Left Panel
Spedizione di Kislev Unità
Unità
- Lord (6)
- Eroi (6)
- Fanteria (3)
- Fanteria da tiro (5)
- Cavalleria e carri (4)
- Cavalleria da tiro e carri (2)
- Mostri e bestie (3)
- Artiglieria e macchine da guerra (1)
Lord | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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1 |
Lord /
Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_gerik_0 Gerik Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 600 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
2 |
Lord /
Fanteria con spada / wh3_main_pro_ksl_cha_sergi_0 Skollden I capitribù guidano i propri predoni Norsmanni nel nome del Caos, gettandosi nella mischia e rimanendovi fino alla fine. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4268 | 600 | 35 | 90 | 34 | 60 | 50 | 490 | 35 | ||||||||||
3 |
Lord /
Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_0 Principe Yuri Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
4 |
Lord /
Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_1 Principe Yuri Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
5 |
Lord /
Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_2 Principe Yuri Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
6 |
Lord /
Fanteria con ascia / wh3_main_pro_ksl_cha_yuri_3 Principe Yuri Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta. |
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1000 | 1000 | 250 | 1 | 4068 | 800 | 80 | 70 | 34 | 55 | 45 | 430 | 40 | ||||||||||
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Eroi | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
|
Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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7 |
Eroi /
Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_0 Fanciulla Gelida (Ghiaccio) Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio. |
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300 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 15 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 15 | ||||||||||
8 |
Eroi /
Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_1 Fanciulla Gelida (Ghiaccio) Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio. |
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500 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 45 | 60 | 46 | 35 | 30 | 285 | 35 | ||||||||||
9 |
Eroi /
Mago / wh3_main_pro_ksl_cha_frost_maiden_ice_2 Fanciulla Gelida (Ghiaccio) Coloro che scambiano la sua giovane età per debolezza ben presto si ritrovano sepolti in una tomba di ghiaccio. |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 60 | 46 | 45 | 30 | 285 | 50 | ||||||||||
10 |
Eroi /
Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_0 Patriarca Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno! |
|||||||||||||||||||||
350 | 1000 | 250 | 1 | 3420 | 600 | 20 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 20 | ||||||||||
11 |
Eroi /
Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_1 Patriarca Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno! |
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550 | 1100 | 275 | 1 | 3820 | 600 | 50 | 70 | 34 | 35 | 30 | 360 | 40 | ||||||||||
12 |
Eroi /
Patriarca / wh3_main_pro_ksl_cha_patriarch_2 Patriarca Credete nella Grande Ortodossia! Credete nella Madrepatria! La fede dona all'uomo tutta la protezione di cui ha bisogno! |
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850 | 1100 | 275 | 1 | 4420 | 600 | 75 | 70 | 34 | 45 | 30 | 360 | 50 | ||||||||||
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Fanteria | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
|
Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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13 |
Fanteria /
Fanteria con lancia / wh3_main_ksl_inf_kossars_tutorial_1 Cossari Corazzati (lancieri) I guerrieri migliori della Madrepatria combattono senza sosta, consapevoli che, una volta a casa, ai sopravvissuti attende una gloriosa bevuta. |
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500 | 500 | 125 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 30 | 38 | 25 | 14 | ||||||||||
14 |
Fanteria /
Fanteria con ascia e pistola / wh3_main_pro_ksl_inf_armoured_kossars_0 Cossari Corazzati I guerrieri migliori della Madrepatria combattono senza sosta, consapevoli che, una volta a casa, ai sopravvissuti attende una gloriosa bevuta. |
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650 | 650 | 50 | 90 | 7380 | 125 | 80 | 65 | 30 | 32 | 38 | 32 | 12 | 6 | 90 | 23 | |||||||
15 |
Fanteria /
Fanteria con spada / wh3_main_pro_ksl_inf_tzar_guard_0 Guardia dello Zar Se il Kislev lo necessita, la Zarina permette alle sue guardie del corpo di combattere a fianco della gente comune. |
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1000 | 1000 | 100 | 80 | 8800 | 150 | 90 | 75 | 30 | 34 | 50 | 42 | 18 | ||||||||||
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Fanteria da tiro | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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16 |
Fanteria da tiro /
Fanteria con ascia e arco / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_0 Cossari Lavoratori e guerrieri sia nelle foreste che sul campo, la loro fierezza permette loro di affrontare qualunque intemperie o nemico. |
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450 | 450 | 45 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 26 | 28 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
17 |
Fanteria da tiro /
Fanteria da tiro e con lancia / wh3_main_pro_ksl_inf_kossars_1 Cossari (Lance) Un Cossaro intima sempre rispetto, perché chi lavora duramente incarna alla perfezione lo spirito della Madrepatria. |
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500 | 500 | 45 | 90 | 6390 | 100 | 15 | 60 | 33 | 20 | 30 | 25 | 4 | 20 | 140 | 17 | |||||||
18 |
Fanteria da tiro /
Fanteria con Arma da fuoco e grande ascia / wh3_main_pro_ksl_inf_streltsi_0 Streltsi Per i codardi lontani, ci pensa il fucile. Per gli stolti vicini, ci pensa l'ascia. |
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850 | 850 | 100 | 90 | 6930 | 125 | 70 | 70 | 30 | 28 | 28 | 34 | 12 | 20 | 140 | 17 | |||||||
19 |
Fanteria da tiro /
Fanteria con doppia spada e arco / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_1 Guardia dei Ghiacci (Spade) Dotata di forza magica e fisica in egual misura, la Guardia dei Ghiacci esegue la volontà inamovibile della Zarina. |
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1150 | 1150 | 288 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 42 | 36 | 32 | 16 | 22 | 160 | 24 | |||||||
20 |
Fanteria da tiro /
Fanteria con falcione e arco / wh3_main_pro_ksl_inf_ice_guard_ror_0 Guardia dei Ghiacci (Falcioni) Pochi hanno affrontato le guerriere incantate della Corte di Ghiaccio e sono sopravvissuti per raccontarlo. |
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1250 | 1250 | 313 | 80 | 7040 | 100 | 50 | 75 | 36 | 32 | 40 | 28 | 10 | 22 | 160 | 24 | |||||||
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Cavalleria e carri | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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21 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria / wh3_main_pro_ksl_cav_horse_raiders_0 Dervisci Kossoviti Nei gelidi Oblast di Kislev, gli uomini e le loro cavalcature devono vivere, morire – e uccidere – insieme. |
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450 | 450 | 112 | 60 | 5160 | 100 | 15 | 60 | 33 | 28 | 24 | 28 | 40 | ||||||||||
22 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria d’assalto / wh3_main_pro_ksl_cav_winged_lancers_0 Lancieri Alati Sono molti i reggimenti che preferiscono fuggire invece di finire schiacciati dai poderosi zoccoli della leggendaria cavalleria del Kislev. |
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850 | 850 | 212 | 60 | 6000 | 100 | 80 | 70 | 33 | 26 | 26 | 30 | 60 | ||||||||||
23 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria d’assalto / wh3_main_pro_ksl_cav_gryphon_legion_ror_0 Legione del Grifone Anche se qualunque persona abbiente potrebbe assoldare questi cavalieri d'élite, nemmeno tutto il denaro della Madrepatria potrebbe convincerli a tradire la loro regina. |
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1200 | 1200 | 300 | 60 | 6480 | 100 | 110 | 75 | 33 | 34 | 32 | 40 | 72 | ||||||||||
24 |
Cavalleria e carri /
Cavalleria dell'Orso / wh3_main_pro_ksl_cav_war_bear_riders_1 Cavalcaorsi da Guerra Nella Madrepatria non esiste animale più sacro dell'orso e la sua ferocia va innanzitutto rispettata prima di poter pensare di controllarla. |
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1600 | 1600 | 400 | 16 | 8128 | 100 | 95 | 70 | 33 | 46 | 32 | 110 | 38 | ||||||||||
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Cavalleria da tiro e carri | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
|
Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
|
Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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25 |
Cavalleria da tiro e carri /
Slitta da tiro / wh3_main_pro_ksl_veh_light_war_sled_ror_0 Slitte da Guerra Leggere Nemmeno i climi più impietosi costituiscono un ostacolo per le robuste Slitte da Guerra della Madrepatria. |
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900 | 900 | 225 | 4 | 6024 | 1700 | 50 | 70 | 75 | 34 | 26 | 88 | 38 | 120 | 130 | 34 | |||||||
26 |
Cavalleria da tiro e carri /
Slitta da tiro / wh3_main_pro_ksl_veh_heavy_war_sled_ror_0 Slitte da Guerra Pesanti Se lanciate a tutta velocità contro le linee nemiche, le grandi slitte trainate dai più feroci Orsi da Guerra sferrano colpi devastanti. |
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1300 | 1300 | 325 | 4 | 6624 | 2300 | 110 | 70 | 66 | 38 | 26 | 88 | 46 | 120 | 130 | 34 | |||||||
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Mostri e bestie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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27 |
Mostri e bestie /
Bestia da guerra / wh3_main_pro_ksl_mon_snow_leopard_ror_0 Leopardo delle Nevi Se la Zarina lo desidera, anche le bestie feroci dell'Oblast combattono per difendere la Madrepatria. |
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650 | 650 | 163 | 1 | 3180 | 1200 | 20 | 60 | 100 | 50 | 38 | 290 | 55 | ||||||||||
28 |
Mostri e bestie /
Mostro / wh3_main_pro_ksl_mon_elemental_bear_ror_0 Orso Elementale Così come il popolo del Kislev lotta per salvaguardare la propria terra, anche la Madrepatria si prodiga per la sua gente. |
|||||||||||||||||||||
2200 | 2200 | 550 | 1 | 10488 | 9000 | 90 | 100 | 48 | 48 | 20 | 600 | 25 | ||||||||||
29 |
Mostri e bestie /
Mammut da guerra / wh3_main_pro_ksl_cha_slavin_0 Slavin Kurnz Anche se tutti i kisleviti sono uguali agli occhi degli dei della Madrepatria, un Boiardo nasce per regnare e la sua autorità è assoluta. |
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2300 | 2300 | 575 | 1 | 14096 | 600 | 70 | 75 | 34 | 38 | 34 | 525 | 68 | ||||||||||
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Artiglieria e macchine da guerra | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Costo
Costo
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Costo di reclutamento
Costo di reclutamento
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Costi di mantenimento
Costi di mantenimento
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Unità
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Punti salute
Insieme all'armatura e alla difesa corpo a corpo, questo valore determina quanti colpi l’unità può sopportare. |
Mole
La massa dell'unità. |
Armatura
La resistenza dell'unità agli attacchi a distanza e corpo a corpo. |
Disciplina
Quando un'unità gode di un’alta disciplina, è meno probabile che fugga dinanzi al pericolo. La disciplina aumenta con l’esperienza in battaglia. |
Velocità
Questo valore indica quanto velocemente si sposta l’unità. |
Att. corpo a corpo
Determina le probabilità di colpire il nemico quando l'unità è impegnata in mischia. Le unità temprate dalla battaglia otterranno esperienza tramite il corpo a corpo, e questa abilità migliorerà. |
Difesa corpo a corpo
Determina la probabilità che un’unità venga colpita durante il combattimento corpo a corpo. Funziona solo nel combattimento corpo a corpo e non offre protezione dai proiettili! |
Forza dell’arma
Il danno causato dall’arma di un’unità è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
Bonus carica
Quando l'unità carica, il danno e l'attacco corpo a corpo sono aumentati. |
Munizioni
La quantità di munizioni che questa unità può portare in battaglia. Una volta esaurite, l'unità sarà costretta a passare alla modalità corpo a corpo se vuole continuare a combattere. Dopo la battaglia, le munizioni saranno ripristinate interamente. |
Portata
Avere una lunga gittata ti permette di colpire i nemici da grandi distanze, ma le stesse armi sono più efficaci quando vengono usate da distanze più ravvicinate. |
Potenza di tiro
Il danno causato da un attacco a distanza è suddiviso in danno standard e danno penetrante. I danni penetranti vengono subiti sempre; i danni standard possono essere bloccati dall’armatura. |
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Artiglieria e macchine da guerra /
Artiglieria d’assedio / wh3_main_pro_ksl_veh_little_grom_0 Piccolo Grom Le reboanti raffiche di questo antico cannone hanno decimato innumerevoli schiavi del Caos. Combattere al suo fianco riempie di orgoglio il cuore di ogni Kislevita. |
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1400 | 1400 | 200 | 1 | 4212 | 1700 | 105 | 70 | 35 | 40 | 28 | 110 | 25 | 22 | 450 | 475 | |||||||
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