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HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER III / Spedizione di Kislev / Unità
Lord
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
1
1 Gerik
Lord / Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0
Gerik
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
1000 1000 250 1 4068 600 80 70 34 55 45 430 40
2
1 Skollden
Lord / Fanteria con spada / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0
Skollden
I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine.
1000 1000 250 1 4268 600 35 90 34 60 50 490 35
3
1 Principe Yuri
Lord / Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0
Principe Yuri
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
4
1 Principe Yuri
Lord / Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1
Principe Yuri
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
5
1 Principe Yuri
Lord / Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2
Principe Yuri
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
6
1 Principe Yuri
Lord / Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3
Principe Yuri
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
1000 1000 250 1 4068 800 80 70 34 55 45 430 40
Eroi
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
7
1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Eroi / Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0
Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio.
300 1000 250 1 3420 600 15 60 46 35 30 285 15
8
1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Eroi / Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1
Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio.
500 1100 275 1 3820 600 45 60 46 35 30 285 35
9
1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Eroi / Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2
Fanciulla Gelida (Ghiaccio)
Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio.
850 1100 275 1 4420 600 75 60 46 45 30 285 50
10
1 Patriarca
Eroi / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0
Patriarca
Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno!
350 1000 250 1 3420 600 20 70 34 35 30 360 20
11
1 Patriarca
Eroi / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1
Patriarca
Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno!
550 1100 275 1 3820 600 50 70 34 35 30 360 40
12
1 Patriarca
Eroi / Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2
Patriarca
Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno!
850 1100 275 1 4420 600 75 70 34 45 30 360 50
Fanteria
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
13
90 Cossari Corazzati (lancieri)
Fanteria / Fanteria con lancia / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1
Cossari Corazzati (lancieri)
I guerrieri migliori della Madrepatria combattono senza sosta, consapevoli che, una volta a casa, ai sopravvissuti attende una gloriosa bevuta.
500 500 125 90 7380 125 80 65 30 30 38 25 14
14
90 Cossari Corazzati
Fanteria / Fanteria con ascia e pistola / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0
Cossari Corazzati
I guerrieri migliori della Madrepatria combattono senza sosta, consapevoli che, una volta a casa, ai sopravvissuti attende una gloriosa bevuta.
650 650 50 90 7380 125 80 65 30 32 38 32 12 6 90 23
15
80 Guardia dello Zar
Fanteria / Fanteria con spada / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0
Guardia dello Zar
Se il Kislev lo necessita, la Zarina permette alle sue guardie del corpo di combattere a fianco della gente comune.
1000 1000 100 80 8800 150 90 75 30 34 50 42 18
Fanteria da tiro
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
16
90 Cossari
Fanteria da tiro / Fanteria con ascia e arco / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0
Cossari
Lavoratori e guerrieri sia nelle foreste che sul campo, la loro fierezza permette loro di affrontare qualunque intemperie o nemico.
450 450 45 90 6390 100 15 60 33 28 26 28 12 20 140 17
17
90 Cossari (Lance)
Fanteria da tiro / Fanteria da tiro e con lancia / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1
Cossari (Lance)
Un Cossaro intima sempre rispetto, perché chi lavora duramente incarna alla perfezione lo spirito della Madrepatria.
500 500 45 90 6390 100 15 60 33 20 30 25 4 20 140 17
18
90 Streltsi
Fanteria da tiro / Fanteria con Arma da fuoco e grande ascia / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0
Streltsi
Per i codardi lontani, ci pensa il fucile. Per gli stolti vicini, ci pensa l'ascia.
850 850 100 90 6930 125 70 70 30 28 28 34 12 20 140 17
19
80 Guardia dei Ghiacci (Spade)
Fanteria da tiro / Fanteria con doppia spada e arco / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1
Guardia dei Ghiacci (Spade)
Dotata di forza magica e fisica in egual misura, la Guardia dei Ghiacci esegue la volontà inamovibile della Zarina.
1150 1150 288 80 7040 100 50 75 36 42 36 32 16 22 160 24
20
80 Guardia dei Ghiacci (Falcioni)
Fanteria da tiro / Fanteria con falcione e arco / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0
Guardia dei Ghiacci (Falcioni)
Pochi hanno affrontato le guerriere incantate della Corte di Ghiaccio e sono sopravvissuti per raccontarlo.
1250 1250 313 80 7040 100 50 75 36 32 40 28 10 22 160 24
Cavalleria e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
21
60 Dervisci Kossoviti
Cavalleria e carri / Cavalleria / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0
Dervisci Kossoviti
Nei gelidi Oblast di Kislev, gli uomini e le loro cavalcature devono vivere, morire – e uccidere – insieme.
450 450 112 60 5160 100 15 60 33 28 24 28 40
22
60 Lancieri Alati
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0
Lancieri Alati
Sono molti i reggimenti che preferiscono fuggire invece di finire schiacciati dai poderosi zoccoli della leggendaria cavalleria del Kislev.
850 850 212 60 6000 100 80 70 33 26 26 30 60
23
60 Legione del Grifone
Cavalleria e carri / Cavalleria d’assalto / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0
Legione del Grifone
Anche se qualunque persona abbiente potrebbe assoldare questi cavalieri d'élite, nemmeno tutto il denaro della Madrepatria potrebbe convincerli a tradire la loro regina.
1200 1200 300 60 6480 100 110 75 33 34 32 40 72
24
16 Cavalcaorsi da Guerra
Cavalleria e carri / Cavalleria dell'Orso / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1
Cavalcaorsi da Guerra
Nella Madrepatria non esiste animale più sacro dell'orso e la sua ferocia va innanzitutto rispettata prima di poter pensare di controllarla.
1600 1600 400 16 8128 100 95 70 33 46 32 110 38
Cavalleria da tiro e carri
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
25
4 Slitte da Guerra Leggere
Cavalleria da tiro e carri / Slitta da tiro / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0
Slitte da Guerra Leggere
Nemmeno i climi più impietosi costituiscono un ostacolo per le robuste Slitte da Guerra della Madrepatria.
900 900 225 4 6024 1700 50 70 75 34 26 88 38 120 130 34
26
4 Slitte da Guerra Pesanti
Cavalleria da tiro e carri / Slitta da tiro / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0
Slitte da Guerra Pesanti
Se lanciate a tutta velocità contro le linee nemiche, le grandi slitte trainate dai più feroci Orsi da Guerra sferrano colpi devastanti.
1300 1300 325 4 6624 2300 110 70 66 38 26 88 46 120 130 34
Mostri e bestie
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
27
1 Leopardo delle Nevi
Mostri e bestie / Bestia da guerra / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0
Leopardo delle Nevi
Se la Zarina lo desidera, anche le bestie feroci dell'Oblast combattono per difendere la Madrepatria.
650 650 163 1 3180 1200 20 60 100 50 38 290 55
28
1 Orso Elementale
Mostri e bestie / Mostro / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0
Orso Elementale
Così come il popolo del Kislev lotta per salvaguardare la propria terra, anche la Madrepatria si prodiga per la sua gente.
2200 2200 550 1 10488 9000 90 100 48 48 20 600 25
29
1 Slavin Kurnz
Mostri e bestie / Mammut da guerra / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0
Slavin Kurnz
Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta.
2300 2300 575 1 14096 600 70 75 34 38 34 525 68
Artiglieria e macchine da guerra
No. Unit Costo
Costo
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
Unità
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare.
Mole
La massa dell'unità.
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo.
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo.
La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia.
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità.
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia.
Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà.
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo.
Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili!
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati.
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia.
Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere.
Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente.
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate.
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante.
I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura.
30
1 Piccolo Grom
Artiglieria e macchine da guerra / Artiglieria d’assedio / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0
Piccolo Grom
Le reboanti raffiche di questo antico cannone hanno decimato innumerevoli schiavi del Caos. Combattere al suo fianco riempie di orgoglio il cuore di ogni Kislevita.
1400 1400 200 1 4212 1700 105 70 35 40 28 110 25 22 450 475