kampf verwundete Einheiten.
1000 1000 250 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34
38
1 Wildes Stegadon
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_lzd_mon_stegadon_0
Wildes Stegadon
Diese mächtigen Wilden sind bewaffnet und gepanzert; wehe jenen, die ihr Territorium zu betreten wagen!
1050 1100 275 1 9040 4000 110 60 50 30 32 420 70
39
16 Heilige Kroxigore
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0
Heilige Kroxigore
Diese riesigen, verehrten Echsen sind trotz ihrer Größe nahezu lautlos, womit sie unter ihren Feinden für Überraschung sorgen – kurz bevor sie sie zerfetzen.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
40
16 Heilige Kroxigore
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_0_nakai
Heilige Kroxigore
Diese riesigen, verehrten Echsen sind trotz ihrer Größe nahezu lautlos, womit sie unter ihren Feinden für Überraschung sorgen – kurz bevor sie sie zerfetzen.
1250 1250 313 16 8992 1400 100 75 46 36 32 120 24
41
1 Wilder Carnosaurier
Monster & Tiere / Monster / wh2_main_lzd_mon_carnosaur_0
Wilder Carnosaurier
Erst spürt man Vibrationen, dann vernimmt man die fernen Klänge von Zerstörung, und schließlich trifft einen die volle Wucht des Ansturms. Viel Glück.
1550 1600 400 1 7544 4000 95 60 75 45 40 420 50
42
16 Zoat
Monster & Tiere / Monströse Bestien / wh2_dlc16_wef_mon_zoats
Zoat
Der Ursprung oder Zweck eines Zoat ist ungeklärt, doch die legendäre Stärke und angeborene Macht ist allen bekannt, die mit einem Zoat auf dem Schlachtfeld standen.
1700 1700 425 16 8416 1700 60 75 64 30 40 100 28
43
1 Coatl
Monster & Tiere / Fliegendes Unterstützungsmonster / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_0
Coatl
Tod und Magie verweilen oft in den Wolken.
1700 1850 463 1 7620 2500 70 80 46 40 48 395 40
44
1 Geltblöms Schrecken (Wilder Carnosaurier)
Monster & Tiere / Monster / wh2_dlc17_lzd_mon_carnosaur_ror_0
Geltblöms Schrecken (Wilder Carnosaurier)
Alle fürchten sich, den Ort zu betreten, an dem das stärkste Raubtier lauert.
1950 2000 500 1 7544 4000 95 70 75 55 50 420 50
45
5 Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter)
Monster & Tiere / Unterstützungsmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1
Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter)
Dieses große Biest hat sowohl das Temperament als auch die Stärke, um die Maschinen der Götter in die Schlacht und darüber hinaus zu tragen.
2000 2050 513 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70
46
5 Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter)
Monster & Tiere / Unterstützungsmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1_nakai
Ehrwürdiges Stegadon (Maschine der Götter)
Dieses große Biest hat sowohl das Temperament als auch die Stärke, um die Maschinen der Götter in die Schlacht und darüber hinaus zu tragen.
2000 2050 513 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70
47
1 Geist des Tepok (Coatl)
Monster & Tiere / Fliegendes Unterstützungsmonster / wh2_dlc17_lzd_mon_coatl_ror_0
Geist des Tepok (Coatl)
Auf gefiederten Flügeln des Sieges und der Vergeltung.
1950 2100 525 1 7620 2500 70 90 46 50 59 395 40
48
1 Wilde Schreckensechse
Monster & Tiere / Ungeheures Monster / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_0
Wilde Schreckensechse
Sie mögen nicht mehr als ein Widerhall der Vergangenheit sein, doch jenen Unglücklichen, denen sie gegenüberstehen, bringen sie überwältigendes Grauen und kreischenden Tod.
2300 2300 575 1 14992 12000 100 60 60 52 28 750 30
49
12 Schreckensechse
Monster & Tiere / Ungeheures Monster / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_1
Schreckensechse
Dieses kolossale Raubtier wird nur noch tödlicher durch das mit Riesenblasrohren ausgerüstete Team von Skinks auf seinem breiten Rücken.
3100 3100 775 12 179904 100 100 70 33 52 28 750 30
50
12 Der Vernichter von Lustria (Schreckensechse)
Monster & Tiere / Ungeheures Monster / wh2_dlc13_lzd_mon_dread_saurian_ror_0
Der Vernichter von Lustria (Schreckensechse)
Die Feinde der Alten werden von diesem mächtigen Raubtier und seinen Skink-Begleitern in Stücke gerissen.
3700 3700 925 12 179904 100 100 80 33 64 36 750 30
51
16 Kohorte von Huatl (Heilige Kroxigore)
Monster & Tiere / Monströse Infanterie / wh2_dlc13_lzd_mon_sacred_kroxigors_ror_0
Kohorte von Huatl (Heilige Kroxigore)
In der Stadt des Erwachens werden die hingebungsvollsten Krieger ausgebrütet, die es gar nicht erwarten können, die kampflustigen, einfallenden jüngeren Völker abzuschlachten.
1600 1600 400 16 8992 1400 100 85 46 45 41 120 24
Monster & Tiere mit Geschossen
No. Unit Kosten
Kosten
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
Einheiten
Trefferpunkte
Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr.
Masse
Das Gewicht der Einheit.
Rüstung
Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe.
Führerschaft
Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit.
Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert.
Geschwindigkeit
So schnell kann sich eine Einheit bewegen.
Nahkampfangriff
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen.
Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt.
Nahkampfabwehr
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden.
Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen!
Waffenstärke
Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
Angriffsbonus
Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff.
Munition
Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann.
Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen.
Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt.
Reichweite
Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer.
Geschossstärke
Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden.
Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden.
52
10 Teradon-Reiter
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_0
Teradon-Reiter
Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab.
600 600 150 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 26 90 67
53
10 Teradon-Reiter (Feueregel-Bolas)
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_main_lzd_cav_terradon_riders_1
Teradon-Reiter (Feueregel-Bolas)
Diese Echsenmenschen stürzen sich von oben auf die feindlichen Linien herab.
750 750 188 10 3640 70 15 55 48 26 22 65 16 22 80 66
54
32 Stachelsalamander-Jagdrudel
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_0
Stachelsalamander-Jagdrudel
Ein einziger Stachelsalamander ist tödlich; wenn ein ganzes Rudel auftaucht, ist es Zeit für die Flucht.
800 800 200 32 4160 700 90 55 70 20 29 46 20 18 100 96
55
32 Salamander-Jagdmeute
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_0
Salamander-Jagdmeute
Nichts und niemand kann diese räuberischen Echsen aufhalten – außer ihren Skinktreibern, doch auch die haben damit alle Hände voll zu tun.
850 850 213 32 4160 700 80 55 70 25 22 46 28 18 140 95
56
1 Uralter Salamander
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_salamander_0
Uralter Salamander
Diese riesigen Räuberreptilien können sich auf dem Land ebenso schnell fortbewegen wie im Wasser. Sie spucken ätzende Flüssigkeit auf ihre Beute und setzen dann zum Todesstoß an.
1050 1050 263 1 6168 2000 95 65 75 32 29 365 30 25 160 378
57
4 Bastiladon (Sonnenmaschine)
Monster & Tiere mit Geschossen / Artilleriemonster / wh2_main_lzd_mon_bastiladon_2
Bastiladon (Sonnenmaschine)
Die Sonnenmaschine kann Feinde mit einem Strahl puren Sonnenlichts auflösen.
1200 1200 300 4 30792 4000 140 65 40 22 28 250 34 20 240 363
58
5 Stegadon
Monster & Tiere mit Geschossen / Artilleriemonster / wh2_main_lzd_mon_stegadon_1
Stegadon
Vom Rücken mächtiger und ehrerbietiger Stegadons lichten die Reiter die feindlichen Schlachtlinien mit gewaltigen Bolzen aus riesigen Armbrüsten.
1500 1550 388 5 46020 100 110 65 33 30 32 420 70 22 360 333
59
1 Wildes Troglodon
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_0
Wildes Troglodon
Selbst die wildesten Kreaturen können dem Großen Plan dienlich sein.
1600 1700 425 1 7120 3500 95 60 75 39 46 415 50 20 120 800
60
5 Ehrwürdiges Stegadon
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_main_lzd_mon_ancient_stegadon
Ehrwürdiges Stegadon
Diese altehrwürdige Kreatur bietet einen furchteinflößenden Anblick auf dem Schlachtfeld – die Riesenblasrohre verursachen große Opferzahlen.
1900 1950 488 5 49270 100 130 75 33 26 32 480 70 10 115 550
61
1 Der Bleiche Tod (Wildes Troglodon)
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_dlc17_lzd_mon_troglodon_ror_0
Der Bleiche Tod (Wildes Troglodon)
Hier wartet das wilde Maul des Todes.
1900 2000 500 1 7120 3500 95 70 75 49 57 415 50 20 120 976
62
10 Pahuax-Wächter (Teradon-Reiter)
Monster & Tiere mit Geschossen / Fliegende Geschosskavallerie / wh2_dlc12_lzd_cav_terradon_riders_ror_0
Pahuax-Wächter (Teradon-Reiter)
Die schärfsten Augen, die flinksten Reflexe, die kältesten aller Herzen.
850 850 213 10 3640 70 15 65 48 34 29 65 16 26 90 81
63
5 Der Donnernde (Ehrwürdiges Stegadon)
Monster & Tiere mit Geschossen / Geschossmonster / wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_ror_0
Der Donnernde (Ehrwürdiges Stegadon)
Selbst für ein Ehrwürdiges Stegadon ist dieses Exemplar ausgesprochen riesig. Jeder seiner erderschütternden Schritte wird von Furcht und Schrecken begleitet.
2400 2450 613 5 49270 100 130 85 33 34 41 480 70 10 115 671
64
32 Die Schattenflut (Salamander-Jagdmeute)
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc12_lzd_mon_salamander_pack_ror_0
Die Schattenflut (Salamander-Jagdmeute)
Diese giftigen, schuppigen Reptilien werden selten müde und sind immer hungrig. Immer.
1100 1100 275 32 4160 700 80 65 70 32 29 46 28 18 140 116
65
32 Amaxon-Stachel (Stachelsalamander-Jagdrudel)
Monster & Tiere mit Geschossen / Monströse Geschossbestien / wh2_dlc13_lzd_mon_razordon_pack_ror_0
Amaxon-Stachel (Stachelsalamander-Jagdrudel)
Diese Echsen stammen aus den Tiefen des Beckens des Amaxon. Auf der Jagd arbeiten sie instinktiv zusammen und formen eine grausame Einheit.
1075 1075 269 32 4160 700 90 65 70 27 37 46 20 18 100 117